Вихід GTA 6 на ПК може відбутися раніше, ніж очікувалося, згідно з думкою колишнього технічного директора Rockstar North Оббе Вермейя, оскільки Rockstar та видавец Take-Two турбуватимуться про втрату коштів через неофіційні клони версії для PS5, створені за допомогою генераційного ШІ, після її виходу 19 листопада. Загалом Вермейя вважає, що питання про те, як уникнути копіювання ваших ігор чат-ботами, є «головним питанням» зараз для розробників та видавців, особливо тих, хто не має можливості так активно захищати свої інтелектуальні володіння, як Take-Two робить для Grand Theft Автоматично.
Говорячи зі мною під час всеохопного чат-марафону, Вермейж згадав ранні дні розробки Grand Theft Автоматично в Rockstar North у 90-х роках, а також те, як еволюціонував стосунки між іграми для ПК та консолей, які нагадували стосунки Ноеля та Ліама Голлаганів. Він поділився емоційною історією про труднощі компанії, коли вона намагалась зробити так, щоб оригінальна GTA 1 виглядала доросло на PlayStation від Sony.
«Я не працював над GTA 1 і 2, але тоді я вже працював на цю компанію, і я фактично сидів прямо поруч із командою GTA 1, тож міг стежити за процесом», — сказав він. «Отже, вони працювали над версією для ПК, а версію для PlayStation виконала зовнішня компанія в Даніді. Це було справді дивно, бо ПК були набагато потужнішими — і досі це так, але тоді це проявлялося ще сильніше.»

«І я пам’ятаю, що того часу команда GTA точно була найгучні серед усіх команд», — продовжує Вермей. «Одного дня вони відправили ПК-версію на доробку, а потім вона повернулася від людей із PlayStation, і ті скоротили всі текстури зі 256 кольорів до 16 кольорів, і боже, художник просто ходив і ругався: «Що, біс, вони зробили з нашими текстурами? Не можу повірити, що ми не можемо випустити цей сміття». Так що стосунки між ПК і консолями завжди були такими незручними. Того часу все було так: спочатку ПК, а вже потім консолі, хоча це не дуже мало сенсу з точки зору продажів, бо версії PlayStation продавалися набагато краще.»
Коли настав час розробляти GTA 3, за словами Вермейя, компанія Rockstar «перевернула все навпаки», спочатку створюючи консольні версії. «Звичайно, ринок ПК дещо виріс і наздогнав ринок консолей, але все ще зберігається той самий підхід», — сказав він. Більшість видавців віддають перевагу виходу всіх версій одразу, додав Вермейй, «бо тоді їм потрібно оплачувати лише одну маркетингову кампанію». Однах GTA живе за власними правилами. «Припускаю, що для них це менш актуальне питання, бо гра просто величезна, тож вони просто завжди залишали все так, як є. А для розробників набагато простіше робити версії по черзі. Тож, знаєте, це має сенс.»
Поява генераційного ШІ загрожує все це розвіяти. Такі інструменти, як Reverse Engineer Anything, дозволяють швидко створювати неофіційні порти чи «солом’яні» варіанти ігор для консолей на ПК, попри застереження досвідчених розробників рекомпіляцій, що використання генераційного ШІ для цих цілей руйнує спільнотний аспект неофіційного портингу й призводить до нечитабельного коду, отриманого «методом грубої сили», замість збереження розуміння того, як була створена оригінальна гра.
Це справді змінило світ, — зазначив Вермей, — і я думаю, що я б хвилювався, якби я був на місці Rockstar, що хтось просто візьме версію для PS5 і попросить ШІ адаптувати її для ПК, що вийде не так добре, як їхня робота, але це все одно може зашкодити їхнім продажам. Тож я б не дивувався, якби існувала спроба зблизити ці релізи хоча б трохи. Звичайно, я насправді не знаю, про що вони думають.
GTA 6, на думку Rockstar і Take-Two принаймні, — це надзвичайно складне й витратне проєктування, на розробку якого за вісім років пішло сотні мільйонів доларів. Незважаючи на це, Вермейй вважає, що сучасні інструменти генеративного ШІ «напевно» здатні виконати порт. «Це займе багато часу. Фізично на такі речі йдуть години й години й години. І це вимагатиме чимало токенів і всього іншого, тож, напевно, коштуватиме близько десятків тисяч доларів на токенах. Але, знаєте, якщо це GTA, я думаю, люди спробують це зробити.»
Вже є ознаки того, що прихильники ПК з ШІ-технологіями готові розпочати погоню за GTA 6. Вже сьогодні Ars Technica повідомила про спроби покращити відео з трейлера гри для PS5, проганяючи його через потужнішу відеокарту ПК та використовуючи DLSS 5 від Nvidia для застосування додаткових шарів глянцевої обробки.
Сам Вермейж покинув Rockstar ще у 2009 році й тепер є незалежним розробником. Його поточний проєкт у ранньому доступі — Plentiful, ізометричний god-сим у формі шестикутників із акцентом на фізику води. Він використовує «машинний переклад із підтримкою ШІ для локалізації», але не для «ігрового контенту, графіки чи аудіо». Вермейж загалом цікавиться генераційним ШІ, попри стримкий наплив «соломпорту». Менші незалежні розробники, звісно, більш вразливі до фінансових наслідків через неофіційне копіювання їхніх робіт генераційним ШІ, але Вермейж переконаний, що це загрожує існуванням і для великих корпорацій, таких як Take-Two.
Щоб бути чесним, я не дуже розумію, як можна захиститися від цього,” сказав він мені на завершення. “Я не бачу, як. Але велика компанія на кшталт Take-Two змогла б залучити до справи юристів, і, мабуть, як ви сказали, для великої гри ШІ, можливо, не справляється особливо добре. Але так, я маю на увазі, це новий невідомий світ. Раніше ситуація була такою, що на розробку гри витрачалося так багато зусиль, що її неможливо було скопіювати, і тепер це повністю змінилося. То ж, так, нам доведеться подивитися, як усе розвиватиметься в найближчі пару років.
Найновіші чутки розміщують реліз GTA 6 на ПК десь на початку 2027 року. В іншому, працівники Rockstar скоро офіційно голосуватимуть щодо того, чи варто подавати заявку на визнання профспілки. Якщо організатори переможуть, створена таким чином спілка може об’єднати майже всіх співробітників компанії у Великій Британії нижчого рівня, ніж керівництво.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Приєднуйтесь до розмови