GTA 6의 PC 버전 출시가 예상보다 더 빨리 이루어질 수 있다. 전 Rockstar North 기술 책임자인 Obbe Vermeij에 따르면, Rockstar와 출판사 Take-Two는 11월 19일 PS5 버전이 출시된 후 비공식 생성형 AI 복제본으로 인한 손실을 우려할 것이다. 일반적으로 Vermeij는 챗봇 군단을 통해 자신의 게임이 복제되는 것을 방지하는 방법이 현재 개발자와 출판사들에게 “가장 큰 질문”이라고 생각한다. 특히 Take-Two가 Grand Theft Auto를 위해 열정적으로 자신의 지적 소유권을 보호하는 것과 같은 수단을 갖추지 못한 사람들에게는 더욱 그렇다.
광범위한 대화 마라톤에서 베르메이는 1990년대 록스타 노드에서 그랜드 스레프트 오토 개발 초기 시절과 PC 및 콘솔 게임 간의 노엘-리암 갈라거 양상의 관계가 어떻게 변화해 왔는지에 대해 회고했다. 그는 소니의 플레이스테이션에서 오리지널 GTA 1이 제대로 된 모습을 갖추기까지 회사의 고충에 관한 거친 표현이 섞인 일화를 공유했다.
저는 GTA 1과 2 작업에는 참여하지 않았지만, 당시 그 회사에서 일했고 실제로 GTA 1 팀 바로 옆에서 작업했기 때문에 그 과정을 지켜볼 수 있었습니다.”라고 말했다. “그래서 그들은 PC용으로 작업을 했고, 이후 던디에 있는 외부 회사에서 플레이스테이션 버전을 만들었습니다. 이건 정말 이상했는데, 왜냐하면 PC가 훨씬 더 강력한 플랫폼이었기 때문입니다—아직도 그런 측면이 있지만, 그 당시에는 더욱 그랬습니다.

그때를 생각하면, GTA 팀은 분명 모든 팀 중에서도 가장 시끄럽고 거친 팀이었어요”라고 Vermeij는 이어 말했다. “특정 날에 그들이 PC 버전을 납품했고, 그것이 PlayStation 팀으로부터 다시 돌아왔을 때, 그들은 모든 텍스처를 256색에서 16색으로 대폭 축소해放在了 있었고, 신이시여, 아티스트가 주변을 돌며 욕을 늘어놓는 것이었습니다. ‘이놈들이 우리 텍스처에 대체 뭐라고 한 거야, 믿을 수 없군, 이 쓰레기는 절대 출시할 수 없어.’ 그래서 PC와 콘솔 사이의 이런 어색한 관계는 항상 존재해 왔습니다. 그래서 그 시절에는 PC가 먼저이고 콘솔이 두 번째였는데, 이는 판매 측면에서 큰 의미가 없었습니다. 왜냐하면 PlayStation 버전이 훨씬 더 잘 팔렸기 때문입니다.
GTA 3를 개발할 당시 Rockstar는 그 순서를 “거꾸로 뒤집었다”고 베르메이는 이어 말했다. 콘솔 버전을 먼저 만들었다는 것이다. “명백히 PC 시장은 일종의 성장을 했고, 콘솔 시장 따라잡았지만, 여전히 같은 사고방식이 남아 있습니다”라고 그는 말했다. 대부분의 출판사는 모든 버전을 동시에 출시하기를 선호한다. 베르메이가 덧붙였다. “그러면 지불해야 할 마케팅 캠페인이 하나뿐이기 때문입니다.” 그러나 GTA는 오직 자신의 규칙으로 살아간다. “그들에게는 좀 더 약한 논거인 것 같습니다. 게임이 너무 크기 때문에, 그래서 그들은 그저 항상 그렇게 내버려 둔 겁니다. 그리고 개발자들에게는 한 번에 한 버전씩 하는 게 훨씬 쉽습니다. 그래서, 아시죠, 그건 이해가 됩니다.”
생성형 AI의 등장은 이 모든 것을 송두리째 뒤흔들 위기를 가져오고 있다. Reverse Engineer Anything와 같은 도구들은 콘솔 게임을 PC로 빠르게 비공식 포트하거나 ‘슬롭컴(slopcomp)’으로 변환할 수 있게 해주지만, 숙련된 리컴파일 개발자들은 생성형 AI를 이런 목적으로 사용하는 것이 비공식 포트의 커뮤니티적 측면을 훼손하고, 원본 게임이 어떻게 제작되었는지에 대한 일종의 이해를 보존하는 대신 가독성 없는 ‘브루트포스(bruteforce)’ 코드를 만들어낸다고 경고한다.
정말 세상을 바꿔놓았습니다.” 베르메이는 “그리고 저는 로크스타라면 누군가 PS5 버전을 가져와 AI로 PC 버전으로 변경할까 봐 걱정될 것 같습니다. 그렇게 만든 버전은 그들의 노력만큼 좋지 않을 것이지만, 여전히 매출에 악영향을 줄 수 있습니다. 그래서 [출시 시점이] 조금 더 가까워지려는 노력이 있을지라도 저는 놀라지 않을 것입니다. 물론, 그들이 실제로 무엇을 생각하고 있는지 저는 정확히 알지 못합니다.
GTA 6는록스타와 테이크투의 말대로 최소한 엄청난 복잡성을 지닌 프로젝트로, 개발에 8년 동안 수억 달러가 넘게 투입되었다. 그럼에도 불구하고 베르메이는 현재의 생성형 AI 도구로는 “아마도” 포트가 가능할 것이라고 생각한다. “오래 걸릴 겁니다. 실제로 이런 작업은 물리적으로 몇 시간씩이나 걸립니다. 그리고 많은 토큰과 기타 것들이 필요하기 때문에 토큰 비용만도 수만 달러가 들 겁니다. 하지만, 아시죠, GTA라면 사람들은 시도해 볼 거라고 생각합니다.”
젠AI PC를 향한 금 rush 군자들이 이미 GTA 6를 노릴 준비를 하고 있다는 신호가 나오고 있다. 방금 전, Ars Technica는 PS5 트레일러 영상을 더 강력한 PC 그래픽 카드를 통해 처리하고 NVIDIA의 DLSS 5를 활용해 추가적인 광택을 입히는 작업에 대해 보도했다.
베르메이 himself는 2009년 Rockstar를 떠났고 현재는 인디 개발자로 활동하고 있습니다. 그의 현재 초기 접근(early access) 프로젝트인 Plentiful은 수리 물리(water physics)에 중점을 둔 육각형(hexagonal) 신격 시뮬레이션(god sim) 게임입니다. 이 게임은 로컬라이제이션에 “AI 보조 기계 번역”을 사용하지만, “게임플레이 콘텐츠, 아트, 오디오”에는 사용하지 않습니다. 베르메이는 전반적으로 생성형 AI에 관심을 가지고 있는데, 이는 최근 급증하고 있는 저품질 포트(slopcomp ports) 현상에도 불구하고입니다. 작은 인디 개발자들은 물론 생성형 AI에 의해 비공식적으로 복제되었을 때 발생할 재정적 피해에 더 취약하지만, 베르메이는 이것이 Take-Two와 같은 거대 기업들에게도 존재론적 우려로 작용한다고 생각합니다.
솔직히 그걸 어떻게 보호할 수 있을지 잘 모르겠네요”라고 그는 마무리에서 나에게 말했다. “저는 그게 보이지 않네요. 하지만 테이크투처럼 큰 회사라면 사건에 변호사를 투입할 수 있을 것이고, 아마도 말씀하신 것처럼 큰 게임의 경우 AI가 특별히 좋은 일을 하지 못할 수도 있겠죠. 하지만 네, 저는 그것이 새로운 세계라고 생각합니다. 이전에는 게임을 개발하는 데 너무 많은 노력이 들어갔기 때문에 표절할 수 없었고, 그건 완전히 바뀌었습니다. 그래서 네, 우리는 앞으로 몇 년 안에 그것이 어떻게 될지 지켜봐야 할 것입니다.
최신 루머에 따르면 GTA 6의 PC 버전 출시 시기는 2027년 초로 점쳐지고 있다. 다른 소식로는 Rockstar 직원들이 조합 인정을 신청할지 여부를 공식적으로 표결할 예정이라고 한다. 만약 주최 측이 승리를 거둔다면, resulting union은 관리 수준 이하의 회사 영국 직원들의 거의 전원을 포괄하게 될 것이다.
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