• About WordPress
    • WordPress.org
    • Documentation
    • Learn WordPress
    • Support
    • Feedback
  • Log ind
Gå til indhold
Gamer24H SPIL · ANMELDELSER · DATABASE
Forum
HjemNyhederAnmeldelserSpilOrdlisteForumPC GamingPlayStationXboxNintendoHardwareEsportHåndbøger og fejlfinding
Hjem/Annoncer
Annoncer

Kaptajn for industrien: Kaptajnens dagbog #57: Hvad findes i den kommende opdatering 4.3 | Captain of Industry

By Gamer24H Editorial Team12 Nov 202618 min læsning

Kaptajnens dagbog #57: Hvad findes i den kommende opdatering 4.3

21 days ago

37.6k

Hej alle sammen, her er Captain Marek. Der er gået en del tid, siden vi skrev vores sidste dagbog, men vi har ikke siddet med armene krydsede (i modsætning til nogle af jernbanevognerne, som I vil se senere). Vi har været optaget af at arbejde på nye funktioner og forbedringer, som jeg vil gennemgå i dagens dagbog. Og jeg er glad for at kunne annoncere, at alle disse funktioner bliver tilgængelige om få uger i det kommende Update 4.3! Denne opdatering er temmelig fyldt med indhold, så hent noget at drikke, for jeg har meget at fortælle jer.

Fuld understøttelse af blandede materialer

Endelig er den her: fuldt support til blandede materialer på hele spillet. Det betyder, at minede blandede materialer kan opbevares i lager, transporteres på transportbælter og lastes på tog! Dette kan have en ret stor indflydelse på, hvordan du designer dine miner eller terrænforandringsoperationer. For eksempel kan du få et centralt malm sorteringsanlæg. Eller minede materialer kan transporteres og dumpes andre steder uden sortering, hvilket gør terrænforandring hurtigere og nemmere.

Understøttelsen af blandede materialer lyder måske åbenbart nu, men lad mig mindre dig om, hvordan vi kom hertil.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Nogle af jer kan huske, at før blandede materialer var en ting, kunne lastbiler og gravmaskiner kun bære ét materiale ad gangen. Det fungerede fint, men det gjorde minedrift meget ineffektiv, når der var mere end ét materiale til stede. Hvis en lastbil var halvfyldt med malm, og gravmaskinen optog klippe, måtte lastbilen blive sendt væk kun delvist fyldt. Dette var særligt dårligt med tier 3 lastbiler, som ofte blev set kørende rundt med en lille sorgfuld bunke af materiale i deres kæmpe senge, hvilket resulterede i meget dårlig udnyttelse.

dc_x..x_981976669671804960_0.jpgEt skærmbillede fra en fejlrapport fra 2022, hvor lastbiler kører delvis lastede, og hvor spilleren ikke er særlig tilfreds med det. Hvem husker stadig den gamle brugergrænseflade?

For at håndtere delvist lastede lastbiler implementerede vi understøttelse af blandede materialer til gravemaskiner og lastbiler. Dette løste udnyttelsesproblemet på minen, men nye problemer viste sig. Lastbilerna skulle aflevere hvert materiale separat ved matchende lager eller maskiner, hvor de ofte kørte hele fabrikken rundt delvist lastede og leverede hvert materiale ét ad gangen, mens gravemaskinerne stod stille i minene.

Så det tredje tillæg var malm sorteringsanlægget, hvor lastbiler kan levere hele deres last på én gang. Dette løste leveringsproblemerne, men nu skulle hver eneste mine have et sorteringsanlæg, og alle dens output skulle transporteres separat. Så hver mine havde brug for et stenlager, et jordlager, et malmlager osv. Desuden skulle materialerne sorteres først, før de kunne dumpes med en stakker, selv når de ikke indeholdt nogen nyttig mald i det hele taget. Så ja, vi fik dig til at sortere sten fra jord for kun at dump begge dele i havet.

26-10-19_18-59-12_y2212_pop11004.jpgFør support til blandede materialer krævede hver eneste mine et sorteringsanlæg med mindst håndtering af overskudsjord og -sten.

At integrere blandede materialer i de eksisterende systemer og samtidig bevare den gemte kompatibilitet var en meget kompleks opgave, især for at få det til at fungere på en effektiv måde, da systemet allerede var dybt optimeret til enkeltprodukter.

Det er komplekst, fordi hver enhed skal holde styr på blandingen. Det betyder, at hver lagerplads, hver vogn og hver bunke på en transportbånd nu skal have lidt ekstra data, hvilket øger kodekompleksiteten og hukommelsesforbruget samt kræver ekstra CPU-cykler at arbejde med. Det gode ved det er, at vi har optimeret andre dele af spillet, så den samlede effekt på ydeevnen bør være minimal.

Ore sorting plants now have conveyor input ports, so mixed materials can be delivered by belts, not just by vehicles. Also, materials that the plant is not set up to sort can now be sent to an output port unsorted. And mine towers can be assigned mixed-material storages, so you don’t need a sorting plant at each mine.

Vi er virkelig glade for, at vi har fået det til at lykkes før Update 5.

26-10-21_12-36-53_y2218_pop11004.jpgMalmopløsningsstation, der bliver forsynet af køretøjer og tog, sorterer kun bauxit og lader resten blive usorteret til deponering.

Sporing af genbrugsmaterialer

Takket være understøttelsen af blandede materialer lykkedes det os også at forbedre sporingen af genanvendelige materialer. Vi lagde ekstra arbejde i at designe det blandede materialsystem til at være generisk, så det kan blande ikke kun malm, men alle mulige materialer (moddere kan finde dette nyttigt). Så hvad ændrede sig?

Indtil nu blev genanvendelige materialer sporet globalt. Når et genanvendeligt produkt blev fremstillet, for eksempel i et laboratorium eller på et vedligeholdelsesdepot, blev dets andel registreret i et globalt register (uanset hvor det kom fra). Når derefter et affaldssorteringsanlæg sorterede de genanvendelige materialer, blev det resulterede restprodukt oprettet ud fra det globale register.

Denne globale styring havde nogle mærkelige bivirkninger. For eksempel ville genbrugelige materialer fra produktionen af Maintenance I, som kun bruger jern og kun skulle returnere jernskrot, også returnere kobberskrot og glasskrot, blot fordi et laboratoriet andre steder i fabrikken forbrugte kobber- og glasbaserede produkter.

En anden ret morsom bivirkning: spillere, der havde tilføjet genanvendelige materialer via cheats i håb om lidt gratis skrot, fik intet tilbage, fordi det globale register ikke havde nogen registrering af, hvad de genanvendelige materialer bestod af. Dette blev rapporteret til os som en fejl flere gange. Så læren fra historien er: snyd ikke (i hvert fald ikke før Update 4.3).

I opdatering 4.3 sporger alle genbrugsmaterialer, hvad de er lavet af undervejs, på samme måde som minedrale, så de opfører sig, som alle forventer. Dette betyder også, at lokale affaldssorteringsanlæg, der kun behandler nogle skrogtyper, nu er mulige.

Et detalje, som nogle af jer måske er interesseret i: 1 genanvendeligt produkt sorteres ind i 2 skrappe produkter. I eksisterende gemte filer vil genanvendelige materialer blive konverteret automatisk, og produkter på bælter, i køretøjer eller i sorteringsanlæg vil blive flyttet til lagre for at forenkle tingene på vores side. Vi har også rettet beregninger, der ignorerede genanvendelsesforholdet, så forvent færre genanvendelige materialer fra dem end før.

26-10-20_14-38-48_y1364_pop9070.jpgLokalt sorteringsanlæg, der kun modtager genbrugsmaterialer fra produktion og udgang 1 og udstøder kun skrotjern og kobber.

Overlays

Jo større fabrikker bliver, jo sværere bliver det at opdage problemer og forhindre nedbrud eller endog nedstyrtning. Næsten hver eneste opdatering tilføjer vi flere værktøjer for at hjælpe med dette, og i opdatering 4.3 introducerer vi overlays!

Et overlay viser information om enheder direkte i game-viewen ved at gøre alt gråt og kun farvelægge de enheder, der er af interesse. For at komme i gang har vi tilføjet 8 nye overlays:

  • Produktivitet
  • Forurening
  • Priority
  • EleklicitetBeregning
  • Arbejdere
  • Vedligeholdelse
  • Produktflow

prod-overlay.pngEt avanceret raffinaderi med produktivitetsoversigt. Grønt betyder, at en maskine kører 100 % til, og rødt betyder, at den står stille.

Overlaysystemet er udvideligt, så mods kan bruge det til at visualisere alle former for information om enheder, de måtte ønske. Jeg tror, mange af jer vil finde det meget praktisk endelig at kunne se ting som strålingsforurening, som ellers ville være “usynlige” (som stråling typisk er).

26-10-20_16-19-08_y449_pop2531.jpgForureningsoverlægget viser luftforurening, lossepladsforurening og radioaktiv forurening (ikke vist).

2026-10-21_13-15.pngGlemte radioaktive restprodukter i en værft er meget lettere at finde takket være forureningsoverlaget. Hvordan i alverden er de kommet derhen?

Vi har også tilføjet et lag til visning af maks. hastighed på jernbanetracks, så du kan designe effektive jernbaner. Denne visning fremstår som en farvet linje over sporene. En ting du bør vide: bratte 25 %-spor har nu en hastighedsgrænse på 80 km/t, ligesom med middelskråede R 22-bøjninger. Mildere 12 %-skråninger har fortsat ingen hastighedsgrænse.

26-10-20_16-25-13_y1266_pop9499.jpgHastighedsoverlag: rødt viser grænsen på 40 km/t, gult viser 80 km/t, og spor markeret i grønt har ubegrænset maksimale hastighed.

Strålingsskærmede vogne og stationer

Snakker vi om tog og stråling, har mange af jer fortalt os, at håndtering af radioaktive materialer kan blive svært, og at der ikke findes en holdbar løsning til langdistance-transport. For en tid siden havde vi en fejl, hvor radioaktive produkter kunne blive lastet på tog, hvilket meget hurtigt resulterede i meget høje niveauer af strålingsforurening på grund af togs store kapacitet.

Først overvejede vi blot at tilføje en opskrift til pakning og udpakning af radioaktive materialer, så de pakkede varianter kunne behandles som almindelige, ikke-radioaktive enhedsprodukter. Men i vores sædvanlige MaFi Spil-stil besluttede vi at gøre det på den besværlige måde og i stedet lave en helt ny klasse af togvogne og stationer. Vores 3D-artist arbejdede på dem i over to måneder, men vi mener, at resultatet var besværdet værd. Og hvis du havde undret dig over det: Strålingsskærmede vogne og stationer vil være en del af basisspillet.

De nye strålingssikrede togstationer og vogne kan opbevare og transportere alt radioaktivt gods uden at forårsage strålingsforurening. De har en mindre kapacitet på 240 enheder, og lastning af en fuld vogn tager cirka dobbelt så lang tid. Sørg blot for, at radioaktive produkter ikke ophober sig på dine transportbælter.

Som en del af denne ændring har vi også forbedret måden, vi sporer stråling på i spillet. Det skal ikke længere være muligt at “lække” stråling ved at tælle forkvist producerede og forbrugte radioaktive produkter. Spillet kan nu opdage og selvhelbrede sådanne problemer, uanset om de stammer fra fejl i vores kode eller i mods.

26-10-20_15-20-35_y10451_pop81600.jpgFissionsprodukter, et biprodukt af drift af hurtige brændstofsproducerende reaktorer, som lastes på et tog, der skal transportere dem til sikker langtidslagring.

Aktivitetsstatistik for tog

Selv om overlays hjælper dig med at diagnosticere problemer i din fabrik, har vi også tilføjet aktivitet- og rejsestatistik for at hjælpe dig med at diagnosticere problemer med tog. Udover per-tog-statistik er der også per-linjestatistik tilgængelig i linjehåndteringen.

Aktivitetsshowet viser en månedlig og årlig opdeling af, hvad toget beskæftiger sig med, fordelt på fire kategorier: , , og . Dette kan hjælpe dig med at vurdere den samlede udnyttelse af et tog eller en linje. For eksempel, når tog aldrig er i idle, kan det være nødvendigt at tilføje flere tog. Eller hvis tog bruger for meget tid på at tanka, kan det være tid til at overveje placeringen af dine tankstationer.

2026-10-20_16-33.pngProduktivitetsoptimer for toglinjen, der viser, at den pågældende toglinje kører ca. 50 % af tiden, mens togene ellers står stille.

Og vi stopped ikke der. Tog indsamler nu også en anden statistik om deres rejseeffektivitet. Den viser 5 tilstande: , , , og . Læsning af denne statistik kan være en smagfuld opgave. Et sundt jernbanenet bruger mest tid på at accelerere/brems eller rejse ved fuld hastighed og så lidt tid som muligt begrænset af hastighedsgrænsen på jernbanen eller blokeret af andre tog.

2026-10-20_16-42.pngDe nye statistikker over togtrafik viser, hvor meget tid toget bruger på effektiv drift sammenlignet med tid spildt på at blive hæmmet eller begrænset af hastedsbegrænsninger på sporet.

Denne funktion var delvist inspireret af , som sammen med optimerede et stort tognet, men som nogle gange manglede gode diagnostiske værktøjer. Hvis du er nysgerrig på deres resultater, kan du se deres , som linker til videoen og indeholder et udfoldet TL;DW-afsnit om ringgeest11’s resultater. Vi håber, at de nye statistikker og overlay til maks. hastighed gør det nemmere at optimere tognet.

Forbedret visuel fremstilling af produktoverførsel

Hvis du har et skarpt øje, kan du måske have lagt mærke til, at produkter i start- og slutningen af transportbånd popper frem og forsvinder ret abrupt. Dette har været i spillet fra allerbedste begyndelse. Det sker, fordi transportbåndene slutter lige ved kanten af flisen, hvor maskinen starter, så hvert produkt blev vist eller forsvandt, mens halvdelen af det stadig var synligt.

Dette har generet os i lang tid, og Update 4.3 sætter nu endeligt en stopper for det. Transportsimulerer nu produkter et halvt flise inde i maskiner, så overgangen sker skjult for øjnene. Takket være dette simulerer forbindelser ikke længere intern forsinkelse, hvilket gør dem omkring 25 % hurtigere at simulere.

Products rendering before the fix. Notice how the piles appear and disappear near ports.
Products rendering after the fix. Nice and smooth!

Web API-server

Jeg har haft denne idé i et par år nu, og endelig er den klar: Captain of Industry kan nu være en webserver! Du undrer dig måske over, om jeg er blevet sindssyg (hvilket jeg hverken kan bekræfte eller benægte), men hør mig ud.

Det er nu muligt at starte en webserver ved hjælp af konsolkommandoen . Herefter kan ethvert globalt afhængighedsobjekt i spillet binde sig til en rute (URL) og svare på anmodninger. Opsætningen er yderst enkel: du definerer blot en metode og returnerer et svar, som kan være HTML, JSON eller binær data.

[WebRoute("/hello")]
private string hello(string name = "world") {
    return $"Hello {name}!";
}

Det er også muligt at have fuld kontrol over spillet ved at sende kommandoer. Eksempelvis viser vores demo-dashboard, hvordan spillespeeden kan styres, og hvordan der kan hentes et skærmbillede.

2026-10-20_16-46_1.pngDemo-dashboard, der giver mulighed for at styre spillets hastighed direkte fra browseren.

Hvad kan man så bruge det til? Oprindeligt overførte vi nogle af vores udviklingsværktøjer til denne nye API, hvilket forenklede tingene internt. Men det mest spændende anvendelsesområde er modding. Vi forestiller os, at moddere vil kunne bruge browseren som en sekundær gameskærmbildes til at vise yderligere oplysninger såsom dashboards, alarmer, noter osv.

Når vores udvikler Matt så denne funktion, fik han hurtigt udviklet en prototype på en minimap i Google Maps-stil, hvor man kan zoome ind og ud og se spillet i live, herunder køretøjer, der kører rundt. Han gik så langt med det, at han gjorde dem vælgbare og viste deres placering. Dette var blot en intern prototype til at teste funktionaliteten.

matts-map.pngDev Matts demo af et interaktivt minimap, der kører i browseren og kommunikerer med spillet i realtid.

De officielt understøtede APIs er i øjeblikket begrænset til vores demo-dashboard og hentning af skærmbilleder, men vi vil følge tæt med, hvordan denne funktion bliver brugt, og udvide den i fremtidige opdateringer.

Bemærk: Webserveren kører lokalt på din computer og kan ikke nås fra det offentlige internet.

Oversættelser for ændringslogger og mods

Vi har også nogle nyheder til vores ikke-engelsktalende spillere. Fra og med opdatering 4.3 vil alle ændringslogger blive oversat til alle 20 de understøttede sprog og vises i det sprog, der er valgt i spillet.

Ændringslogger er maskinoversatte, og det var et bevidst valg. De har en tendens til at være lange og tekniske, og deres oversættelser er tidsfølsomme og kortvarige. Vi mente ikke, at det ville være værdigt for mennesker at bruge deres tid og anstrængelse på at oversætte dem, men at have dem mindst maskinoversatte tilføjer stadig værdi for ikke-engelsktalende. I-spillets ændringslogg har en mulighed for at vise den engelske original, hvis noget går tabt undervejs i oversættelsen.

Resten af spillet forbliver primært oversat af mennesker via vores . Tak for jeres fortsatte bidrag og rettelser!

2026-10-20_16-49.pngNyt ændringsvindue med en tidslinje til venstre, der viser oversat ændringslog.

Derefter kan mods nu give oversættelser for deres egne strenge, på samme måde som hovedspillet oversættes. Put blot de oversatte filer i inde i mod-mappen. For at få en oversættelsesskabelse kan du køre console-kommandoen i spillet.

Vi ser også mange mods fra ikke-engelsktalende, så mods på Hubben kan nu give oversatte beskrivelser via Hubbens brugerflade, som vil blive vist både i spillet og online. Vi overvejer også et halvautomatiseret system for at hjælpe mod-forfattere med oversættelser, men mere om det senere (hvis du er mod-forfatter og er interesseret, er du velkommen til at kontakte os).

Ny onboarding-oplevelse og sprogindstillinger

Hvis du læser dette og endnu ikke har købt spillet, har vi også nogle nyheder til dig, noget du kun vil være i stand til at opleve! Vi har tilføjet en ny onboarding-oplevelse, der gør den første opstart af spillet mere flydende.

Når spillet startes for første gang, vises der i stedet for at blive sendt direkte ind i hovedmenuen nu et sprogvælger-vindue. Her kan du vælge dit sprog med et enkelt klik, uden at skulle genstarte spillet. Hvis dit Steam- eller operativsystem-sprog matcher et af vores understøttede sprog, vises det tydeligt øverst, mens alle øvrige sprog er listet nedenfor.

Pasted image 20261018212004.pngOnboarding-skærm til sprogvælg. Som du kan se, er spillet nu også lokaliseret til britisk engelsk! Aluminium og svovl endelig staves korrekt.

Næste, hvis din pc har mere end én skærm, vil du se et skærm- og vinduestilvælgelsesmenu, hvor du hurtigt kan vælge skærm til spillet. De dage er forbi, hvor spillet startede på din sekundære skærm, og du skulle navigere i indstillingerne med hovedet på skrå for at finde muligheden for at rette det.

Pasted image 20261018212248.pngSkærmenu og dialogboks til valg af vinduestilstand under opstart.

Udover onboarding kan spletsproget nu vælges fra en rullemenu i hovedmenuen, og ændringen anvendes str uden at skulle genstarte spillet. Dette bør ophøre med frustrationen ved at jagte sprogindstillingen i en menu, du ikke kan læse.

Ny lydmanagement

Denne indlæg bliver ved med at blive længere, så kort sagt: vi har fuldstændig omskrevet, hvordan lyde administreres og afspilles i spillet. Større fabrikker har tusinder af lydkilder, og det standard Unity-system holdt ikke trin med.

Den vigtigste begrænsning er antallet af lyde, der kan afspilles på samme tid. Hvis du for eksempel har 20 samlerne i nærheden, fylder de alle lydspladserne op, og du ville ikke høre noget andet. Fantastisk, hvis du er en stor fan af samlernes lyd, mindre godt for alle andre. Vi har implementeret et klyngesystem, der kombinerer lignende lyde, så du kan høre mere variation. Der er også en ny lydkvalitetsindstilling, der styrer, hvor mange lyde der kan afspilles på samme tid.

Vi har også tilføjet nye miljølyde, så du for første gang i historien kan høre havet eller skoven! Dette system er ret besværligt: vi skal dynamisk detektere, hvad der vises på skærmen, for at afgøre, hvilken miljølyd der skal afspilles, fordi i modsætning til andre spil kan der i Captain of Industry blive et bjerg til et hav og omvendt.

Terræn kollapser har nu også deres egne lyde. De adskiller sig for bløde og hårde materialer og bliver højere jo mere terræn der vælter, så når du undergraver et bjerg, hører du præcis hvor dårlig en idé det var.

Vi er fortsat i gang med at finjustere det nye lydsystem, og vi planlægger at tilføje flere og bedre lyde efterhånden som tiden går.

2026-10-20_16-57.pngFejlesningsvisningen for den nye lydmotor. Af ca. 620 lydkilder afspilles der kun 34.

Simuleringsdeterminisme

Vi har brugt en del af tiden på at sikre os, at spillet er deterministisk. Allerede før opdatering 4.3 rettede patches v0.8.7b, c og d mange af de problemer, som gjorde, at spillet opførte sig lidt anderledes mellem forskellige kørsler eller endog afhængigt af CPU-leverandøren. Takket være OPOSTOL på Discord, som rapporterede mange af disse determinisme-problemer.

Dette arbejde har tre hovedmotivationer. For det første at gøre fejl reproducerbare og nemmere at rette. Det er meget sværere at rette problemer, som vi ikke kan reproducere, eller som kun opstår indimellem, og vi kan ikke engang være sikre på, at de er rettet korrekt. Med en stabil reproduktion kan vi ikke kun rette og verificere fejlen, men også skrive en test, så den aldrig kommer tilbage. Determinisme hjælper endog med fejl, som ikke er vores egne: hvis samme spil løber anderledes to gange på samme computer, er skyldigen mest sandsynligt hardwaren, for eksempel en 13. generations Intel-CPU, der af og til beslutter, at 2 + 2 = 5 ().

Den anden grund er replays. En replay er en liste over spillerkommandoer, der kan reproducere hele historikken for en spilfil med perfekt nøjagtighed. Vi arbejder lige nu på et sådant system.

Den tredje og sandsynligvis mest spændende grund er, at et fuldt deterministisk spil gør multiplayer muligt, så hele denne indsats bringer os tættere på det mål. At vi overhovedet kan tænke på multiplayer går hele veet tilbage til vores oprindelige spildesignbeslutninger for over 7 år siden. I løbet af alle disse år har vi bygget spilet, så multiplayer forbliver en mulighed en dag. Vi er faktisk så tæt på, at der allerede findes mods, der implementerer basale multiplayer-funktioner ovenpå vores interne systemer.

Konklusion

Det er hermed de vigtigste nyheder for de kommende opdateringer. Der kommer endnu flere mindre ændringer, men du kan læse dem i ændringsloggen, når opdateringen udkommer om et par uger. Hvis du vil prøve den ud i god tid, kan du holde øje med den eksperimentelle gren. Tak for din interesse, og lad os vide, hvad du tænker på vores forum!

Forresten, hvis du ikke vil gå glip af en release eller blogindlæg, kan du abonnere på vores mailingliste på .

PS: Vi er i gang med at ansætte!

Vi er i øjeblikke på udkig efter en og potentielt . Hvis du mener, at du eller nogen du kender ville være en god passform, så hør gerne fra dig!


Questions or thoughts?
Join the discussion on the community forum.



Discuss on the forum

Captain of Industry: Captain's Diary #57: What's in the upcoming Update 4.3 | Ca
Older post
Update 4.2 is out now!
3 months ago
Captain of Industry: Captain's Diary #57: What's in the upcoming Update 4.3 | Ca
Newer post
Update 4.3 is out now!
9 days ago
Get the next one by email
Captain’s Club: game updates and dev blogs, no spam.




### 🎯 Captain of Industry Patch Assessment & Gameplay Verdict
This official developer update zeroes in on network tick rate, quality-of-life (QoL) refinements, and client stability. These optimizations mitigate frametime micro-stutters during heavy combat scenarios, resulting in significantly smoother input responsiveness.

Official Hjemmeside Source: Captain of Industry Official Portal ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Spørg / diskutér i forummet
GAMER24H / AnnoncerMere fra denne kanal →
FÆLLESSKAB / DISKUSSION

Deltag i samtalen

Del dine tanker Annuller svar

NÆSTE

Bliv ved med at spille.

Industriens kaptajn: Opdatering 4.3 er nu tilgængelig! | Industriens kaptajn↗Nintendo ansætter en person til at bevare de gamle spil og konsoller↗Sony indstiller PlayStation PC-app, som kun 0,4% af spillerne bruger↗Udforsk Annoncer →
Gamer24H

Spilnyheder, ekspertanmeldelser og en levende spildatabase – døgnet rundt.

RSS-feed ↗

Søg på Gamer24H

Indtast mindst 3 tegn.

Udforsk

HjemNyhederAnmeldelserSpilOrdlisteForumPC GamingPlayStationXboxNintendoHardwareEsportHåndbøger og fejlfinding
UDSEENDE

Vælg dit farvetema

Automatisk mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

Om osKontaktPrivatlivspolitikVilkår for anvendelse

Copyright in the content and news published on this platform is not reserved, and the material may be shared with attribution. Much of the news is compiled from publicly available domestic and international press sources. Responsibility for the accuracy of claims, data, and material attributed to those sources rests with the source organizations; the platform does not assume responsibility for them. Third-party images, logos, and openly licensed materials remain subject to their original source and license terms.

To submit original news, articles, press releases, or content notices for publication, please contact us:

Kontakt & Editorial Submissions: info@gamer24h.com

🌍 VÆLG SPROG 25 Sprog
🔍
  • TR Türkçe
  • EN English
  • DE Deutsch
  • ES Español
  • FR Français
  • IT Italiano
  • PT Português
  • RU Русский
  • AR العربية
  • NL Nederlands
  • PL Polski
  • SV Svenska
  • NO Norsk
  • DA Dansk ✓
  • FI Suomi
  • CS Čeština
  • RO Română
  • HU Magyar
  • EL Ελληνικά
  • ZH 简体中文
  • JA 日本語
  • KO 한국어
  • HI हिन्दी
  • ID Bahasa Indonesia
  • UK Українська

Del og udforsk

Diskutér i forummetKopiér historien og start en diskussion i vores fællesskab.↗

Delingskanaler

WhatsApp Telegram X / Twitter Facebook LinkedIn Reddit Bluesky Threads
Only the server domain is needed. Opens a draft; nothing is posted automatically.

For apps without direct link sharing, copy the link and paste it into your post or message.

Hvad vil du gerne spørge om?

Vælg et spørgsmål og en tjeneste. Kopiér prompten og indsæt i chatten.

Kumru AIChatGPTGeminiCopilotClaudeDeepSeekMeta AIPerplexityMistralPoeYandex AIGrokQwenKimiDuck.ai