Buku Harapan Kapten #57: Apa Saja yang Ada dalam Update 4.3 yang Akan Datang
37.6k
Halo semuanya, Kapten Marek di sini. Sudah lama sejak jurnal terakhir kami, tetapi kami tidak diam saja (berbeda dengan beberapa kereta Anda, seperti yang akan Anda lihat nanti). Kami sibuk mengerjakan fitur dan peningkatan baru, yang akan saya jelaskan dalam jurnal hari ini. Dan saya dengan senang hati mengumumkan bahwa semuanya akan tersedia dalam beberapa minggu ke depan pada Update 4.3 yang akan datang! Pembaruan ini cukup padat, jadi ambil sesuatu untuk diminum, karena saya punya banyak hal untuk disampaikan kepada Anda.
Dukungan bahan campuran penuh
Akhirnya tiba: dukungan penuh untuk berbagai bahan campuran di seluruh permainan. Ini berarti bahan hasil tambang yang bercampur dapat disimpan dalam gudang, diangkut melalui jalur konveyor, dan dimuat ke dalam kereta api! Hal ini dapat memberikan dampak yang cukup besar pada cara Anda merancang tambang atau operasi penataan lahan. Misalnya, Anda dapat memiliki fasilitas pemisahan bijih terpusat. Atau, bahan hasil tambang dapat diangkut dan dibuang di tempat lain tanpa melalui pemisahan, sehingga proses penataan lahan menjadi lebih cepat dan mudah.
Dukungan untuk bahan campuran mungkin terdengar jelas sekarang, tetapi izinkan saya mengulang kepada Anda bagaimana kita sampai di sini.

Sebagian dari Anda mungkin ingat bahwa sebelum adanya material campuran, truk dan excavator hanya dapat mengangkut satu material dalam satu waktu. Ini berfungsi dengan baik, tetapi membuat pertambangan menjadi sangat tidak efisien ketika lebih dari satu material tersedia. Jika sebuah truk terisi setengah dengan bijih dan excavator mengambil batu, truk tersebut harus dikirim pergi hanya dalam keadaan terisi sebagian. Ini terutama buruk untuk truk pengangkut tier 3, yang sering terlihat mengelilingi area dengan tumpukan material kecil yang menyedihkan di bak besar mereka, menghasilkan utilisasi yang sangat buruk.
Tangkapan layar dari laporan bug pada tahun 2022 di mana truk-truk berjalan dalam keadaan terisi sebagian dan pemain tidak terlalu senang dengan hal tersebut. Siapa yang masih ingat antarmaja lama?
Untuk menangani truk yang hanya dimuatan sebagian, kami menerapkan dukungan material campuran untuk alat berat dan truk. Ini menyelesaikan masalah utilisasi di tambang, tetapi muncul masalah baru. Truk harus menurunkan setiap material secara terpisah di tempat penyimpanan atau mesin yang sesuai, sering kali melintas seluruh pabrik dalam keadaan muatan tidak penuh dan mengirimkan setiap material satu per satu, sementara alat berat menganggur di tambang.
Jadi, penambahan ketiga adalah tanaman pemisah bijih, di mana truk bisa menurunkan seluruh muatan mereka sekaligus. Ini menyelesaikan masalah pengiriman, tetapi sekarang setiap tambang harus memiliki tanaman pemisah dan semua outputnya harus diangkut secara terpisah. Jadi setiap tambang membutuhkan penyimpanan batu, penyimpanan tanah, penyimpanan bijih, dan sebagainya. Juga, untuk membuang bahan dengan stacker, mereka harus disortir terlebih dahulu, bahkan ketika mereka tidak mengandung bijih yang berguna sama sekali. Jadi ya, kami membuat Anda menyortir batu dari tanah hanya untuk membuang keduanya ke lautan.
Sebelum dukungan bahan campuran, setiap tambang memerlukan fasilitas pemisahan yang setidaknya mampu menangani kelebihan tanah dan batuan.
Mengintegrasikan bahan campuran ke dalam sistem yang sudah ada dan menjaga kompatibilitas yang aman merupakan tugas yang sangat kompleks, terutama untuk membuat ini bekerja dengan cara yang performan karena sistem sudah sangat dioptimalkan untuk produk tunggal.
Ini menjadi kompleks karena setiap entitas perlu melacak komposisi campuran. Ini berarti setiap penyimpanan, setiap gerbong, dan setiap tumpukan di atas conveyor belt kini memerlukan tambahan data, yang meningkatkan kompleksitas kode dan penggunaan memori, serta membutuhkan siklus CPU ekstra untuk mengolahnya. Kabar baiknya adalah kami telah mengoptimalkan bagian-bagian lain dari permainan, sehingga efek keseluruhan terhadap performa seharusnya sangat minim.
Pabrik pemisah bijih sekarang dilengkapi dengan pintu masuk konveyor, sehingga bahan campuran dapat dikirim melalui sabuk, tidak hanya melalui kendaraan. Selain itu, bahan yang tidak dapat dipisahkan oleh pabrik kini dapat dikirim ke pintu keluar dalam keadaan belum terpisah. Dan menambang tambang dapat ditugaskan ke penyimpanan bahan campuran, sehingga Anda tidak lagi memerlukan pabrik pemisah di setiap tambang.
Kami sangat senang kami berhasil menyelesaikannya sebelum Update 5.
Stasiun pemisahan bijih yang diberi makan oleh kendaraan dan kereta api, hanya memisahkan bauksit, dan membiarkan sisanya tidak tersortir untuk dibuang.
Pelacakan bahan yang dapat didaur ulang
Berkatan dukungan bahan campuran, kami juga berhasil meningkatkan pelacakan bahan yang dapat didaur ulang. Kami menghabiskan usaha ekstra dalam merancang sistem bahan campuran agar bersifat generik, sehingga dapat mencampur tidak hanya bijih, tetapi juga bahan apa pun (para modder mungkin menemukan ini berguna). Jadi, apa saja yang berubah?
Sampai saat ini, bahan yang dapat didaur ulang dilacak secara global. Ketika produk yang dapat didaur ulang dibuat, misalnya di laboratorium penelitian atau di depot pemeliharaan, bagiannya dicatat dalam register global (terlepas dari mana asal bahan tersebut). Kemudian, ketika tanaman pemisahan sampah memisahkan bahan yang dapat didaur ulang, limbah yang dihasilkan dibuat berdasarkan register global tersebut.
Manajemen global ini memiliki beberapa efek samping yang aneh. Sebagai contoh, bahan yang dapat didaur ulang dari produksi Maintenance I, yang hanya menggunakan besi dan seharusnya hanya mengembalikan limbah besi, juga akan mengembalikan limbah tembaga dan kaca, hanya karena sebuah laboratorium penelitian di tempat lain dalam pabrik sedang mengonsumsi produk berbasis tembaga dan kaca.
Efek samping lain yang cukup lucu: para pemain yang menambahkan bahan daur ulang melalui cheat, berharap mendapatkan sedikit bahan bekas gratis, ternyata tidak mendapatkan apa-apa, karena register global tidak mencatat bahan apa saja yang membentuk bahan daur ulang tersebut. Hal ini dilaporkan kepada kami sebagai bug beberapa kali. Jadi, pesan moral dari kisah ini adalah: jangan melakukan cheat (setidaknya jangan sebelum Update 4.3).
Pada Pembaruan 4.3, semua bahan yang dapat didaur ulang melacak apa saja yang membentuknya sepanjang proses, sama seperti bahan yang ditambang, sehingga perilakunya sesuai dengan harapan semua orang. Hal ini juga berarti bahwa tempat pemrosesan pemisahan limbah lokal yang hanya mengolah sebagian jenis limbah kini memungkinkan.
Satu detail yang mungkin menarik bagi sebagian Anda: 1 produk yang dapat didaur ulang masuk ke dalam 2 produk bekas. Pada penyimpanan yang sudah ada, bahan yang dapat didaur ulang akan dikonversi secara otomatis, dan produk-produk di atas conveyor, di dalam kendaraan, atau di tanaman pemisahan akan dipindahkan ke penyimpanan untuk menyederhanakan hal-hal di sisi kami. Kami juga telah memperbaiki pemukiman yang mengabaikan rasio daur ulang, sehingga diharapkan lebih sedikit bahan yang dapat didaur ulang dari mereka dibandingkan sebelumnya.
Pabrik daur ulang lokal yang hanya menerima bahan terdaur ulang dari produksi pemeliharaan 1 dan hanya menghasilkan besi bekas dan tembaga.
Tumpetan
Seiring pabrik yang semakin besar, semakin sulit untuk menandai masalah dan mencegah gangguan, atau bahkan spiral kematian. Hampir setiap pembaruan yang kami tambahkan lebih banyak alat untuk membantu dalam hal ini, dan dalam Pembaruan 4.3 kami memperkenalkan overlay!
Sebuah overlay menampilkan informasi tentang entitas secara langsung di dalam tampilan permainan dengan mengubah semua menjadi warna abu-abu dan hanya mewarnai entitas yang menjadi perhatian. Untuk membantu Anda memulai, kami telah menambahkan 8 overlay baru:
- Produktivitas
- Pencemaran
- Prioritas
- ListrikKomputing
- Pekerja
- Perawatan
- Aliran produk
Sebuah fasilitas penyulingan canggih dengan tumpukan produktivitas. Warna hijau menandakan mesin sedang bekerja 100%, sedangkan warna merah menandakan mesin dalam keadaan tidak aktif.
Sistem overlay bersifat dapat diperluas, sehingga mod dapat menggunakannya untuk memvisualisasikan informasi apa pun tentang entitas yang mereka inginkan. Saya yakin banyak dari Anda akan menemukan ini sangat berguna untuk akhirnya melihat hal-hal seperti polusi radiasi, yang sebelumnya “tidak terlihat” (karena radiasi memang cenderung tidak terlihat).
Tumpukan polusi menunjukkan polusi udara, polusi tempat pembuangan akhir sampah, dan polusi radiasi (tidak ditampilkan).
Produk radioaktif yang terlupakan di galangan kapal jauh lebih mudah ditemukan berkat tumpukan polusi. Bagaimana caranya bisa sampai ke sana?
Kami juga telah menambahkan overlay kecepatan maksimum jalur kereta untuk membantu Anda merancang jalur kereta yang efisien. Overlay ini ditampilkan sebagai garis berwarna di atas jalur. Satu hal yang perlu Anda ketahui: jalur dengan kemiringan curam 25% kini memiliki batas kecepatan 80 km/jam, mirip dengan tikungan R 22 berukuran sedang. Kemiringan yang lebih landai sebesar 12% masih tidak memiliki batas kecepatan.
Tumpukan kecepatan kereta, warna merah menunjukkan batas 40 km/jam, warna kuning 80 km/jam, dan jalur yang ditandai warna hijau memiliki batas kecepatan maksimum tanpa batas.
Gereta dan stasiun berlindung radiasi
Berbicara tentang kereta api dan radiasi, banyak dari kalian memberi tahu kami bahwa mengelola bahan radioaktif bisa menjadi sulit dan tidak ada opsi transportasi jarak jauh yang layak. Beberapa waktu lalu kami memiliki bug di mana produk radioaktif bisa dimuat ke dalam kereta api, yang dengan sangat cepat menghasilkan tingkat polusi radiasi yang sangat tinggi karena kapasitas kereta api yang besar.
Awalnya, kami memikirkan untuk sekadar menambahkan resep guna mengemas dan membongkar bahan radioaktif, agar varian yang telah dikemas dapat diperlakukan sebagai produk satuan biasa yang tidak radioaktif. Namun, sesuai dengan gaya khas MaFi Game, kami memutuskan untuk menempuh jalan yang lebih sulit dan malah membuat kelas gerbong kereta api dan stasiun yang benar-benar baru. Seniman 3D kami mengerjakannya selama lebih dari dua bulan, namun kami yakin hasil yang diperoleh sepadan dengan usaha tersebut. Dan jika Anda penasaran, gerbong dan stasiun yang terlindungi dari radiasi akan menjadi bagian dari permainan dasar.
Stasiun dan gerbong kereta yang dilindungi radiasi ini dapat menyimpan dan mengangkut kargo radioaktif apa pun tanpa menyebabkan polusi radiasi. Kapasitasnya lebih kecil, yaitu 240 unit, dan memuat satu gerbong penuh memakan waktu sekitar dua kali lebih lama. Pastikan produk radioaktif tidak menumpuk di sabuk konveyor Anda.
Sebagai bagian dari perubahan ini, kami juga telah meningkatkan cara kami melacak radiasi dalam permainan. Sekarang tidak lagi memungkinkan untuk “kebocoran” radiasi akibat kesalahan perhitungan produk radioaktif yang dihasilkan dan dikonsumsi. Permainan kini dapat mendeteksi dan memperbaiki sendiri masalah semacam ini, baik yang berasal dari bug dalam kode kami maupun dalam mod.
Produk fisi, produk sampingan dari operasi reaktor pembiak cepat, dimuat ke dalam kereta api yang akan mengangkutnya ke tempat penyimpanan jangka panjang yang aman.
Statistik aktivitas untuk kereta api
Sementara overlay membantu Anda mendiagnosis masalah di pabrik, kami juga telah menambahkan statistik aktivitas dan perjalanan untuk membantu Anda mendiagnosis masalah pada kereta. Selain statistik per kereta, tersedia juga statistik per jalur di manajer jalur.
Grafik aktivitas menampilkan rincian bulanan dan tahunan atas aktivitas kereta api yang dikelompokkan ke dalam empat kategori: , , , dan . Hal ini dapat membantu Anda menilai pemanfaatan kereta api atau jalur secara keseluruhan. Misalnya, ketika kereta api tidak pernah idle, Anda mungkin perlu menambah jumlah kereta api. Atau jika kereta api terlalu banyak menghabiskan waktu untuk refueling, mungkin sudah waktunya Anda meninjau kembali lokasi stasiun pengisian bahan bakar Anda.
Statistik produktivitas jalur kereta yang menunjukkan jalur kereta yang ditampilkan bekerja sekitar 50% dari waktu, sedangkan sisanya kereta dalam keadaan diam.
Dan kami tidak berhenti di situ. Kereta kini juga mengumpulkan statistik kedua mengenai efisiensi perjalanan mereka. Statistik ini menampilkan 5 keadaan: , , , , dan . Membaca statistik ini sedikit memerlukan kehalusan dalam interpretasi. Jaringan kereta yang sehat menghabiskan sebagian besar waktunya untuk mempercepat/memperlambat atau berpergian dengan kecepatan penuh, dan sesedikit mungkin terbatas oleh batas kecepatan jalur kereta atau terhambat oleh kereta lain.
Statistik perjalanan kereta api baru yang menunjukkan berapa banyak waktu yang digunakan kereta untuk bekerja secara efektif dibandingkan dengan waktu yang terbuang karena dibatasi atau diblokir oleh batas kecepatan jalur kereta.
Fitur ini terinspirasi sebagian oleh , yang sedang mengoptimalkan jaringan kereta api besar bersama , namun terkadang kekurangan alat diagnostik yang memadai. Jika Anda penasaran dengan temuan mereka, lihat , yang menautkan video tersebut dan memiliki bagian ringkasan TL;DW terperinci mengenai temuan ringgeest11. Kami berharap statistik baru dan overlay kecepatan maksimum akan memudahkan pengoptimalan jaringan kereta api.
Visualisasi transfer produk yang lebih baik
Jika Anda memiliki mata yang tajam, Anda mungkin telah memperhatikan bahwa produk di awal dan akhir jalur transportasi muncul dan menghilang dengan cukup tiba-tiba. Hal ini telah ada dalam permainan sejak awal. Ini terjadi karena jalur transportasi berakhir tepat di tepi ubin tempat mesin mulai, sehingga setiap produk muncul atau menghilang saat setengah dari produk masih terlihat.
Hal ini telah mengganggu kami dalam waktu yang lama, dan Update 4.3 akhirnya mengakhirinya. Transport sekarang mensimulasikan produk setengah ubin di dalam mesin, sehingga transisi terjadi di luar pandangan. Berkat hal ini, konektor tidak lagi mensimulasikan penundaan secara internal, membuat mereka sekitar 25% lebih cepat dalam simulasi.
Server API Web
Saya sudah memiliki ide ini selama beberapa tahun, dan akhirnya siap: Captain of Industry kini bisa menjadi server web! Anda mungkin bertanya-tanya apakah saya sedang minum pil gila (yang tidak bisa saya konfirmasi atau bantah), tapi dengarkan dulu penjelasan saya.
Sekarang Anda dapat memulai server web menggunakan perintah konsol . Kemudian, setiap dependensi global dalam permainan dapat terhubung ke sebuah rute (URL) dan merespons permintaan. Pengaturannya sangat mudah: cukup definisikan sebuah metode dan kembalikan respons, yang dapat berupa HTML, JSON, atau data biner.
[WebRoute("/hello")]
private string hello(string name = "world") {
return $"Hello {name}!";
}
Hal ini juga memungkinkan untuk mengontrol permainan secara penuh dengan mengirimkan perintah. Misalnya, dasbor demonstrasi kami menunjukkan bagaimana kecepatan permainan dapat dikontrol dan bagaimana tangkapan layar dapat diambil.
Demo dashboard yang memungkinkan pengendalian kecepatan permainan dari browser.
Jadi, apa manfaat dari ini? Awalnya, kami memindahkan beberapa alat pengembangan kami ke API baru ini, yang menyederhanakan banyak hal secara internal. Namun, kasus penggunaan paling menarik adalah modifikasi (modding). Kami membayangkan bahwa para modder akan dapat menggunakan browser sebagai layar game sekunder untuk menampilkan informasi tambahan seperti dasbor, peringatan, catatan, dan lain sebagainya.
Ketika developer kami, Matt, melihat fitur ini, ia dengan cepat membuat prototipe minimap bergaya Google Maps di mana Anda bisa memperbesar dan memperkecil tampilan sambil menonton permainan secara langsung, termasuk kendaraan yang bergerak di sekitarnya. Ia bahkan lebih jauh membuatnya bisa dipilih dan menampilkan lokasi kendaraan tersebut. Ini hanyalah sebuah prototipe internal untuk menguji fungsionalitas.
Demo dari Dev Matt mengenai mini-peta interaktif yang berjalan di browser dan berkomunikasi dengan permainan secara real-time.
API yang didukung secara resmi saat ini terbatas pada dasar demo kami dan pengambilan gambar layar, namun kami akan terus memantau penggunaan fitur ini dan mengembangkannya pada pembaruan di masa mendatang.
Catatan: Server web berjalan secara lokal di komputer Anda dan tidak dapat diakses dari internet publik.
Terjemahan untuk changelog dan mod
Kami memiliki beberapa berita untuk para pembaca yang tidak berbahasa Inggris. Mulai dari Update 4.3, semua changelog akan diterjemahkan ke dalam semua 20 bahasa yang didukung dan ditampilkan dalam bahasa yang dipilih di dalam game.
Changelogs diterjemahkan secara mesin, dan ini adalah keputusan yang disengaja. Changelogs cenderung panjang dan teknis, serta terjemahannya bersifat waktu-terbatas dan cepat kadaluarsa. Kami tidak menganggap perlu bagi manusia untuk menghabiskan waktu dan upaya mereka untuk menerjemahkan changelogs, namun dengan adanya terjemahan mesin setidaknya tetap menambah nilai bagi penutur non-Bahasa Inggris. Changelogs dalam permainan memiliki opsi untuk menampilkan versi asli Bahasa Inggris jika ada sesuatu yang hilang dalam terjemahan.
Sisa permainan tetap terutama diterjemahkan oleh manusia melalui . Terima kasih kepada semua atas kontribusi dan koreksi yang terus Anda berikan!
Jendela changelog baru dengan garis waktu di sisi kiri yang menampilkan changelog hasil terjemahan.
Selanjutnya, mod kini dapat menyediakan terjemahan untuk string mereka sendiri, dengan cara yang sama seperti permainan utama diterjemahkan. Cukup masukkan file terjemahan ke dalam di dalam direktori mod. Untuk mendapatkan template terjemahan, jalankan perintah di konsol permainan.
Kami juga melihat banyak mod dari penutur bahasa non-Inggris, sehingga mod di Hub kini dapat menyediakan deskripsi yang telah diterjemahkan melalui antarmuka Hub, yang akan ditampilkan baik di dalam permainan maupun secara online. Kami juga sedang mempertimbangkan sistem semi-otomatis untuk membantu para penulis mod dalam penerjemahan, namun akan dijelaskan lebih lanjut nanti (jika Anda adalah penulis mod dan tertarik, silakan menghubungi kami).
Pengalaman onboarding dan pengaturan bahasa baru
Jika Anda sedang membaca ini dan belum membeli permainan, kami memiliki beberapa berita untuk Anda, sesuatu yang hanya bisa Anda alami! Kami telah menambahkan pengalaman onboarding baru yang membuat peluncuran permainan pertama berjalan lebih mulus.
Ketika game diluncurkan untuk pertama kalinya, alih-alih langsung membawa Anda ke menu utama, kini akan menampilkan layar pemilihan bahasa. Di sini, Anda dapat memilih bahasa dengan satu kali klik, tanpa perlu memulai ulang game. Jika bahasa Steam atau sistem operasi Anda sesuai dengan salah satu bahasa yang kami dukung, bahasa tersebut akan ditampilkan secara menonjol di bagian atas, sementara semua bahasa lainnya terdaftar di bawahnya.
Layar pemilihan bahasa saat proses onboarding. Seperti yang Anda lihat, permainan kini juga telah dilokalisasi ke dalam Bahasa Inggris Britania! Kata aluminium dan sulfur akhirnya dieja dengan benar.
Selanjutnya, jika PC Anda memiliki lebih dari satu layar, Anda akan melihat pilihan mode layar dan jendela tempat Anda dapat dengan cepat memilih layar untuk permainan. Kini telah berakhir masa ketika permainan dimulai di monitor sekunder dan Anda harus menavigasi pengaturan dengan kepala mencondong ke samping hanya untuk menemukan opsi perbaikan.
Pemilihan layar dan dialog modus jendela selama proses onboarding.
Selain proses onboarding, bahasa permainan kini dapat dipilih dari menu dropdown di menu utama, dan perubahan langsung diterapkan tanpa perlu memulai ulang permainan. Hal ini seharusnya mengakhiri kekesalan dalam mencari pengaturan bahasa di menu yang tidak dapat Anda baca.
Manajemen suara baru
Postingan ini menjadi panjang, jadi secara singkat: kami telah sepenuhnya menulis ulang cara suara dikelola dan diputar dalam permainan. Pabrik-pabrik besar memiliki ribuan pemancar suara, dan sistem Unity bawaan tidak mampu mengikutinya.
Batasan utamanya adalah jumlah suara yang dapat diputar secara bersamaan. Jika Anda memiliki, misalnya, 20 perakitan di dekat Anda, mereka akan memenuhi semua slot suara dan Anda tidak akan mendengar suara lain. Sangat menyenangkan jika Anda adalah penggemar suara perakitan, tapi kurang menyenangkan bagi orang lain. Kami telah menerapkan sistem pengelompokan yang menggabungkan suara-suara yang mirip, sehingga Anda dapat mendengar lebih banyak variasi. Ada juga pengaturan kualitas suara baru yang mengontrol berapa banyak suara yang dapat diputar secara bersamaan.
Kami juga telah menambahkan suara lingkungan baru, sehingga untuk pertama kalinya dalam sejarah, Anda bisa mendengar suara laut atau hutan! Sistem ini cukup rumit: kami harus mendeteksi secara dinamis apa yang ada di layar untuk menentukan suara lingkungan mana yang diputar, karena tidak seperti permainan lain, dalam Captain of Industry, apa yang dulunya gunung bisa menjadi laut dan sebaliknya.
Keruntuhan medan kini juga memiliki suaranya sendiri. Suara tersebut berbeda untuk bahan yang lembut dan keras, serta menjadi lebih keras semakin banyak medan yang runtuh, sehingga ketika Anda menggali dasar sebuah gunung, Anda akan mendengar seberapa buruk keputusan yang Anda ambil.
Kami masih melakukan penyesuaian pada sistem suara baru dan berencana menambahkan lebih banyak suara yang lebih baik seiring berjalannya waktu.
Tampilan debug untuk mesin suara baru. Dari sekitar 620 emitter, hanya 34 yang sedang diputar.
Determinisme simulasi
Kami telah menghabiskan waktu yang cukup lama untuk memastikan bahwa permainan berjalan secara deterministik. Bahkan sebelum Update 4.3, patch v0.8.7b, c, dan d telah memperbaiki banyak masalah yang menyebabkan permainan berjalan sedikit berbeda antar sesi, atau bahkan tergantung pada produsen CPU. Berkat OPOSTOL di Discord, yang telah melaporkan banyak masalah determinism tersebut.
Karya ini memiliki tiga motivasi utama. Pertama, untuk membuat bug dapat direproduksi dan lebih mudah diperbaiki. Memperbaiki masalah yang tidak dapat kami reproduksi, atau yang hanya terjadi sesekali, jauh lebih sulit, dan kami bahkan tidak dapat memastikan apakah masalah tersebut benar-benar telah diperbaiki dengan benar. Dengan reproduksi yang stabil, kami tidak hanya dapat memperbaiki dan memverifikasi bug, tetapi juga menulis sebuah uji agar bug itu tidak pernah muncul kembali. Determinisme bahkan membantu dalam menangani bug yang bukan milik kami: jika simpanan yang sama berjalan berbeda dua kali pada komputer yang sama, penyebabnya kemungkinan besar adalah perangkat keras, seperti CPU Intel generasi ke-13 yang sesekali memutuskan bahwa 2 + 2 = 5 ().
Alasan kedua adalah rekaman permainan. Sebuah rekaman adalah daftar perintah pemain yang dapat mereproduksi seluruh riwayat penyimpanan secara sempurna. Kami sedang mengerjakan sistem semacam ini sekarang ini.
Alasan ketiga dan kemungkinan terbesar yang paling menggugahkan adalah permainan yang sepenuhnya deterministik memungkinkan multipemain, sehingga seluruh upaya ini mendekatkan kita pada tujuan tersebut. Fakta bahwa kita bahkan bisa memikirkan tentang multipemain berakar dari keputusan desain awal permainan kami lebih dari 7 tahun yang lalu. Selama semua tahun ini, kami telah membangun permainan agar multipemain tetap menjadi pilihan suatu hari nanti. Kami sebenarnya sudah sangat dekat sehingga sudah ada mod yang menerapkan fitur multipemain dasar di atas sistem internal kami.
Kesimpulan
Itu saja berita utama untuk pembaruan yang akan datang. Akan ada lebih banyak perubahan kecil, tetapi Anda dapat membacanya dalam changelog setelah pembaruan dirilis dalam beberapa minggu ke depan. Jika Anda ingin mencobanya lebih awal, perhatikan cabang eksperimental. Terima kasih atas ketertarikan Anda dan beri tahu kami pendapat Anda di forum kami!
Ngomong-ngomui, jika Anda tidak ingin melewatkan rilis atau postingan blog, Anda dapat berlangganan daftar kami di .
PS: Kami sedang merekrut!
Kami saat ini sedang mencari dan berpotensi . Jika Anda merasa Anda atau seseorang yang Anda kenal cocok, beri tahu kami!
### 🎯 Captain of Industry Patch Assessment & Gameplay Verdict
This official developer update zeroes in on network tick rate, quality-of-life (QoL) refinements, and client stability. These optimizations mitigate frametime micro-stutters during heavy combat scenarios, resulting in significantly smoother input responsiveness.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Bergabunglah dalam percakapan