Kaptainens dagbok #57: Hva finnes i den kommende oppdateringen 4.3
37.6k
Hei alle sammen, kaptein Marek her. Det har vært en sted siden vår siste dagbok, men vi har ikke sittet på hendene (i motsetning til noen av togene deres, som dere vil se senere). Vi har vært opptatt med å jobbe på nye funksjoner og forbedringer, som jeg skal gå gjennom i dagens dagbok. Og jeg er glad i å kunngjore at alle dem vil være tilgjengelige om noen uker i det kommende oppdateringen 4.3! Denne oppdateringen er ganske pakket, så ta deg noe å drikke, for jeg har mye å fortelle deg.
Fullstendig støtte for blandede materialer
Nå er det endelig kommet: full støtte for blandet materiale gjennom hele spillet. Dette betyr at utvunnet blandet materiale kan lagres i lager, transporteres på transportbelter, og lastes på tog! Dette kan få ganske stor påvirkning på hvordan du designer mine- eller terrengformingsoperasjonene dine. For eksempel kan du få et sentralt anlegg for malm-sortering. Eller så kan utvunnet materiale transporteres og tømmes andre steder uten sortering, noe som gjør terrengforming raskere og enklere.
Støtten for blandete materialer kan høres selvsagt ut nå, men la meg oppsummere for deg hvordan vi kom hit.

Noen av dere husker kanskje at før blandede materialer var en ting, kunne lastebiler og gravemaskiner bare bære ett materiale om gangen. Dette fungerte fint, men det gjorde mining svært ineffektivt når mer enn ett materiale var til stede. Hvis en lastebil var halvlastet med malm og gravemaskinen plukket opp stein, måtte lastebilen sendes bort bare delvis lastet. Dette var spesielt dårlig med tier 3-lastebiler, som ofte ble sett kjørende rundt med en liten, sorgfull haug med materiale i de gigantiske lasterommene sine, noe som resulterte i svært dårlig utnyttelse.
En skjermbilde fra en feilrapport fra 2022, der lastebiler kjorer delvis lastet, og spillern er ikke altfor begeistret for det. Hvem husker fortsatt den gamle brukergrenseflaten?
For å håndtere delvis lastede lastebiler, implementerte vi støtte for blandede materialer for gravemaskiner og lastebiler. Dette løste utnyttelsesproblemet ved gruveanlegget, men nye problemer kom opp. Lastebilene måtte levere hvert material separat ved tilsvarende lager eller maskiner, ofte med kjøring hele fabrikkomplekset delvis lastet og med levering av hvert material ett etter ett, mens gravemaskinene sto stille i gruvene.
Så det tredje tilsettet var malm sorteringsanlegget, der lastebiler kan laste av hele lasta si på engang. Dette løste leveringsproblemene, men nå måtte hvert eneste grueverk ha et sorteringsanlegg, og alle utgangsmaterialene måtte transporteres separat. Hvert grueverk trengte altså et steinlager, et jordlager, et malmlager og så videre. For å laste av materialer med en stabelmaskin måtte de først sorteres, selv når de ikke inneholdt noen nyttig mald i det hele tatt. Så ja, vi lot dere sortere stein fra jord bare for å laste av begge deler i havet.
F blandede materialer ble støttet, krevde hvert eneste grueverk et sorteringsanlegg med håndtering av overskuddsjord og stein, i det minste.
Å integrere blandede materialer i de eksisterende systemene og samtidig bevare kompatibilitet var en svært kompleks oppgave, spesielt for å få dette til å fungere effektivt, siden systemet allerede var dypoptimalisert for enkeltprodukter.
Det er komplekst fordi hver enhet må spore blandingsforholdet. Dette betyr at hver lagring, hvert vogntog og hver haug på en transportbånd nå trenger litt ekstra data, noe som øker kodekompleksiteten og minneforbruket, og krever ekstra CPU-sykluser for å behandle dem. Den gode nyheten er at vi har optimert andre deler av spillet, så den netto effekten på ytelsen bør være minimal.
Malm sorteringsanlegg har nå konveyorinnganger, slik at blandede materialer kan leveres via belter, ikke bare med kjøretøy. Videre kan materialer som anlegget ikke er konfigurert for sortering, nå sendes til en utgangsport usortert. Og gruëtårer kan tildeles lagringsanlegg for blandede materialer, slik at du ikke trenger et sorteringsanlegg ved hver gruve.
Vi er veldig begeistret for at vi klarte å få det til før Update 5.
Malm sorteringsstasjon som mates av kjøretøy og tog, sorterer ut kun bauxitt, og lar resten være usortert for deponering.
Sporing av resirkulerbare materialer
Takket være støtten for blandede materialer, klarte vi også å forbedre sporingen av resirkulerbare materialer. Vi brukte litt ekstra innsats på å designe det blandede materialsystemet slik at det er generisk, slik at det kan blande ikke bare malm, men alle mulige materialer (moddere kan finne dette nyttig). Så hva har endret seg?
Tidligere ble resirkulerbare materialer sporet globalt. Når et resirkerbart produkt ble laget, for eksempel i et forskningslaboratorium eller i et vedlikeholdsdepot, ble splittet registrert i et globalt register (uansett hvor det kom fra). Deretter, når et avfalls sorteringsanlegg sorterte resirkerbare materialer, ble det resulterende skrappet laget ut fra det globale registeret.
Denne globale styringen hadde noen strange bivirkninger. For eksempel ville resirkulerbare materialer fra produksjonen av Maintenance I, som bare bruker jern og bare skal returnere jernskrap, også returnere kopper og glassskrap, bare fordi et forskningslaboratorium et sted i fabrikken forbrukte kopper- og glassbaserte produkter.
En annen ganske morsom bivirkning: spillere som la til resirkulerbare materialer via juks, i håp om litt gratis skrap, fikk ingenting tilbake, fordi det globale registeret ikke hadde noen post om hva de resirkerbare materialene var laget av. Dette ble rapportert til oss som en feil flere ganger. Så læren fra historien er: ikke juks (i alle fall ikke før oppdatering 4.3).
I oppdatering 4.3 sporer alle resirkulerbare materialer hva de ble laget av underveis, på samme måte som utvunnede materialer, slik at de oppfører seg slik alle forventer. Dette betyr også at lokale sorteringsanlegg som kun behandler noen typer skrap nå er mulig.
Én detalj som kan interessere noen av dere: 1 resirkulerbart produkt sorteres inn i 2 skrappprodukter. I eksisterende lagringer vil resirkerbare materialer bli konvertert automatisk, og produkter på belter, i kjøretøy eller i sorteringsanlegg vil bli flyttet til lagring for å forenkle tingene på vår side. Vi har også rettet avregninger som ignorerer resirkuleringsforholdet, så forvent færre resirkerbare materialer fra dem enn før.
Lokalt sorteringsanlegg som tar imot kun resirkulerbare materialer fra vedlikeholdsproduksjon 1 og produserer kun skroppjern og kopper.
Overlays
Når fabrikkene blir større, blir det stadig vanskeligere å oppdage feil og forebygge nedbrudd, eller til og med nedturspiraler. Nesten hver eneste oppdatering legger vi til flere verktøy for å hjelpe med dette, og i Update 4.3 introduserer vi overlays!
Et overlay viser informasjon om enheter direkte i spillbildet ved å gjøre alt grått og kun fargelegge enhetene som er av interesse. For å komme i gang har vi lagt til 8 nye overlays:
- Produktivitet
- Forurensning
- Prioritet
- ElektrisitetBeregning
- Arbeidere
- Service
- Produktstrøm
Avansert raffinaderi med produktivitetsvisning. Grønt betyr at en maskin er 100 % opptatt, rødt betyr at den står stille.
Overlaysystemet er utvidbart, slik at modder kan bruke det til å visualisere all slags informasjon om enheter de ønsker. Jeg tror mange av dere vil finne det svært nyttig å endelig kunne se ting som strålingsforurensning, som ellers har vært «usynlig» (som stråling vanligvis har en tendens til å være).
Forurensningsoverlaget viser luftforurensning, deponiforurensning og radioaktiv forurensning (ikke vist).
Glemte radioaktive avfall i en verftplass er mye enklere å finne tak i med forurensningslaget. Hvordan i all verden kom de seg dit?
Vi har også lagt til et lag for maks hastighet på jernbanespor for å hjelpe deg med å designe effektive jernbanespor. Dette vises som en farget linje over sporene. En ting du bør vite: bratte spor på 25 % har nå en hastighetsgrense på 80 km/t, tilsvarende de middels store R 22-svingene. Mildere helninger på 12 % har fortsatt ingen hastighetsgrense.
Togfartsoverlekk, der ritt viser grensen på 40 km/t, gult viser 80 km/t, og spor markert i grønt har ubegrenset maksfart.
Strålingsskjermede vogner og stasjoner
Snakker vi om tog og stråling, har mange av dere fortalt oss at håndtering av radioaktive materialer kan bli vanskelig, og at det ikke finnes noen holdbar løsning for langtransport. En tid tilbake hadde vi en feil der radioaktive produkter kunne lastes på tog, noe som svært raskt førte til svært høye nivåer av strålingsforurensning på grunn av togenes store kapasitet.
Opprinnelig tenkte vi på å bare legge til en oppskrift for pakking og udpakking av radioaktive materialer, slik at de pakkede variantene kunne behandles som vanlige ikke-radioaktive enhetsprodukter. Men i vår vanlige MaFi Spill-maner valgte vi å gjøre det på den vanskelige måten og laget en helt ny klasse av togvogner og stasjoner i stedet. Vår 3D-kunstner jobbet med dem i over to måneder, men vi mener at resultatet var anstrengelsen verdt. Og hvis du lyste på, vil strålingsskjermede vogner og stasjoner være en del av grunnspillet.
De nye strålingssikrede togstasjonene og vognene kan lagre og transportere alt radioaktivt gods uten å forårsake strålingsforurensning. De har en mindre kapasitet på 240 enheter, og lasting av en full vogn tar omtrent dobbelt så lang tid. Pass bare på at radioaktive produkter ikke tetter igjen konveyorbandene dine.
Som en del av denne endringen har vi også forbedret måten vi sporer stråling i spillet på. Det skal ikke lenger være mulig å «lekke» stråling ved feiltelling av produserte og forbrukte radioaktive produkter. Spillet kan nå oppdage og selvhelbre slike feil, uansett om de kommer fra feil i koden vår eller i modder.
Fisjonssplitter, et biprodukt fra drift av hurtige bruddreaktorer, som lastes på tog som skal transportere det til trygg langsiktig lagring.
Aktivitetsstatistikk for tog
Selv om overlays hjelper deg med å diagnostisere problemer i fabrikken, har vi også lagt til aktivitet- og reisestatistikk for å hjelpe deg med å diagnostisere problemer med tog. Ut over togstatistikk finnes det også linjestatistikk tilgjengelig i linjehåndtereren.
Aktivitetsgrafen viser en månedlig og årlig oppdeling av hva toget gjør i fire kategorier: , , og . Dette kan hjelpe deg med å vurdere den generelle utnyttelsen av et tog eller en linje. For eksempel, når tog aldri står i ventetid, kan det være nødvendig å legge til flere tog. Eller hvis tog bruker for mye tid på påfylling, kan det være på tide å vurdere plasseringen av påfyllingsstasjonene på nytt.
Produktivitetstatistikk for toglinje som viser at den viste toglinjen fungerer omtrent 50 % av tiden, mens togene ellers står stille.
Og vi stoppet ikke der. Tog samler nå også inn en andre statistikk om reiseeffektiviteten. Den viser fem tilstander: , , , , og . Lesing av denne statistikken kan være litt nyansert. Et sunt tognettverk tilbringer mesteparten av tiden med å akselerere/brems eller kjøre ved full hastighet, og så lite tid som mulig begrenset av hastighetsgrenen på jernbanesporet eller avsperrt av andre tog.
De nye statistikkene for togkjøring viser hvor mye tid toget bruker på nyttig arbeid sammenlignet med tid brukt på å bli blokkert eller begrenset av hastighetsgrensen på sporet.
Denne funksjonen var delvis inspirert av , som sammen med optimaliserte et stort tognett, men som noen ganger manglet gode diagnostiske verktøy. Hvis du er nysgjerrig på funnene deres, kan du se på , som lenker til videoen og inneholder en detaljert TL;DW-seksjon om ringgeest11s funn. Vi håper at de nye statistikkene og maks hastighetsoverlaget vil gjøre optimalisering av tognett enklere.
Forbedret visning av produktoverføring
Hvis du har et skarpt øye, kan du kanskje ha lagt merke til at produkter i start- og slutten av transportbelter dukker opp og forsvinner ganske brutalt. Dette har vært i spillet siden very beginning. Det skjer fordi transportbelter slutter rett ved kanten av flisen der maskinen starter, slik at hvert produkt dukket opp eller forsvant mens halvparten av det fortsatt var synlig.
Dette har plaget oss i lang tid, og Update 4.3 gjør endelig en slutt på det. Transporter simulerer nå produkter et halvt brett inn i maskiner, så overgangen skjer utenfor synsvidde. Takket være dette simulerer konektorer ikke lenger forsinkelse internt, noe som gjør dem omtrent 25 % raskere å simulere.
Web API-server
Jeg har hatt denne ideen i flere år nå, og den er endelig klar: Captain of Industry kan nå være en webtjener! Du ligger kanskje og undrer deg over om jeg har tatt gale piller (som verken kan bekreftes eller benktes), men hør på meg.
Det er nå mulig å starte en webserver ved hjelp av -konsollkommandoen. Deretter kan alle globale avhengigheter i spillet koble seg til en rute (URL) og svare på forespørsler. Oppsettet er ekstremt enkelt: bare definer en metode og returner et svar, som kan være HTML, JSON eller binærdata.
[WebRoute("/hello")]
private string hello(string name = "world") {
return $"Hello {name}!";
}
Det er også mulig å kontrollere spillet fullstendig ved å sende kommandoer. For eksempel viser demo-dashboardet vårt hvordan spillhastigheten kan kontrolleres og hvordan det kan hentes inn et skjermbilde.
Demo-panel som lar deg styre spillhastigheten fra nettleseren.
Hva er dette godt for? Til å begynne med portet vi noen av våre utviklerverktøy til denne nye API-en, noe som forenklede ting internt. Men det mest spennende brukstilfellet er modding. Vi forestiller oss at moddere vil kunne bruke nettleseren som en sekundær spillskjerm for å presentere ekstra informasjon som dashboards, varsler, notater osv.
Når vår utvikler Matt så denne funksjonen, kom han raskt på en prototype av et minimap i Google Maps-stil der man kan zoome inn og ut og se spillet i sanntid, inkludert kjøretøy som flytter seg rundt. Han gikk så langt som til å gjøre dem velgbare og vise deres lokasjon. Dette var kun en intern prototype for å teste funksjonaliteten.
Dev Matts demo av et interaktivt minimap som kjører i nettleseren og kommuniserer med spillet i sanntid.
De offisielt støttede API-ene er for tiden begrenset til demo-dashboardet vårt og henting av skjermbilder, men vi vil følge nøye med på hvordan denne funksjonen blir brukt og utvide den i fremtidige oppdateringer.
Merk: Webserveren kjører lokalt på datamaskinen din og kan ikke nås fra det offentlige internettet.
Oversettelser for endringslogger og modifikasjoner
Vi har også noen nyheter for dem som ikke snakker engelsk. Fra og med oppdatering 4.3 vil alle endringslogger bli oversatt til alle 20 de støttede språkene og vist i språket som er valgt i spillet.
Endringslogger er maskinoversatt, og dette var en bevisst beslutning. De har en tendens til å være lange og tekniske, og oversettelsene deres er tidsensitive og kortvarige. Vi tenkte ikke at det ville være verdt at brukere brukte tid og anstrengelse på å oversette dem, men at de i det minste er maskinoversatt gir fortsatt verdi for ikke-engelsktalende. Den innebygde endringsloggen har en alternativ for å vise den engelske originalen i tilfelle noe går tapt underveis i oversettelsen.
Resten av spillet er fortsatt hovedsakelig oversatt av mennesker via vårt . Takk for alle deres fortsatte bidrag og rettelser!
Ny endringslogg-vindu med tidslinje til venstre som viser oversatt endringslogg.
Neste kan modder nå tilby oversettelser for sine egne strenger, på samme måte som hovedspillet blir oversatt. Legg bare de oversatte filene inn i inne i mod-mappen. For å hente en oversattelsesskabelon, kjør kommandoen i konsollen i spillet.
Vi ser også mange modder fra ikke-engelsktalende, så modder på Hubben kan nå tilby oversatte beskrivelser via Hub-grenseflaten, som vises både i spillet og online. Vi vurderer også et halvautomatisert system for å hjelpe modforfattere med oversettelser, men mer om det senere (hvis du er modforfatter og er interessert, er du velkommen til å ta kontakt).
Ny pålogging og språkinnstillinger
Hvis du leser dette og ennå ikke har kjøpt spillet, har vi også noen nyheter til deg, noe du bare du vil kunne oppleve! Vi har lagt til en ny introduksjonsopplevelse som gjør at den første start av spillet går mykere.
Når spillet startes for aller første gang, blir du nå ikke lenger sendt direkte inn til hovedmenyen, men får i stedet vist et språkvelger-vindu. Der kan du velge språket ditt med ett enkelt klikk, uten å måtte starte spillet på nytt. Hvis språket til Steam eller operativsystemet ditt samsvarer med ett av de støttede språkene, vises det fremhevet øverst, mens alle de andre språkene er listet opp under.
Skjerm for språkvalg ved oppstart. Som du kan se, er spillet nå også lokalisert til britisk engelsk! Aluminium og svovel endelig stavet korrekt.
Neste, hvis PC-en din har flere skjermer, vil du se et skjermbilde og et vindu for valg av modus der du raskt kan velge skjerm for spillet. Tidene der spillet startet på sekundærskjermen og du måtte navigere i innstillingene med hodet skrått for å finne alternativet for å rette på det, er over.
Skjermskjerm og vindusmodusdialog under oppstart.
I tillegg til onboarding kan spillspråket nå velges fra en rullegardinmeny i hovedmenyen, og endringen gjelder umiddelbart uten omstart av spillet. Dette bør ta slutten på frustrasjonen over å lete etter språkinnstillingene i en meny du ikke kan lese.
Ny lydstyring
Denne innlegget blir langt, så kort oppsummert: vi har helt omskrevet hvordan lyder håndteres og spilles av i spillet. Større fabrikker har tusenvis av lydkilder, og det vanlige Unity-systemet holdt ikke tritt.
Hovedbegrensningen er antallet lyder som kan spilles av samtidig. Hvis du for eksempel har tjue samlere i nærheten, fyller de alle lydsporene, og du ville hørt ingenting annet. Nydelig hvis du er en stor beundrer av samlernes lyd, mindre nydelig for alle andre. Vi har implementert et klyngesystem som kombinerer like lyder, slik at du kan høre mer variasjon. Det finnes også en ny lydkvalitetsinnstilling som styrer hvor mange lyder som kan spilles av samtidig.
Vi har også lagt til nye miljølyder, så for første gang i historien kan du høre havet eller skogen! Dette systemet er ganske komplisert: vi må dynamisk oppdage hva som vises på skjermen for å avgjøre hvilken miljølyd som skal spilles, fordi i motsetning til andre spill kan det i Captain of Industry som engang var et fjell, bli til et hav og omvendt.
Terreng kollapsen har nå også sine egne lyder. De varierer for myke og harde materialer og blir høyere jo mer terreng som faller ned, så når du undergraver et fjell, hører du nøyaktig hvor dårlig en idé det var.
Vi er fortsatt i ferd med å finjustere det nye lydsystemet, og vi planlegger å legge til flere og bedre lyder etter hvert.
Feilsøknynsvisningen for det nye lydmotoren. Av ~620 emittere spiller bare 34.
Simuleringsdeterminisme
Vi har brukt en god del tid på å sikre at spillet er deterministisk. Allerede før oppdatering 4.3 rettet patchene v0.8.7b, c og d en rekke feil som gjorde at spillet oppførte seg litt forskjellig mellom spilløktene, eller til og med avhengig av CPU-leverandøren. Takket være OPOSTOL på Discord, som rapporterte mange av disse determinism-feilene.
Dette arbeidet har tre hovedmotivasjoner. Først, å gjøre feil reproducerbare og enklere å fikse. Å fikse problemer vi ikke kan reprodusere, eller som bare skjer av og til, er mye vanskeligere, og vi kan ikke engang være sikre på at de er riktig fikset. Med en stabil reproduksjon kan vi ikke bare fikse og verifisere feilen, men også skrive en test slik at den aldri kommer tilbake. Determinisme hjelper til og med med feil som ikke er våre: hvis samme lagre spilles ut forskjellig to ganger på samme datamaskin, er skyldigen mest sannsynlig maskinvaren, som en 13. generasjon Intel-CPU som av og til bestemmer seg for at 2 + 2 = 5 ().
Den andre årsaken er replayer. En replay er en liste over spillerkommandoer som kan reprodusere hele historikken til en lagring perfekt. Vi jobber med et slikt system akkurat nå.
Den tredje og sannsynligvis mest spennende grunnen er at et helt deterministisk spill gjør flerspiller mulig, så alt dette arbeidet bringer oss nærmere det målet. Muligheten til at vi overhodet kan tenke på flerspiller går hele veien tilbake til våre opprinnelige spilldesignvalg for over sju år siden. I løpet av alle disse årene har vi bygd spillet slik at flerspiller fortsatt står som et alternativ en dag. Vi er faktisk så nærme at det allerede finnes mods som implementerer grunnleggende flerspiller-funksjoner på toppen av våre interne systemer.
Konklusjon
Det er alt det vesentlige fra kommende oppdateringer. Det kommer til å være enda flere mindre endringer, men du kan lese disse i endringsloggen når oppdateringen blir utgitt om noen uker. Hvis du vil prøve den tidlig, følg med på den eksperimentelle grenen. Takk for interessen din, og gi oss beskjed om hva du tenker på forumet vårt!
Forresten, hvis du ikke vil gå glipp av en utgivelse eller blogginnlegg, kan du abonnere på mailinglista vår på .
PS: Vi ansetter!
Vi søker for tiden etter en og eventuelt en . Hvis du tror at du eller noen du kjenner ville vært en god match, la oss vite det!
### 🎯 Captain of Industry Patch Assessment & Spillopplevelse Verdict
This official developer update zeroes in on network tick rate, quality-of-life (QoL) refinements, and client stability. These optimizations mitigate frametime micro-stutters during heavy combat scenarios, resulting in significantly smoother input responsiveness.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Bli med i samtalen