• About WordPress
    • WordPress.org
    • Documentation
    • Learn WordPress
    • Support
    • Feedback
  • Log In
Перейти до вмісту
Gamer24H ІГРИ · ОГЛЯДИ · БАЗА ДАНИХ
Форум
ГоловнаНовиниОглядиІгриГлосарійФорумПК ГеймінгPlayStationXboxNintendoАпаратне забезпеченняЕ-спортПосібники та вирішення проблем
Головна/Анонси
Анонси

Капітан промисловості: Щоденник капітана #57: Що в оновленні 4.3 | Капітан промисловості

By Gamer24H Editorial Team12 Nov 20261 хв читання

Щодник капітана #57: Що у майбутньому оновленні 4.3

21 days ago

37.6k

Вітаю всіх, на зв’язку капітан Марек. Вже давно ми не писали щоденник, але ми не сиділи без діла (на відміну від деяких ваших потягів, як ви побачите далі). Ми були зайняті розробкою нових функцій та покращень, про які я розкажу у сьогоднішньому щоденнику. І я з радістю повідомляю, що всі вони стануть доступними через кілька тижнів у майбутньому оновленні 4.3! Це оновлення досить насичене, тож возьміть собі щось пити, бо мені є що вам розповісти.

Повна підтримка змішаних матеріалів

Нарешті це стало реальністю: повна підтримка змішаних матеріалів у всій грі. Це означає, що змішані видобуті матеріали можна зберігати на сховищах, транспортувати конвеєрами й завантажувати у потяги! Це може суттєво вплинути на те, як ви проектуєте свої шахти чи роботи з терморозробки. Наприклад, ви зможете створити централізовану установку для сортування руди. Або ж видобуті матеріали можна транспортувати й висипати в іншому місці без сортування, що зробить терморозробку швидшою й простішою.

Підтримка суміші матеріалів може зараз звучати як щось очевидне, але дозвольте мені нагадати вам, як ми дійшли до цього.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Деякі з вас, мабуть, пам’ятають, що до появи змішаних матеріалів вантажівки та екскаватори могли перевозити лише один матеріал за раз. Це працювало непогано, але робило видобуток дуже неефективним, коли в родовищі містилося одразу кілька матеріалів. Якщо вантажівка була завантажена наполовину рудою, а екскаватор завантажував камінь, вантажівку доводилося відправляти назад лише частково завантаженою. Це особливо критично проявлялося для вантажівок-самосвалів третього рівня, які часто можна було побачити, що їздять по кар’єру з жалісливою купкою матеріалу у своїх гігантських кузовах, що призводило до вкрай низького коефіцієнта використання.

dc_x..x_981976669671804960_0.jpgСкріншот із звіту про помилку 2022 року, де вантажівки їдуть частково завантажені, а гравець від цього не в захваті. Хто ще пам’ятає старий інтерфейс?

Щоб вирішити проблему частково завантажених вантажівок, ми впровадили підтримку змішаних матеріалів для екскаваторів і вантажівок. Це вирішило проблему використання техніки на кар’єрі, але виникли нові проблеми. Вантажівки мусили розвантажувати кожен матеріал окремо в відповідних сховищах чи на машинах, часто їздять усюди напівпорожніми й доставляючи кожен матеріал по черзі, тоді як екскаватори простоювали на кар’єрах.

Отже, третьє доповнення — це завод з сортування руди, де вантажівки можуть вивантажувати весь вантаж одразу. Це вирішило проблеми з доставкою, але тепер кожна шахта мала мати завод зі сортування, а всі її вихідні продукти потрібно було транспортувати окремо. Тож кожна шахта потребувала сховища для породи, сховища для ґрунту, сховища для руди тощо. Крім того, щоб насипати матеріали за допомогою стакера, їх спершу потрібно було сортувати, навіть коли вони взагалі не містили жодної корисної руди. Тож так, ми змусили вас відокремлювати породу від ґрунту лише для того, щоб обидва матеріали вивантажити в океан.

26-10-19_18-59-12_y2212_pop11004.jpgДо підтримки змішаних матеріалів кожна шахта потребувала сортувальної фабрики з обробкою надлишків ґрунту та порід принаймні.

Інтеграція змішаних матеріалів у існуючі системи зі збереженням зворотної сумісності була надто складним завданням, особливо коли потрібно було забезпечити високу продуктивність, аді система вже була глибоко оптимізована для окремих продуктів.

Це складно, оскільки кожному об’єкту потрібно відстежувати змішування. Це означає, що кожному сховищу, кожному вагону й кожному насипу на транспортній стрічці тепер потрібні додаткові дані, що підвищує складність коду й збільшує об’єм пам’яті, а також коштує додаткових тактів процесора для роботи. Хороша новина в тому, що ми оптимізували інші частини гри, тож сукупний вплив на продуктивність має бути мінімальним.

Заводи з сортування рори тепер мають конвеєрні вхідні порти, тож змішані матеріали можна доставляти стрічками, а не лише транспортними засобами. Також матеріали, які завод не налаштований сортувати, тепер можна відправляти на вихідний порт без сортування. А шахтні вежі можна призначати для зберігання змішаних матеріалів, тож вам не потрібен завод зі сортування на кожній шахті.

Ми справді збуджені, що вдалося втілити це в життя до оновлення 5.

26-10-21_12-36-53_y2218_pop11004.jpgСтанція сортування руди, яку завантажують автомобілі та потяги, відсортовує лише боксити, а все інше залишає незсортованим для видалення.

Відстеження перероблюваних матеріалів

Завдяки підтримці змішаних матеріалів ми також змогли покращити відстеження переробних ресурсів. Ми витратили деякі додаткові зусилля на проектування системи змішаних матеріалів як універсальної, щоб вона могла поєднувати не лише руди, а й будь-які матеріали (модмейкери можуть знайти це корисним). Отже, що змінилося?

Дотепер вторинно сировинні ресурси враховувались у глобальному обліку. Коли виготовлявся продукт, придатний до переробки, наприклад у дослідницькій лабораторії чи в ремонтній майстерні, його частка фіксувалася в глобальному реєстрі (незалежно від того, звідки він походив). А коли підприємство з сортування відходів розсортувало вторинну сировину, утворений при цьому бруд (сировина) формувався на основі цього глобального реєстру.

Це глобальне управління мало деякі дивні побічні ефекти. Наприклад, вторинна сировина з виробництва Обслуговування I, яке використовує лише залізо і має повертати лише залізний лом, також повертало мідний та скляний лом лише тому, що дослідна лабораторія в іншому місці на заводі споживала продукцію з мідної та скляної сировини.

Ще один досить забавний побічний ефект: гравці, які додали перероблювані матеріали за допомогою читів, сподіваючись на дещо безкоштовного брухту, отримали нуль, оскільки глобальний реєр не мав жодних записів про те, з чого були зроблені ці перероблювані матеріали. Про це нам не раз повідомляли як про баг. Отже, мораль цієї історії така: не обманюйте (принаймні не перед оновленням 4.3).

У оновленні 4.3 усі перероблювані ресурси відстежують, з чого вони були виготовлені під час виробництва, так само, як і видобувані матеріали, тому вони поводяться так, як очікує кожен. Це також означає, що тепер можлива локальна сортування відходів на заводах, які переробляють лише деякі типи сировини.

Одна деталь, яка може зацікавити деяких із вас: 1 перероблюваний продукт перетворюється на 2 бруки. У існуючих збереженнях перероблювані матеріали будуть конвертуватися автоматично, а продукти на конвеєрах, у транспортних засобах чи на сортувальних заводах будуть переміщуватися до сховищ, щоб спростити процес з нашого боку. Ми також виправили розрахунки, які ігнорували коефіцієнт переробки, тож очікуйте меншу кількість перероблюваних матеріалів від них, ніж раніше.

26-10-20_14-38-48_y1364_pop9070.jpgМісцева переробна фабрика приймає вторсировину лише з виробничої лінії №1 та видає лише брудне залізо та мідь.

Накладки

Зі збільшенням розмірів заводів все складніше виявляти проблеми та запобігати простоям, а то й навіть «спіральній смерті». Майже кожне оновлення ми додаємо нові інструменти для допомоги з цим, а в оновленні 4.3 ми впроваджуємо накладання!

Оверлей відображає інформацію про об’єкти безпосередньо у вікні гри, роблячи все сірим і виділяючи кольором лише об’єкти, які вас цікавлять. Щоб почати, ми додали 8 нових оверлеїв:

  • Продуктивність
  • Забруднення
  • Пріоритет
  • ЕлектроенергіяОбчислення
  • Працівники
  • Обслуговування
  • Потік продукції

prod-overlay.pngПокращена нафтапереробка з накладанням продуктивності. Зелений означає, що машина працює на 100% завантаження, червоний — що вона простоює.

Система накладання є розширюваною, тому моди можуть використовувати її для візуалізації будь-якої інформації про сутності, яку вони бажають. Я думаю, що багатьом з вас буде дуже зручно нарешті побачити такі речі, як радіаційне забруднення, яке раніше було «невидимим» (оскільки радіація за своєю природою саме такою й є).

26-10-20_16-19-08_y449_pop2531.jpgНакладання забруднення відображає забруднення повітря, забруднення звалищ та забруднення радіацією (не показано).

2026-10-21_13-15.pngЗабуті радіоактивні відходи в судноремонтному дворі набагато простіше знайти за допомогою шару забруднення. Як тільки вони туди потрапили?

Ми також додали шар швидкісного обмеження залізничних шляхів, щоб допомогти вам проектувати ефективні залізничні колії. Він відображається у вигляді пофарбованої лінії над шляхами. Одну річ, яку вам варто знати: круті шляхи з ухилом 25% тепер мають обмеження швидкості 80 км/год, подібно до поворотів середнього радіусу R22. Тонші ухили 12% досі не мають обмеження швидкості.

26-10-20_16-25-13_y1266_pop9499.jpgНакладання швидкості поїзда: червоним позначено обмеження 40 км/год, жовтим — 80 км/год, а шляхи, позначені зеленим, мають необмежену максимальну швидкість.

Вагони та станції з радіаційним екрануванням

Говорячи про потяги та радіацію, багато з вас казали нам, що керування радіоактивними матеріалами може бути складним, і що не існує життєздатного варіанта транспортування на великі відстані. Трохи раніше у нас була помилка, завдяки якій радіоактивні продукти можна було завантажувати на потяги, що дуже швидко призводило до надзвичайно високого рівня радіаційного забруднення через велику вантажопомістність потягів.

Спочатку ми думали просто додати рецепт пакування та розпакування радіоактивних матеріалів, щоб запаковані варіанти можна було обробляти як звичайні нерадіоактивні одиничні продукти. Проте, дотримуючись нашого звичного стилю MaFi Ігри, ми вирішили зробити це складнішим шляхом і замість цього створили абсолютно новий клас вагонів та станцій. Наш 3D-художник працював над ними понад два місяці, але ми вважаємо, що результат того вартував. І на випадок, якщо ви цікавилися: вагони та станції з радіаційним захистом стануть частиною базової гри.

Нові залізні станції та вагони з радіаційним захистом можуть зберігати й транспортувати будь-який радіоактивний вантаж без жодного випромінювального забруднення. Їхня ємність менша — 240 одиниць, а завантаження повного вагона займає приблизно вдвічі довше. Просто стежіть, щоб радіоактивна продукція не накопичувалась на ваших конвеєрах.

У межах цієї зміни ми також покращили спосіб відстеження радіації у грі. Тепер неможливо “витікати” радіацію через неправильний підрахунок вироблених і спожитих радіоактивних продуктів. Гра тепер здатна виявляти й самовідновлювати подібні проблеми, чи походять вони від багів у нашому коді, чи в модах.

26-10-20_15-20-35_y10451_pop81600.jpgПродукти поділу — побічний продукт роботи швидких розмножувачів реакторів, які завантажують на потяг для транспортування до безпечного довготривалого зберігання.

Статистика активності для потягів

Поки накладки допомагають вам діагностувати проблеми у вашому заводі, ми також додали статистику активності та переміщення, щоб допомогти вам діагностувати проблеми з поїздами. Окрім статистики по кожному поїзду, у менеджері ліній також доступна статистика по кожній лінії.

Графік активності відображає щомісячний та щорічний розподіл того, що локомотив виконує, у чотирьох категоріях: , , та . Це допоможе вам оцінити загальну завантаженість локомотива чи лінії. Наприклад, коли локомотиви ніколи не простоюють, вам, можливо, доведеться додати більше локомотивів. А якщо локомотиви занадто багато часу витрачають на заправку, можливо, настав час переглянути розташування заправних станцій.

2026-10-20_16-33.pngПоказники продуктивності залізничної лінії, які демонструють, що показана залізнична лінія працює приблизно 50% часу, а в решту часу потяги простоюють.

І ми не зупинилися на цьому. Тепер потяги також збирають другу статистику про ефективність своїх перевезень. Вона відображає 5 станів: , , , та . Читання цієї статистики може бути трохи неоднозначним. Здоровий залізнична мережа витрачає більшу частину часу на прискорення/гальмування або рух на повній швидкості, а як можна менше часу обмежена обмеженням швидкості на залізничних шляхах або заблокована іншими потягами.

2026-10-20_16-42.pngНові статистичні дані про рух потягів, які показують, скільки часу потяг витрачає на корисну роботу порівняно з часом, коли він стоїть на місці або обмежений швидкістю на ділянці колії.

Ця функція частково натхненна каналом , який разом з оптимізував велику залізну мережу, але іноді не мав хороших інструментів діагностики. Якщо вам цікаві їхні результати, перегляньте , де є посилання на відео та детальний розділ TL;DW із висновками ringgeest11. Ми сподіваємося, що нова статистика та накладання максимальної швидкості полегшать оптимізацію залізних мереж.

Покращена візуалізація переміщення продукції

Якщо у вас пильне око, ви могли помітити, що продукти на початку й кінці конвеєрів з’являються й зникають занадто різко. Це спостерігається в грі з самого початку. Так трапляється тому, що конвеєри закінчуються прямо на межі плитки, де починається машина, тож кожен продукт з’являється чи зникає, поки ще видно його половину.

Це нас турбувало вже давно, і оновлення 4.3 нарешті поклає цьому кінець. Транспортні засоби тепер імітують продукти на половину плитки всередині машин, тож перехід відбувається поза полем зору. Завдяки цьому з’єднання більше не імітують затримку всередині, що робить їх приблизно на 25% швидшими в симуляції.

Products rendering before the fix. Notice how the piles appear and disappear near ports.
Products rendering after the fix. Nice and smooth!

Веб-API-сервер

Я маю цю ідею вже кілька років, і нарешті вона готова: Captain of Industry тепер може бути веб-сервером! Ви, можливо, здивуєтесь, чи не збісив я (чого я ані підтверджую, ані заперечую), але послухайте мене.

Тепер можна запустити веб-сервер за допомогою консольної команди . Після цього будь-який глобальний залежний компонент у грі може підключитися до маршруту (URL) та відповідати на запити. Налаштування є надзвичайно простим: достатньо визначити метод і повернути відповідь, якою може бути HTML, JSON або бінарні дані.

[WebRoute("/hello")]
private string hello(string name = "world") {
    return $"Hello {name}!";
}

Також можливе повне керування грою шляхом надсилання команд. Наприклад, наш демонстраційний панель керування показує, як можна керувати швидкістю гри та як отримати скріншот.

2026-10-20_16-46_1.pngДемо-панель дозволяє керувати швидкістю гри з браузера.

Отже, для чого це придбано? Спочатку ми портували деякі наші інструменти розробки до цього нового API, що спростило внутрішні процеси. Але найцікавішим варіантом застосування є модифікації (modding). Ми уявляємо, що розробники модів зможуть використовувати браузер як другий екран гри для відображення додаткової інформації, такої як панелі даних, сповіщення, нотатки тощо.

Коли наш розробник Метт побачив цю функцію, він швидко створив прототип міні-карти в стилі Google Maps, де можна наближати й віддаляти зображення й спостерігати за грою в реальному часі, включаючи рух транспортних засобів. Він навіть зробив їх вибірними й відображав їхнє розташування. Це був лише внутрішній прототип для тестування функціональності.

matts-map.pngДемо-версія інтерактивної міні-карти від Матта, що працює у веб-браузері та обмінюється даними з грою в реальному часі.

Офіційно підтримувані API наразі обмежені нашим демонстраційною панеллю та отриманням скріншотів, але ми будемо уважно стежити за тим, як використовується ця функція, і розширимо її в майбутніх оновленнях.

Примітка: веб-сервер працює локально на вашому комп’ютері й не доступний із загального інтернету.

Переклад для changelog-ів та модифікацій

Ми маємо деякі новини й для тих, хто не розуміє англійської мови. Починаючи з оновлення 4.3, усі журнали змін будуть перекладені на всі 20 підтримуваних мов і відображатимуться мовою, обраною в грі.

Щоденники змін перекладаються за допомогою машинного перекладу, і це було усвідомлене рішення. Вони зазвичай довгі й технічні, а їхні переклади мають обмежений строк дії. Ми не вважали, що варто витрачати час і зусилля людей на їхній переклад, але наявність хоча б машинного перекладу все одно додає цінності для тих, хто не розуміє англійську. У щоденнику змін у грі є можливість показати оригінал англійською на випадок, якщо щось загубиться при перекладі.

Залишок гри переважно перекладено людьми за допомогою нашої . Дякуємо всім за ваші постійні внески та виправлення!

2026-10-20_16-49.pngНове вікно журналу змін із хронологією зліва, де відображається перекладений журнал змін.

Тепер модифікації можуть надавати переклади для власних рядків так само, як перекладається основна гра. Просто помістіть файли перекладу в всередині директорії модифікації. Щоб отримати шаблон перекладу, виконайте консольну команду у грі.

Ми також спостерігаємо багато модифікацій від авторів, які не говорять англійською, тому автори модів на Hub тепер можуть додавати перекладені описи через інтерфейс Hub, які відображатимуться як у грі, так і онлайн. Ми також розглядаємо напівавтоматичну систему для допомоги авторам модів із перекладом, але детальніше про це згодом (якщо ви автор модів і зацікавлені, сміливо звертайтеся).

Новий процес знайомства та налаштування мови

Якщо ви читаєте цей текст і ще не придбали гру, у нас є для вас новина, щось, що зможете пережити лише ви! Ми додали новий процес знайомства з грою, який робить перший запуск гри плавнішим.

Коли гру запущено вперше, замість прямого переходу до головного меню тепер відображатиметься екран вибору мови. Тут ви можете обрати мову одним кліком без перезапуску гри. Якщо мови Steam або вашої операційної системи збігаються з однією з підтримуваних мов, вона відображатиметься виділеною вгорі, а всі інші мови перелічені нижче.

Вставлене зображення 20261018212004.pngЕкран вибору мови підключення. Як бачите, тепер гру також перекладено на британську англійську мову! Нарешті правильно написані алюміній і сульфур.

Далі, якщо ваш ПК має більше ніж один екран, ви побачите вибір режиму екрана та вікна, де можете швидко обрати екран для гри. Минув час, коли гра запускалася на другому моніторі, а вам доводилося нахиляти голову на бік, щоб знайти налаштування для виправлення цього.

Pasted image 20261018212248.pngВибір екрана та діалогове вікно режиму вікна під час початкового налаштування.

Окрім онбордингу, мову гри тепер можна обрати з випадаючого меню в головному меню, а зміни застосовуються негайно без перезапуску гри. Це має покласти край розчаруванню від пошуків налаштування мови в меню, яке ви не можете прочитати.

Нове управління звуком

Цей допис вже досить великий, тому коротко нагадаю: ми повністю переписали механіку керування та відтворення звуків у грі. У великих заводах тисячі джерел звуку, а стандартна система Unity просто не встигала за навантаженням.

Головне обмеження — це кількість звуків, які можуть відтворюватися одночасно. Якщо поруч знаходиться, наприклад, 20 збирачів, вони займають усі звукові слоти, і ви не почуєте нічого іншого. Це чудово, якщо ви великий фанат звуку збирачів, але менш приємно для всіх інших. Ми впровадили систему групування, яка об’єднує схожі звуки, тому ви можете чути більше різноманіття. Також є нове налаштування якості звуку, яке контролює, скільки звуків може відтворюватися одночасно.

Ми також додали нові фонові звуки, тож вперше в історії ви можете почути океан чи ліс! Ця система досить складна: ми маємо динамічно визначати, що зображено на екрані, щоб вирішити, який фоновий звук відтворити, адже на відміну від інших ігор у Captain of Industry те, що колись було горою, може перетворитися на океан, і навпаки.

Зсуви тепер мають власні звуки. Вони відрізняються для м’яких і твердих матеріалів і стають гучнішими, чим більше землі обвалюється, тож коли ви підмиваєте гору, почуєте, наскільки поганою була ця ідея.

Ми все ще налаштовуємо нову звукову систему й плануємо з часом додавати все більше й кращих звуків.

2026-10-20_16-57.pngПерегляд налагодження для нового звукового рушія. З ~620 джерел звуку відтворюються лише 34.

Визначеність симуляції

Ми витратили чимало часу, щоб переконатися, що гра є детермінованою. Ще до оновлення 4.3 патчі v0.8.7b, c та d виправили багато проблем, які викликали дещо різну поведінку гри між іграми, а навіть залежно від виробника процесора. Дякую OPOSTOL із Discord, який повідомив про більшість цих проблем із детермінованістю.

Ця робота має три основні мотивації. По-перше, зробити вади відтворюваними й простішими для виправлення. Виправлення проблем, які ми не можемо відтворити, або ж що виникають лише іноді, набагато складніше, і ми навіть не можемо бути впевнені, що їх виправлено належним чином. Маючи стабільне відтворення, ми не лише можемо виправити й перевірити ваду, а й написати тест, щоб вона більше ніколи не поверталась. Детермінованість навіть допомагає з вадами, які не є нашими: якщо той самий збережений файл проходить по-різному двічі на тому самому комп’ютері, найімовірніше, причина в апаратному забезпеченні, наприклад у процесорі Intel 13-го покоління, який час від вирішує, що 2 + 2 = 5 ().

Друга причина — це реплеї. Реплей — це список команд гравця, який може точно відтворити всю історію збереження гри. Ми зараз працюємо над такою системою.

Третя, і, мабуть, найзахватливіша причина полягає в тому, що повністю детермінована гра робить можливим мультиплеєр, тож усі ці зусилля наближають нас до цієї мети. Те, що ми взагалі можемо думати про мультиплеєр, сягає коренями наших початкових рішень щодо дизайну гри, прийнятих понад 7 років тому. Протягом усіх цих років ми будували гру так, щоб мультиплеєр залишався можливістю одного дня. Ми насправді настільки близько, що вже існують моди, які реалізують базові функції мультиплеєра поверх наших внутрішніх систем.

Висновок

Ось усі основні новини щодо майбутніх оновлень. Буде ще більше дрібних змін, але про них можна прочитати у журналі змін, коли оновлення вийде за кілька тижнів. Якщо ви хочете спробувати це раніше, слідкуйте за експериментальним гілом. Дякуємо за вашу увагу та повідомте нам, що ви думаєте, на нашому форумі!

До речі, щоб не пропустити жодного релізу чи блоговий пост, ви можете підписатися на нашу поштову розсилку за адресою .

P.S. Ми шукаємо працівників!

Наразі ми шукаємо та потенційно . Якщо ви вважаєте, що ви або хтось із ваших знадомих підходите на цю роль, дайте нам знати!


Questions or thoughts?
Join the discussion on the community forum.



Discuss on the forum

Captain of Industry: Captain's Diary #57: What's in the upcoming Update 4.3 | Ca
Older post
Update 4.2 is out now!
3 months ago
Captain of Industry: Captain's Diary #57: What's in the upcoming Update 4.3 | Ca
Newer post
Update 4.3 is out now!
9 days ago
Get the next one by email
Captain’s Club: game updates and dev blogs, no spam.




### 🎯 Captain of Industry Patch Assessment & Геймплей Verdict
This official developer update zeroes in on network tick rate, quality-of-life (QoL) refinements, and client stability. These optimizations mitigate frametime micro-stutters during heavy combat scenarios, resulting in significantly smoother input responsiveness.

Official Веб-сайт Source: Captain of Industry Official Portal ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Запитати / обговорити на форумі
GAMER24H / АнонсиБільше з цього каналу →
СПІЛЬНОТА / ОБГОВОРЕННЯ

Приєднуйтесь до розмови

Поділіться думками Скасувати відповідь

ДАЛІ

Продовжуйте грати.

Nintendo шукає людину для збереження своїх старих ігор та консолей↗Sony припиняє використання ПК-застосунку PlayStation, яким користується лише 0,4% гравців↗Через 2 роки після провалу Unknown 9: Awakening Bandai Namco закриває студію, що розробила гру↗Досліджуйте Анонси →
Gamer24H

Ігрові новини, експертні огляди та жива база даних ігор — цілодобово.

RSS-стрічка ↗

Пошук на Gamer24H

Введіть принаймні 3 символи.

Досліджуйте

ГоловнаНовиниОглядиІгриГлосарійФорумПК ГеймінгPlayStationXboxNintendoАпаратне забезпеченняЕ-спортПосібники та вирішення проблем
ЗОВНІШНІЙ ВИГЛЯД

Виберіть колірну тему

Автоматично mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

Про насКонтактиПолітика конфіденційностіУмови використання

Copyright in the content and news published on this platform is not reserved, and the material may be shared with attribution. Much of the news is compiled from publicly available domestic and international press sources. Responsibility for the accuracy of claims, data, and material attributed to those sources rests with the source organizations; the platform does not assume responsibility for them. Third-party images, logos, and openly licensed materials remain subject to their original source and license terms.

To submit original news, articles, press releases, or content notices for publication, please contact us:

Контакти & Editorial Submissions: info@gamer24h.com

🌍 ВИБІР МОВИ 25 Мов
🔍
  • TR Türkçe
  • EN English
  • DE Deutsch
  • ES Español
  • FR Français
  • IT Italiano
  • PT Português
  • RU Русский
  • AR العربية
  • NL Nederlands
  • PL Polski
  • SV Svenska
  • NO Norsk
  • DA Dansk
  • FI Suomi
  • CS Čeština
  • RO Română
  • HU Magyar
  • EL Ελληνικά
  • ZH 简体中文
  • JA 日本語
  • KO 한국어
  • HI हिन्दी
  • ID Bahasa Indonesia
  • UK Українська ✓

Поділитися та дослідити

Обговорити на форуміСкопіюйте новину та розпочніть обговорення у нашій спільноті.↗

Канали для поширення

WhatsApp Telegram X / Twitter Facebook LinkedIn Reddit Bluesky Threads
Only the server domain is needed. Opens a draft; nothing is posted automatically.

For apps without direct link sharing, copy the link and paste it into your post or message.

Що ви хочете запитати?

Оберіть запитання та сервіс. Скопіюйте запит і вставте його в чат.

Kumru AIChatGPTGeminiCopilotClaudeDeepSeekMeta AIPerplexityMistralPoeYandex AIGrokQwenKimiDuck.ai