قد يأتي إطلاق لعبة GTA 6 على أجهزة الكمبيوتر الشخصي أسرع مما هو متوقع، وفقاً للمدير التقني السابق لـ Rockstar North، Obbe Vermeij، لأن Rockstar وناشرها Take-Two سيقلقان من فقدان الأموال بسبب النسخ غير الرسمية المُولَّدة بالذكاء الاصطناعي للنسخة الخاصة بأجهزة PS5، بمجرد إطلاقها في 19 نوفمبر. بشكل عام، يعتقد Vermeij أن كيفية تجنب نسخ ألعابك بواسطة رعاة روبوتات المحادثة هي “السؤال الكبير” حالياً للمطورين والناشرين، خاصة أولئك الذين لا يملكون الوسائل لإنفاذ حقوق الملكية الفكرية بقوة كما يفعل Take-Two مع لعبة Grand Theft تلقائي.
تحدث فيرميه خلال محادثة شاملة وممتدة، مستعرضًا الأيام الأولى لتطوير لعبة “جراند ثفت أوتو” (Grand Theft تلقائي) في استوديو “روكستار نورث” (Rockstar North) في تسعينات القرن الماضي، وكيف تطورت العلاقة التي تشبه علاقة النويل وليام غالاغر (Noel and Liam Gallagher) بين ألعاب الحاسب الشخصي والأجهزة المتخصصة (الكونسول). وشارك قصة ساخطة مليئة بالتجريح حول الصعوبات التي واجهتها الشركة في إقناع شركة سوني (Sony) بقبول الإصدار الأول من لعبة “جراند ثفت أوتو” (GTA 1) على جهاز “بلايستيشن” (PlayStation).
لم أعمل على لعبة GTA 1 و GTA 2، لكنني عملت لصالح الشركة في ذلك الوقت، وكنت في الواقع بجوار فريق عمل لعبة GTA 1، لذا تمكنت من متابعة عملهم”، على حد قوله. “لذا عملوا على نسخة الكمبيوتر الشخصي (PC)، ثم قامت شركة خارجية في مدينة دوندي بتنفيذ نسخة بلايستيشن. وكان ذلك غريباً للغاية، لأن أجهزة الكمبيوتر الشخصي كانت أقوى بكثير – ولا تزال كذلك حتى اليوم، لكن في تلك الأيام كان الفرق أكبر بكثير.

وأتذكر، في ذلك الوقت، أن فريق GTA كان بالتأكيد الأكثر صخبًا بين جميع الفرق،” استمر فيرميج. “وكان هناك يوم معين أرسلوا فيه نسخة الكمبيوتر الشخصي، ثم عادت إليهم من فريق بلايستيشن، وكانوا قد اختزَلوا جميع Текسچرات من 256 لوناً إلى 16 لوناً، وإلهي، كان الفنان يتجول ويشتوم – ‘ماذا فعلوا بـ Текسچراتنا، لا أصدق ذلك، لا يمكننا إطلاق هذا الهراء’. لذا كان دائماً هذا النوع من العلاقة المحرجة بين الكمبيوتر الشخصي والكونسول. لذا في تلك الأيام، كان الأمر مثل: الكمبيوتر الشخصي أولاً، ثم الكونسول ثانياً، حتى وإن كان ذلك لا يعني الكثير من الناحية التجارية، لأن نسخ بلايستيشن باعت أفضل بكثير.
عندما حان وقت تطوير لعبة GTA 3، عكست شركة Rockstar هذه الأمور كما أشار فيرميج، حيث بدأت بإنشاء إصدارات أجهزة الألعاب أولاً. وأوضح فيرميج: “من الواضح أن سوق أجهزة الحاسب الشخصي قد نما وتطور ليواكب سوق أجهزة الألعاب، لكن لا يزال هناك نفس التفكير”. وأضاف أن معظم الناشرين يفضلون إطلاق جميع الإصدارات في وقت واحد، “لأنه عندها سيكون عليهم دفع تكاليف حملة تسويقية واحدة فقط”. ومع ذلك، فإن لعبة GTA تعيش وفق قواعدها الخاصة. وأوضح فيرميج: “أعتقد أنها أصبحت أقل موضوعاً للنقاش بالنسبة لهم، لأن اللعبة ضخمة جداً، لذا فقد تركوها دائماً على هذا النحو. ومن أجل المطورين، من الأسهل بكثير العمل على إصدار واحد في كل مرة. لذا، كما تعلمون، هذا منطقي.”
يُهدد وصول الذكاء الاصطناعي التوليدي بإفلات كل هذا وذهابه أدراج الرياح. تتيح أدوات مثل “Reverse Engineer Anything” عمليات نقل غير رسمية سريعة أو ما يُعرف بـ”المكونات المُصنّعة” (slopcomps) لألعاب أجهزة الألعاب (console) على جهاز الحاسوب الشخصي (PC)، على الرغم من تحذيرات المطورين المخضرمين المعنيين بإعادة التجميع (recomp) من أن استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي لهذا الغرض يُفقد الجانب المجتمعي لعملية النقل غير الرسمية، ويؤدي إلى شيفرة مُستنتجة بالقوة (bruteforce) غير قابلة للقراءة بدلاً من الحفاظ على فهمٍ لكيفية صنع اللعبة الأصلية.
لقد غيّرت العالم فعلاً”، كما لاحظ فيرميه، “وأعتقد أنني سأكون قلقاً، لو كنتُ في مكان «روكستار»، من أن يأخذ أحدهم نسخة «PS5» ويطلب من الذكاء الاصطناعي تحويلها إلى نسخة «PC»، والتي لن تكون بنفس جودة جهودهم، لكنها مع ذلك قد تضر بمبيعاتهم أيضاً. لذا، لن أتفاجأ إن وُجدت جهوداً لجعل هذه الإصدارات أقرب إلى بعضها البعض. ومن الواضح أنني لا أعرف فعلاً ما يفكرون فيه.
تُعد لعبة GTA 6، وفقاً لشركة Rockstar وTake-Two على الأقل، إنتاجاً ضخماً ومعقداً للغاية، تكلف مئات الملايين من الدولارات خلال ثماني سنوات من التطوير. ومع ذلك، يعتقد فيرميج أن أدوات الذكاء الاصطناعي الحالية “ربما” قادرة على تنفيذ عملية نقل اللعبة. وأضاف: “سيستغرق ذلك وقتاً طويلاً. ففي الواقع، يتطلب الأمر ساعات وساعات وساعات من الوقت الفعلي لإنجاز هذه الأمور، وسيستهلك عدداً كبيراً من الرموز (tokens) وكل شيء آخر، لذا من المحتمل أن تكلف عشرات الآلاف من الدولارات من حيث تكلفة الرموز. لكن كما تعلمون، إذا كانت اللعبة هي GTA، فأعتقد أن الناس سيحاولون تنفيذها.”
هناك بالفعل علامات تشير إلى أن متسارعي اقتناص فرص أجهزة الحاسب الشخصي المدعومة بالذكاء الاصطناعي التوليدي جاهزون للتدخل في لعبة “غراند أوتو أفتي 6”. ففي اليوم نفسه، أفادت “آرس تكنيكا” بالجهود المبذولة لتحسين مظهر مقاطع إعلان اللعبة على جهاز “بلايستيشن 5” عبر تمريرها عبر بطاقة رسوميات أقوى لأجهزة الحاسب الشخصي واستخدام تقنية “دي إل إس إس 5” من شركة “إنفيديا” لإضافة طبقات إضافية من اللمعان.
لقد غادر فيرميه نفسه شركة روكستار منذ عام 2009، وهو الآن مطور مستقل. ويعد مشروعها الحالي في مرحلة الوصول المبكر، وهو “Plentiful”، لعبة محاكاة آلهة ذات تصميم سداسي الأضلاع يركز بشكل خاص على فيزياء المياه. وتستخدم اللعبة “الترجمة الآلية بمساعدة الذكاء الاصطناعي” في عمليات التعريب، لكن ليس في “محتوى اللعب أو الفن أو الصوت”. وعامّةً، يهتم فيرميه بالذكاء الاصطناعي التوليدي، رغم موجة المنصات المنسوخة التي تتصاعد. وإن مطوري الألعاب المستقلة الأصغر حجماً، بطبيعة الحال، أكثر عرضةً للخسارات المالية الناتجة عن نسخ أعمالهم بشكل غير رسمي بواسطة الذكاء الاصطناعي التوليدي، لكن فيرميه يعتقد أن هذا مصدر قلق وجودي للشركات العملاقة مثل “تاك-تو” أيضاً.
لصراحة، لا أرى كيف يمكنك الحماية من ذلك،” قال لي في ختام حديثنا. “لا أراه. لكن شركة كبيرة مثل تاك-تو، ستكون قادرة على استدعاء المحامين للعمل على القضية، وربما، كما قلت، لعبة كبيرة، ربما لا تقوم الذكاء الاصطناعي بعمل جيد بشكل خاص. لكن نعم، أعني، إنها عالم جديد وجريء. ما كانت عليه الحالة السابقة، هو أنه كان هناك الكثير من الجهد في تطوير اللعبة، لدرجة أنه لا يمكن سرقتها، وهذا تغير تماماً الآن. لذا، نعم، سنضطر إلى الانتظار في العامين القادمين لنرى كيف ستنتشر الأمور.
تشير أحدث التكهنات إلى أن إصدار لعبة “جراند أوتو أرت 6” على أجهزة الحاسب الشخصي قد يأتي خلال عام 2027. وفي أخبار أخرى، سيبدأ موظفو “روكستار” قريبًا في التصويت الرسمي حول ما إذا كان ينبغي لهم التقدم بطلب للحصول على اعتراف نقابي. وإن نجح المنظمون في تحقيق أهدافهم، فقد تشمل النقابة الناتجة تقريبًا جميع موظفي الشركة في المملكة المتحدة دون مستوى الإدارة.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

انضم إلى المحادثة