GTA 6のPC版リリースは、予想よりも早く到来する可能性がある。これは、元ロックスター・ノースのテクニカル・ダイレクターであるObbe Vermeijの指摘による。PS5版が11月19日に発売された後、ロックスターと出版社のTake-Twoが、非公式な生成AIクローンによって損失を被ることを懸念するためだ。一般的に、Vermeijは、チャットボットによってゲームが複製されるのを防ぐ方法が、現在開発者や出版社にとって「最大の課題」だと考えている。特に、Take-Twoがグランド・シーフト・オートで激しく知的財産権を擁護するような手段を持たない場合には、その傾向が強まる。
広範囲に及ぶ対話のなかで、ヴェルメイジは90年代のロックスター・ノースでの『グランド・スザーフ・オート』開発の初期時代について振り返り、PCゲームとコンソールゲームの間にあるノエル&リアム・ギャラガー的な関係がどのように変貌してきたかについて語った。彼は、オリジナルの『GTA 1』をソニーのPlayStationでまともな見た目にするために会社が直面した困難について、悪態を交えたエピソードを明かした。
「GTA1と2には直接携わっていませんでしたが、当時その会社に在籍しており、実際にGTA1チームのすぐ隣で作業していたため、その進捗を追うことができました」と彼は語る。「彼らはPC版を開発し、その後、ダンディーにある外部会社がPlayStation版を担当しました。これは本当に奇妙なことでした。なぜなら、PCはとても高性能だったからです——今もそうですが、あの頃はその傾向がさらに強かったのです。」

「そして思い出しましたが、当時GTAチームは明らかにすべてのチームの中で一番荒っぽいチームでした」とVermeij氏は続けます。「ある特定の日、彼らはPC版のビルドを送り出し、それがPlayStationチームから戻ってきたのですが、彼らは256色あったテクスチャを16色に削減していたのです。そして神よ、アーティストが周りながら罵声を上げているのが聞こえました。『うちのテクスチャに何をしたんだ、信じられない、こんなもんリリースできないよ』と。だからPCとコンソールとの関係というのは、いつもこんなにもぎこなかったのです。あの頃はまだPCが先で、コンソールが後だった。販売の面では必ずしも理にかなっていたとは言えませんが、実際にはPlayStation版の方がはるかに売れていました。」
GTA 3の開発時期になると、Rockstarは「その流れを逆転させた」とVermeijは続ける。コンソール版を先に作ったのだと。「明らかにPC市場はある程度成長し、コンソール市場に追いつきましたが、同じ考え方はまだ残っています」と彼は述べた。ほとんどの出版社は全バージョンを同時にリリースすることを好むと、Vermeijは付け加えた。「なぜなら、マーケティングキャンペーンに支払うのは1つだけで済むからです」。しかしGTAは独自のルールで成り立っている。「彼らにとっては、ゲームがあまりにも巨大なので、議論の余地が少なくなるのでしょう。だから、ずっとそのままで来たんだと思います。そして開発者にとっては、一度に1つのバージョンを作る方がはるかに簡単です。だから、それは理にかなっていると思います。」
生成AIの登場は、このすべての取り組みを台無しにする恐れがある。Reverse Engineer Anythingといったツールは、コンソールゲームのPCへの非公式ポートや「スロップコンポ(slopcomps)」を迅速に作成することを可能にする。ただし、経験豊富なリコンパイル開発者たちは、この目的に生成AIを使用することは、非公式ポートの持つコミュニティという側面を損なうだけでなく、オリジナルゲームがどのように作られたかのある程度の理解を維持するのではなく、判読不能な「ブルートフォース」コードを生み出すと警告している。
「これは本当に世界を変えましたね」とヴェルメイは指摘する。「そして、もし私がロックスターの立場なら、誰かがPS5版を持ってきてAIにPC版への変換をさせようとする可能性には懸念を抱くでしょう。それは彼らの手作業による作業ほど良いものではありませんが、それでも販売に悪影響を及ぼす可能性があります。だからこそ、リリース間隔をもっと近づけようとする動きがあっても驚かないでしょうね。もちろん、彼らが実際に何を考えているのかを私が知っているわけではありません。」
GTA 6は、RockstarやTake-Twoによると、少なくとも非常に複雑な開発プロジェクトであり、8年間の開発に数億ドルが投じられた。それでもなお、Vermeijは現在の生成AIツールは「おそらく」ポート作業を遂行できると考えている。「長時間かかるでしょう。実際、こうした作業は物理的に何時間も何時間も費やします。そして大量のトークンなどが必要になるため、トークンコストは数万ドル程度はかかるはずです。ただし、GTAであれば、人々は試してみたいと思うでしょうね。」
すでに、ジェネラティブAIを用いたPC版への移植に躍起になっている者たちが『GTA 6』に飛びつく兆しが見えている。本日付で、Ars Technicaは、同ゲームのPS5向けトレーラー映像を、より高性能なPC用グラフィックカードに通し、NvidiaのDLSS 5を利用して余分な光沢を施す作業について報じている。
ヴェルメイジ自身は2009年にロックスターを去り、現在はインディー開発者として活動している。彼の現在のアーリーアクセスプロジェクト『Plentiful』は、水物理演算に重点を置いた六角形マップのゴッドシムであり、ローカライズには「AI支援による機械翻訳」を使用しているが、「ゲームプレイコンテンツ、アート、オーディオ」には使用していない。ヴェルメイジは、安物のコピー作品が氾濫する潮流にもかかわらず、一般的に生成AIに関心を持っている。より小さなインディー開発者は、もちろん、自分の作品が生成AIによって無断でクローンされたことによる経済的打撃により脆弱であるが、ヴェルメイジは、これはテイク・トゥーのような巨大企業にとって存続の危機でもあると考えている。
「正直に言って、あれに対してどうやって対抗できるのか、正直よくわからないんだ」と彼は締めくくりで私に言った。「どうにもならないと思っている。ただ、テイク・ツーのような大企業なら、事件に弁護士を起ち上げられるだろう。そして、君が言ったように、大きなゲームなら、AIが特に良い仕事をしないかもしれない。でも、ああ、つまり、これは新しい世界なんだ。以前は、ゲーム開発にあまりにも多くの努力が注がれていたため、それを盗むことはできなかった。そして、それは完全に変わってしまった。だから、ああ、これから数年かけて、どうなるかを見ていかなければならない。」
最新の噂では、GTA 6のPC版リリースは2027年早々に予定されているとされている。別の話題では、ロックスターのスタッフはsoonに組合承認を申請するかどうかを正式に投票する予定だ。もし主催者が勝利すれば、その結果として生まれる組合は、会社イギリスのスタッフのほぼすべてが管理職レベル以下を含む可能性がある。
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