Kaptenens dagbok #57: Vad finns i det kommande uppdateringen 4.3
37.6k
Hej alla, här är kapten Marek. Det har varit en st sedan vår senaste dagbok, men vi har inte varit passiva (till skillnad från några av dina tåg, som ni kommer att se senare). Vi har hållit på med nya funktioner och förbättringar, vilket jag går igenom i dagens dagbok. Och jag är glad att kunna meddela att alla dessa kommer att vara tillgängliga om några veckor i det kommande uppdateringen 4.3! Denna uppdatering är ganska omfattande, så ta något att dricka, för jag har mycket att berätta.
Fullständigt stöd för blandade material
Det är äntligen här: fullt stöd för blandade material genom hela spelet. Det här betyder att utvunna blandmaterial kan lagras i lager, transporteras på transportbälten och lastas på tåg! Detta kan få ganska stor påverkan på hur du designar dina gruvor eller markanläggningsoperationer. Till exempel kommer du att kunna ha ett centralt malssorteringsanlägg. Eller så kan utvunna material transporteras och lossas någon annanstans utan sortering, vilket gör markanläggning snabbare och enklare.
Stödet för blandade material kan låta självklart nu, men låt mig sammanfatta hur vi kom hit.

Vissa av er kanske minns att lastbilar och grävmaskiner, innan blandmaterial blev något som fanns, kunde transportera endast ett material i taget. Detta fungerade bra, men gjorde gruvdriften mycket ineffektiv när mer än ett material var närvarande. Om en lastbil var halvfylld med malm och grävmaskinen tog upp bergart, måtte lastbilen skickas iväg endast delvis fylld. Detta var särskilt dåligt med lastbilar i tier 3, som ofta sågs köra runt med en sorglig liten hög av material i sina enorma lastlador, vilket resulterade i mycket dålig utnyttjande.
En skäravbild från en felrapport från 2022 där lastbilar kör delvis lastade och där spelaren inte är särskilt nöjd med det. Vem minns fortfarande det gamla gränssnittet?
För att hantera delvis lastade lastbilar implementerade vi stöd för blandade material för gruvmaskiner och lastbilar. Detta löste utnyttjandeproblemet vid gruvan, men nya problem dök upp. Lastbilarna måste lämna av varje material separat vid matchande lagringar eller maskiner, ofta med hela fabriken genomfärdad delvis lastad och leverera varje material ett i taget, medan gruvmaskinerna stod stilla vid gruvorna.
Så det tredje tillägget var malmbrytningsanläggningen, där lastbilar kan lossa hela lasten på en gång. Detta löste leveransproblemen, men nu måste varje gruva ha en sorteringsanläggning och alla dess utdata måste transporteras separat. Varje gruva behövde därför en bergförvaring, en jordförvaring, en malmförvaring och så vidare. För att kunna lasta ner material med en staplare måste de dessutom sorteras först, även när de inte innehöll någon användbar malm alls. Så ja, vi tvingade dig att sortera bergart från jord bara för att kunna lasta ner båda i havet.
För blandmaterialens stöd krävdes det för varje gruva en sorteringsanläggning med hantering åtminstone för överflödigt jord och berg.
Att integrera blandade material i de befintliga systemen och samtidigt behålla kompatibiliteten var en mycket komplex uppgift, särskilt för att få detta att fungera på ett prestandaeffektivt sätt eftersom systemet redan var djupt optimerat för individuella produkter.
Det är komplext eftersom varje entitet behöver hålla reda på blandningen. Detta innebär att varje lagring, varje vagn och varje hög på en transportör nu behöver lite extra data, vilket ökar kodens komplexitet och minnesanvändningen samt kräver extra CPU-körningar för att hanteras. Det goda nyheten är att vi har optimerat andra delar av spelet, så den sammanlagda effekten på prestandan bör vara minimal.
Oresorteringsanläggningar har nu inlopp för transportbälten, så att blandade material kan levereras via bälten, inte bara med fordon. Även material som anläggningen inte är konfigurerad för att sortera kan nu skickas till ett utlopp osorterat. Och malmtorn kan kopplas till lagringar för blandade material, så att du inte behöver en sorteringsanläggning vid varje malmtorn.
Vi är verkligen imponerade att vi lyckades få det klart innan Update 5.
Malm sorteringsstation som matas av fordon och tåg, sorterar endast bauxit och lämnar resten osorterad för deponering.
Spårning av återvinningsbara material
Tack vare stödet för blandade material kunde vi också förbättra hur återvinningsbara material spåras. Vi lade ner extra ansträngningar på att utforma systemet för blandade material som generiskt, så att det kan blanda inte bara malmar utan alla material (modders kan hitta detta användbart). Så vad ändrades?
Tidigare spårades återvinningsbara material globalt. När ett återvinningsbart produkt tillverkades, till exempel i ett forskningslaboratorium eller i ett underhållsdepå, registrerades dess andel i ett globalt register (oavsett var det kom från). När sedan ett avfalls sorteringsverk återvann materialarna skapades den resulterande skrapan utifrån det globala registret.
Denna globala hantering hade några märkliga biverkningar. Till exempel skulle återvinningsbara material från produktionen av Maintenance I, som endast använder järn och endast skulle återföra järnskrot, också återföra koppar- och glasskrot, bara för att ett forskningslaboratorium någon annanstans i fabriken förbrukade koppar- och gassbaserade produkter.
En annan ganska rolig bieffekt: spelare som lade till återvinningsbart genom att använda cheats, i hoppet om lite gratis skrot, fick ingenting tillbaka, eftersom det globala registret saknade uppgifter om vad dessa återvinningsbara objekt tillverkades av. Detta rapporterades till oss som ett fel flera gånger. Så poängen med historien är: fuska inte (åtminstone inte före uppdatering 4.3).
I uppdatering 4.3 spårar allt som kan återvinnas vad det har tillverkats av under hela processen, på samma sätt som gruvmaterial, vilket gör att de beter sig precis som alla förväntar sig. Detta innebär också att lokala sorteringsanläggningar som endast behandlar vissa typer av skrot nu är möjliga.
En detalj som kan intressera några av er: 1 återvinningsbar produkt sorteras in i 2 skropprodukter. I befintliga spel kommer återvinningsbara produkter att konverteras automatiskt och produkter på transportband, i fordon eller i sorteringsanläggningar kommer att flyttas till lagringar för att förenka saker på vår sida. Vi har också rättat till bosättningar som ignorerar återvinningsförhållandet, så räkna med färre återvinningsbara produkter från dem än tidigare.
Lokalt sorteringsanläggning som endast tar emot återvinningsbara material från underhåll 1-produktionen och endast产ut skrotjärn och koppar.
Överlägg
När fabrikerna blir större blir det allt svårare att upptäcka problem och förhindra driftstopp, eller till och med nedgångar. Nästan varje uppdatering lägger till fler verktyg för att hjälpa till med detta, och i uppdatering 4.3 introducerar vi lager!
Ett overlay visar information om enheter direkt i spelvyn genom att göra allt grått och endast färglägga de enheter som är av intresse. För att komma igång har vi lagt till 8 nya overlays:
- Produktivitet
- Föroreningar
- Prioritet
- Eldatorer
- Arbetare
- Underhåll
- Produktflöde
En avancerad raffinaderi med produktivitetsöversikt. Grönt betyder att en maskin arbetar 100 %, rött betyder att den står stilla.
Överlagringssystemet är utökningsbart, så moddar kan använda det för att visualisera all information om enheter som de önskar. Jag tror att många av er kommer att hitta det mycket praktiskt för att äntligen kunna se saker som strålingsföroreningar, som annars skulle vara “osynliga” (eftersom strålning tenderar att vara det).
Föroreningslager visar luftföroreningar, soptippsföroreningar och strålningsföroreningar (visas inte).
Glömda radioaktiva restprodukter i ett varv är mycket enklare att hitta tack vare föroelningslagret. Hur i all världen kom dit?
Vi har också lagt till ett överlagrat hastighetsläge för tågspår för att hjälpa dig att designa effektiva tågspår. Detta visas som en färgad linje över spåren. En sak du bör känna till: branta 25 %-spår har nu en hastighetsgräns på 80 km/h, liknande medelstora R 22-böjar. Lugnare 12 %-lutningar har fortfarande ingen hastighetsgräns.
Överlagrat hastighetsgränsrätt, rött visar gränsen på 40 km/h, gult 80 km/h, och spår markerade i grönt har obegränsad maxhastighet.
Strålskärmade vagnar och stationer
Pratar vi om tåg och strålning så har många av er sagt att hanteringen av radioaktiva material kan bli svår och att det saknas hållbara alternativ för långdistanstransporter. För en tid sedan hade vi ett fel där radioaktiva produkter kunde lastas på tåg, vilket mycket snabbt ledde till mycket höga nivåer av strålningsföroreningar på grund av tågens höga kapacitet.
I början tänkte vi bara lägga till ett recept för att packa och packa upp radioaktiva material, så att de packade varianterna kunde behandlas som vanliga icke-radioaktiva enhetsprodukter. Men enligt vår vanliga MaFi Spel-fason bestämde vi oss för att göra det på det svåra sättet och skapade istället en helt ny klass av tågvagnar och stationer. Vår 3D-artist arbetade med dem i över två månader, men vi tycker att resultatet var ansträngningen värt. Och om du undrade: strålingsskyddade vagnar och stationer kommer att ingå i basversionen.
De nya strålskyddade tågvagnar och vagnar kan lagra och transportera allt radioaktivt gods utan att orsaka någon strålningsförorening. De har en mindre kapacitet på 240 enheter, och lastning av en full vagn tar ungefär dubbelt så lång tid. Se bara till att radioaktiva produkter inte tränger upp på dina transportbälten.
Som en del av den här ändringen har vi också förbättrat sättet att spåra strålning i spelet. Det ska inte längre vara möjligt att “läcka” strålning genom att räkna fel på producerade och förbrukade radioaktiva produkter. Spelet kan nu upptäcka och läka sådana problem, oavsett om de kommer från fel i vår kod eller i moddar.
Fissionsprodukter, en biprodukt vid drift av snabbreaktorer, som lastas på ett tåg som ska transportera dem till en säker långtidslagring.
Aktivitetsstatistik för tåg
Överlag hjälper dig att diagnostisera problem i din fabrik, men vi har också lagt till aktivitet- och resestatistik för att hjälpa dig att diagnostisera problem med tåg. Förutom tågspecifik statistik finns det också linjespecifik statistik tillgänglig i linjeadministratören.
Aktivitetsgrafiken visar en månatlig och årlig uppdelning av vad tåget gör i fyra kategorier: , , och . Detta kan hjälpa dig att bedöma den övergripande utnyttjandet av ett tåg eller en linje. Till exempel kan det vara så att du behöver lägga till fler tåg när tågen aldrig är stillastående. Eller om tågen tillbringar för mycket tid på påfyllning kan det vara dags att överväga placeringen av dina påfyllningsstationer.
Statistik över tåglinjers produktivitet som visar att den visade tåglinjen fungerar ungefär 50 % av tiden, och att tågen under resten av tiden står stilla.
Och vi slutade inte där. Tåg samlar nu också in en andra statistik om deras reseffektivitet. Den visar fem tillstånd: , , , och . Att läsa denna statistik kan vara lite nyanserat. Ett hälsosamt tågnät spenderar mest tid med att accelerera/bromsa eller resa med full hastighet, och så lite tid som möjligt begränsat av hastighetsgräns på rälsen eller blockerad av andra tåg.
Den nya statistiken över tågresor visar hur mycket tid ett tåg tillbringar med att utföra användbart arbete jämfört med att blockeras eller begränsas av tågens hastighetsbegränsning.
Denna funktion var delvis inspirerad av , som tillsammans med optimerade ett stort tågnät, men som ibland saknade bra diagnostiska verktyg. Om du är nyfiken på deras fynd kan du titta på , som länkar till videon och innehåller en utförlig TL;DW-sektion om ringgeest11:s fynd. Vi hoppas att de nya statistikerna och överlagringen för maxhastighet gör det enklare att optimerade tågnät.
Förbättrade visuella bilder för produktöverföring
Om du har ett skarpt öga kan du ha lagt märke till att produkter i början och slutet av transportbandar försvinner och dyker upp ganska abrupt. Detta har funnits i sedan spelets start. Det beror på att transportandar slutar precis vid kanten av plattan där maskinen börjar, så varje produkt dök upp eller försvann medan halva den fortfarande var synlig.
Detta har plågat oss under en lång tid, och uppdatering 4.3 sätter nu slut på det. Transporter simulerar nu produkter en halv platta inuti maskiner, så övergången sker ur sikte. tack vare detta simulerar anslutningar inte längre intern fördröjning, vilket gör dem cirka 25 % snabbare att simulera.
Webb-API-server
Jag har haft den här idén i flera år nu, och den är äntligen redo: Captain of Industry kan nu köras som en webbserver! Ni kanske undrar om jag har tagit galna piller (vilket jag varken kan bekräfta eller förneka), men hör på mig.
Det är nu möjligt att starta en webbserver med hjälp av konsolkommandot . Efter det kan alla globala beroenden i spelet koppla an till en rutt (URL) och svara på förfrågningar. Uppättningen är extremt enkel: du definierar bara en metod och returnerar ett svar, som kan vara HTML, JSON eller binär data.
[WebRoute("/hello")]
private string hello(string name = "world") {
return $"Hello {name}!";
}
Det är också möjligt att helt styra spelet genom att skicka kommandon. Vår demodashboard visar till exempel hur spelfarten kan styras och hur en skärmbild kan hämtas.
Demoversion av en dashboard som gör det möjligt att styra spellifvet från webbläsaren.
Vad är detta bra för? Till att börja med portade vi några av våra utvecklingsverktyg till den nya API:t, vilket förenklade saker internt. Men det mest spännande användningsfallet är modding. Vi föreställer oss att modders kommer att kunna använda webbläsaren som en sekundär skärm för spelet för att visa extra information som instrumentpaneler, varningar, anteckningar och så vidare.
När vår utvecklare Matt såg den här funktionen kom han snabbt på en prototyp av en minimapp i Google Maps stil där man kan zooma in och ut och följa specket i realtid, inklusive fordon som rör sig runt. Han gick så långt att han gjorde dem väljbara och visade deras plats. Detta var bara en intern prototyp för att testa funktionaliteten.
Dev Matts demo av ett interaktivt minimap som körs i webbläsaren och kommunicerar med spelet i realtid.
De officiellt stödda API:na är för närvarande begränsade till vår demo-dashbord och hämtning av skärmbilder, men vi kommer att noga följa hur denna funktion används och utöka den i framtida uppdateringar.
Obs: Webbservern körs lokalt på din dator och kan inte nås från det offentliga internet.
Översättningar för changelogs och mods
Vi har några nyheter även för er som inte talar engelska. Från och med uppdatering 4.3 kommer alla ändringsloggar att översättas till alla 20 språk som stöds och visas i det språk du väljer i spelet.
Ändringsloggarna är maskinöversatta, och det var ett medvetet val. De tenderar att vara långa och tekniska, och deras översättningar är tidskänsliga och kortlivade. Vi tyckte inte att det skulle vara värt att människor använde sin tid och ansträngning på att översätta dem, men att de åtminstone är maskinöversatta tillför ändå värde för icke-engelsktalande. I ändringsloggen i spelet finns ett alternativ för att visa den engelska originaltexten i fall något går förlorat vid översättningen.
Resten av spelet förblir främst översatt av människor genom vårt . Tack till alla för era ständiga bidrag och rättelser!
Nytt ändringslogg-fönster med en tidslinje till vänster som visar översatt ändringslogg.
Därefter kan moddar nu tillhandahålla översättningar för sina egna strängar, på samma sätt som huvudspelet översätts. Placera helt enkelt översättningsfilerna i inuti moddmappen. För att hämta en översättningsmall kör du konsolkommandot i spelet.
Vi ser också många moddar från icke-engelsktalande, så moddar på Hubben kan nu tillhandahålla översatta beskrivningar via Hubbens gränssnitt, som visas både i spelet och online. Vi överväger också ett halvautomatiskt system för att hjälpa moddförfattare med översättningar, men mer om det senare (om du är moddförfattare och är intresserad, känner du dig fri att höra av dig).
Ny onboardingupplevelse och språkinställningar
Om du läser detta och ännu inte har köpt spelet har vi också några nyheter för dig, något som bara du kommer att kunna uppleva! Vi har lagt till en ny introduktionsupplevelse som gör att spelet startar mjukare för första gången.
När spelet startas för första gången visas istället för att slunga dig rakt in i huvudmenyn nu ett språkvalsskärm. Där kan du välja ditt språk med ett enda klick, utan att behöva starta om spelet. Om ditt Steam- eller operativsystemsspråk matchar ett av våra stödda språk, visas det tydligt högst upp, medan alla övriga språk listas nedanför.
Skärm för att välja språk vid introduktionen. Som du kan se har spelet nu också lokaliserats till brittisk engelska! Aluminium och svavel stavlas äntligen korrekt.
Nästa, om din dator har mer än en skärmskiva kommer du att se en skärm och fönsterlägesurval där du snabbt kan välja skärm för spelet. De dagar när spelet startade på din sekundära skärm och du hade att navigera i inställningarna med huvudet snett åt sidan för att hitta alternativet för att fixa det är över.
Skärmval och dialogrätt för fönsterläge under onboarding.
Utöver onboarding kan språket för nuellt väljas ur en rullmeny i huvudmenyn, och ändringen tillämpas omedelbart utan omstart av spelet. Detta bör avsluta frustreringen över att leta efter språkinställningen i en meny man inte kan läsa.
Nytt ljudhanteringssystem
Detta inlägg blir allt längre, så kort sammanfattning: vi har helt omskrivit hur ljud hanteras och spelas i spelet. Större fabrikera har tusentals ljudkällor, och Unitys standardlösning hann inte med.
Den största begränsningen är antalet ljud som kan spelas samtidigt. Om du till exempel har tjugo monteringssmaskiner i närheten fyller de alla ljudplatser och du hör inget annat. Underbart om du är en stor beundrare av monteringssmaskinernas ljud, mindre bra för alla andra. Vi har implementerat ett klustreringssystem som kombinerar liknande ljud, så att du kan höra mer variation. Det finns också en ny ljudkvalitetsinställning som styr hur många ljud som kan spelas samtidigt.
Vi har också lagt till nya miljöljud, så för första gången i historien kan du höra havet eller skogen! Detta system är ganska knepigt: vi måste dynamiskt detektera vad som visas på skärmen för att avgöra vilket miljölud som ska spelas, eftersom det till skillnad från andra spel i Captain of Industry kan hända att ett berg som en gång var ett berg förvandlas till hav och vice versa.
Terrängras har nu fått egna ljud. De skiljer sig åt för mjuka och hårda material och blir högre ju mer terräng som rasar, så när du undergräver ett berg hör du exakt hur dålig idé det var.
Vi justerar fortfarande det nya ljudsystemet och planerar att lägga till fler och bättre ljud efter hand.
Förbildsvisningen för den nya ljudmotorn. Av cirka 620 ljudkällor spelas endast 34.
Simuleringens determinism
Vi har lagt ned en hel del arbete på att säkerställa att spelet är deterministiskt. Redan innan uppdatering 4.3 åtgärdade patcharna v0.8.7b, c och d många problem som gjorde att spelet bete sig något olika mellan olika omgångar, eller till och med beroende på CPU-tillverkare. Tack vare OPOSTOL på Discord, som rapporterade många av dessa determinismproblem.
Detta arbete har tre huvudmotiv. Först och främst att göra fel reproducerbara och enklare att åtgärda. Att åtgärda problem som vi inte kan reproducera, eller som bara inträffar ibland, är mycket svårare, och vi kan inte ens vara säkra på att de är åtgärdade korrekt. Med en stabil reproduktion kan vi inte bara åtgärda och verifiera felet, utan också skriva ett test så att det aldrig återkommer. Determinism hjälper till och med vid fel som inte är våra: om samma spelning går olika två gånger på samma dator är det mest troliga orsaken hårdvaran, som en 13:e generationens Intel-processor som ibland bestämmer sig för att 2 + 2 = 5 ().
Den andra orsaken är upprepningar. En upprepning är en lista på spelarkommandon som kan reproducera hela sparlivets historia exakt. Vi arbetar just nu med ett sådant system.
Den tredje och troligen mest spännande anledningen är att ett helt deterministiskt spel möjliggör flerspelarläge, så allt detta arbete närmar oss närmare det målet. Att vi ens kan tänka på flerspelarläge går hela vägen tillbaka till våra ursprungliga speldesignbeslut för över sju år sedan. Under alla dessa år har vi byggt spelet så att flerspelarläge förblir ett alternativ en dag. Vi är faktiskt så nära att det redan finns mods som implementerar grundläggande multiplayerfunktioner ovanpå våra interna system.
Slutsats
Med tanke på de senaste årens utveckling och de förväntade trenderna framåt, är det tydligt att framtiden för AI-utveckling kommer att präglas av flera avgörande aspekter. Här är några centrala punkter som kommer att forma den framtida utvecklingen:
Ökad specialisering och optimering
Framtidens AI-modeller kommer alltmer att specialiseras och optimeras för specifika uppgifter. Detta innebär att vi kommer att se en ökning av dedikerade modeller för olika tillämpningar, från medicinsk diagnostik till autonoma system. Specialiserade modeller erbjuder ofta bättre prestanda för sina respektive områden jämfört med mer generella modeller.
Fokus på energieffektivitet
Med växande oro om miljöpåverkan och kostnader för datacenter kommer energieffektivitet att bli en alltmer kritisk faktor. Utvecklare kommer att fokusera på att skapa mer resurseffektiva modeller och arbeta med nya hårdvarutekniker som är designade för att minimera energiförbrukningen.
Demokratisering av AI
AI-teknik kommer att bli alltmer tillgänglig för mindre företag och enskilda utvecklare. Detta kommer att drivas av öppna modeller, molntjänster och förenklat utvecklingsverktyg, vilket möjliggör bredare innovation och adoption.
Integration med fysiska system
AI kommer alltmer att integreras med fysiska system genom robotik, autonoma fordon och IoT-enheter. Denna integration kommer att kräva nya tekniker för realtidsbearbening, sensorfusion och robusthet i verkligheten.
Etiska och regulatoriska överväganden
Som AI blir mer utbredda kommer etiska och regulatoriska frågor att bli alltmer centrala. Detta inkluderar frågor om transparens, förklarbarhet, bias, integritet och ansvar. Utvecklare och företag kommer att behöva integrera etiska principer i sin utvecklingsprocess.
Samarbetsbaserade AI-system
Framtidens AI-system kommer alltmer att vara designade för att samarbeta med människor snarare än att ersätta dem. Detta inkluderar system som förstärker mänsklig kapacitet, ger rekommendationer och samarbetar i komplexa uppgifter.
Fortsatt skalning och nya arkitekturer
Även om skalningen av modeller har varit framgångsrik kommer nya arkitekturer och tekniker att utvecklas. Detta inkluderar mer effektiva uppmärksamhetsmekanismer, hybridmodeller och innovativa träningsmetoder.
Sammanfattningsvis står vi inför en spännande och dynamisk framtid för AI-utveckling. Medan vi navigerar genom de utmaningar och möjligheter som denna teknik erbjuder, är det viktigt att balansera innovation med ansvar, säkerhet och etiska överväganden. Genom att fortsätta investera i forskning, utbildning och etisk riktning kan vi maximera AI:s potential för att skapa ett bättre och mer hållbart framtid.
Det är allt det stora som kommer att uppdateras. Det kommer att finnas ännu fler mindre ändringar, men du kan läsa om dessa i ändringsloggarna när uppdateringen släpps om några veckor. Vill du testa det i förtid kan du hålla ett öga på den experimentella grenen. Tack för ditt intresse och låt oss veta vad du tycker på vårt forum!
För övrigt, om du inte vill missa någon release eller blogginlägg kan du prenumerera på vår mejllista på .
PS: Vi anställer!
Vi söker just nu en och eventuellt en . Om du tror att du eller någon du känner skulle passa bra in, hör av dig till oss!
### 🎯 Captain of Industry Patch Assessment & Spelupplevelse Verdict
This official developer update zeroes in on network tick rate, quality-of-life (QoL) refinements, and client stability. These optimizations mitigate frametime micro-stutters during heavy combat scenarios, resulting in significantly smoother input responsiveness.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Gå med i konversationen