• About WordPress
    • WordPress.org
    • Documentation
    • Learn WordPress
    • Support
    • Feedback
  • Giriş yap
İçeriğe atla
Gamer24H OYUNLAR · İNCELEMELER · VERİTABANI
Forum
Ana SayfaHaberlerİncelemelerOyunlarSözlükForumPC OyunculuğuPlayStationXboxNintendoDonanımE-sporKılavuzlar ve Sorun Giderme
Ana Sayfa/DLC ve Güncellemeler
DLC ve Güncellemeler

Endustrinin Kaptani: Kaptanin Gunlugu #57: Yaklasan 4.3 Guncellemesinde Neler Var | Endustrinin Kaptani

Yazar: Gamer24H Editorial Team12 Kas 202620 dk okuma

Kaptan Günlüğü #57: Yaklaşan 4.3 Güncellemesinde Neler Var

21 days ago

37.6k

Herkese merhaba, Buraya Kaptan Marek. Son günlük yazımızdan beri uzun bir süre geçti, ancak boş durmadık (sizin bazı trenleriniz gibi değil, daha sonra göreceksiniz). Yeni özellikler ve iyileştirmeler üzerinde yoğun bir şekilde çalıştık ve bunları bugün bu günlükte size anlatacağım. Ve hepsinin birkaç hafta içinde gelecek olan 4.3 Güncellemesi’nde kullanıma sunulacağını duyurmaktan mutluluk duyuyorum. Bu güncelleme oldukça dolu, o yüzden bir içecek alın, çünkü size anlatacak çok şeyim var.

Tam karışık malzeme desteği

Sonunda geldi: oyunun tamamında karmaşık malzeme desteği. Bu, karışık maden malzemelerinin depolarda saklanabileceği, konveyör bantlarıyla taşınabileceği ve trenlere yüklenebileceği anlamına geliyor. Bu, madenlerinizi veya arazi düzenleme operasyonlarınızı nasıl tasarlayacağınıza oldukça büyük bir etki yapabilir. Örneğin, merkezi bir cevher ayırma tesisi kurabileceksiniz. Ya da maden malzemeleri ayırmadan başka yerlere taşınıp boşaltılabilir, böylece arazi düzenleme daha hızlı ve kolay hale gelir.

Karışık malzeme desteği şimdi mantıklı gelmiş olabilir, ancak size buraya nasıl geldiğimizizi tekrar özetleyeyim.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Bazılarınız, karışık malzemelerin yaygınlaşmadan önce kamyon ve ekskavatörlerin aynı anda yalnızca bir malzeme taşıyabildiğini hatırlıyor olabilir. Bu iyi çalışıyordu, ancak birden fazla malzeme bulunduğunda madencilği oldukça verimsiz kılıyordu. Bir kamyon cevherle yarı doluysa ve ekskavatör kaya kaldırıyorsa, kamyon yalnızca kısmen dolu olarak gönderilmek zorundaydı. Bu özellikle 3. seviye nakliye kamyonlarında çok kötüydü; dev yataklarında üzgün küçük bir malzeme yığınıyla etrafı dolaşırken sık sık görülen bu kamyonlar, son derece düşük bir kullanım oranına yol açıyordu.

dc_x..x_981976669671804960_0.jpg2022 yılında, kamyonların kısmen yüklü şekilde sürdüğü ve oyuncunun bundan pek hoşlanmadığı bir hata raporundan ekran görüntüsü. Eski arayüzü hâlâ hatırlayan var mı?

Kısmen yükülü kamyonlarla başa çıkmak için ekskavatörler ve kamyonlar için karışık malzeme desteği uyguladık. Bu, madendeki kullanım sorununu çözdü ancak yeni sorunlar ortaya çıktı. Kamyonlar her malzemeyi ayrı ayrı eşleşen depolama alanlarına veya makinelere bırakmak zorundaydı ve genellikle fabrikada kısılı olarak tüm fabrikayı dolaşırken, her malzemeyi tek tek teslim ederken, ekskavatörler madenlerde boş boşa bekliyordu.

Üçüncü ek olarak cevher ayırma tesisi geldi; kamyonlar tüm yüklerini tek seferde boşalabiliyordu. Bu, teslimat sorunlarını çözdü, ancak artık her madende bir ayırma tesisi olması ve tüm çıktların ayrı ayrı taşınması gerekiyordu. Yani her madende kaya depolama, toprak depolama, cevher depolama gibi alanlar gerekiyordu. Ayrıca, malzemeleri bir istifleyiciyle boşaltmak için, hiç faydalı cevher içermeseler bile önce ayrılmaları gerekiyordu. Yani evet, hem kayayı hem de toprağı o yana öyle ayrılıyordu ki, ikisini de okyanusa boşaltmak için.

26-10-19_18-59-12_y2212_pop11004.jpgKarma malzemelerin desteklenmesinden önce, her madende en azından fazla toprak ve kayaç için ayırma tesisi ve taşıma sistemi gerekiyordu.

Mikst malzemeleri mevcut sistemlere entegre etmek ve kayumlu uyumluluğu korumak gerçekten karmaşık bir görevdi; özellikle sistem zaten tek ürünler için derinlemesine optimize edildiğinden, bunun performanslı bir şekilde çalışmasını sağlamak ayrıca zordu.

Bu karmaşıktır çünkü her varlığın karışımı takip etmesi gerekir. Bu, her depolama biriminin, her vagonun ve konveyer bant üzerindeki her yığının artık biraz ek veri içermesi anlamına gelir; bu da kod karmaşıklığını ve bellek kullanımını artırır ve çalıştırma için ekstra CPU döngüleri gerektirir. İyi haber ise, oyunun diğer kısımlarını optimize ettiğimiz için performans üzerindeki net etkinin minimum düzeyde olmasıdır.

Cevher ayırma tesisleri artık konveyör giriş portlarına sahip, böylece karışık malzemeler sadece araçlarla değil, bantlarla da teslim edilebilir. Ayrıca, tesisin ayırmaya ayarlı olmadığı malzemeler artık karışık olarak bir çıkış portuna gönderilebilir. Ve maden kuleleri karışık malzeme depolarına atanabilir, böylece her maden için ayrı bir ayırma tesisine gerek kalmaz.

5. Güncellemeden önce işi başarıyla tamamlayabildiğimiz için gerçekten çok heyecanlıyız.

26-10-21_12-36-53_y2218_pop11004.jpgAraçlar ve trenlerle beslenen cıva ayırma istasyonu, yalnızca boksiti ayırır ve geri kalanını ayırmadan boşaltmak için bırakır.

Geri dönüştürülebilir malzemelerin takibi

Karışık malzeme desteği sayesinde, geri dönüştürülebilir malzemelerin takibini nasıl yaptığımızı da geliştirebildik. Karışık malzeme sistemini, yalnızca cevherleri değil, herhangi bir malzemeyi birleştirebilecek şekilde genel (generic) olacak şekilde tasarlamak için biraz ekstra emek harcadık; bu nedenle mod yapıcılar (modders) bunun faydalı olduğunu bulabilirler. Peki ne değişti?

Bugüne kadar geri dönüştürülebilir malzemeler küresel düzeyde takip ediliyordu. Bir geri dönüştürülebilir ürün üretildiğinde, örneğin bir araştırma laboratuvarında veya bakım deposunda, bu malzemenin ayrıştırma oranı, nereden geldiğine bakılmaksızın küresel bir kayda kaydediliyordu. Ardından, bir atık ayırma tesisi geri dönüştürülebilir malzemeleri ayırdığında, ortaya çıkan atık, bu küresel karta dayanarak oluşturuluyordu.

Bu küresel yönetimin bazı tuaf yan etkileri vardı. Örneğin, yalnızca demir alıyor ve yalnızca demir atık geri döndürmesi gereken Bakım I’ın üretiminden gelen geri dönüştürülebilir malzemeler, fabrikanın başka bir yerindeki bir araştırma laboratuvarının bakır ve cam bazlı ürünler tüketmesi nedeniyle bakır ve cam atık da geri döndürüyordu.

Başka bir oldukça komik yan etki: Ücretsiz hammadde umuduyla hileler aracılığıyla geri dönüştürülebilir malzemeler ekleyen oyuncular, hiçbir şey alamadı, çünkü küresel kayıt bu geri dönüştürülebilir malzemelerin neyden yapıldığına dair bir kayıta sahip değildi. Bu durum bize birden fazla kez hile olarak bildirildi. Dolayısıyla ders şu: Hile yapmayın (en azından 4.3 Güncellemesinden önce değil).

4.3 güncellemesiyle, tüm geri dönüştürülebilir malzemeler, madenden çıkarılan malzemelerdeki gibi, hangi malzemelerden üretildiklerini takip eder, bu yüzden herkesin beklediği gibi davranırlar. Bu aynı zamanda, yalnızca bazı atık türlerini işleyen yerel atık ayırma tesislerinin artık mümkün olduğu anlamına gelir.

İlginizi çekebilecek bir detay: 1 geri dönüştürülebilir ürün, 2 hurda ürüne ayrılıyor. Mevcut kayıtlarda geri dönüştürülebilir ürünler otomatik olarak dönüştürülecek ve bantlardaki, araçlardaki veya ayırma tesislerindeki ürünler tarafımızdaki işleri kolaylaştırmak için depolara taşınacak. Ayrıca geri dönüştürme oranını göz ardı eden yerleşim yerlerini de düzelttik, bu yüzden onlardan eskisinden daha az geri dönüştürülebilir ürün bekleyebilirsiniz.

26-10-20_14-38-48_y1364_pop9070.jpgYalnızca bakım 1 üretiminden geri dönüştürülebilir malzemeleri alıp yalnızca hurda demir ve bakır üreten yerel geri dönüştürme tesisi.

Katmanlar

Fabrikalar büyüdükçe, sorunları tespit etmek ve kesintileri ya da hatta iniş virajlarını önlemek giderek daha da zorlaşıyor. Güncellemelerin neredeyse her birinde bunu aşmamıza yardımcı olacak daha fazla araç ekliyoruz ve 4.3 Güncellemesiyle birlikte katmanları (overlays) tanıtırıyoruz!

Bir katman, ilgi çekilen varlıklar dışında her şeyi gri renge boyayarak oyun görünümünde doğrudan varlıklar hakkında bilgi gösterir. Başlamanız için 8 yeni katman ekledik:

  • Üretkenlik
  • Kirlilik
  • Öncelik
  • ElektrikBilişim
  • İşçiler
  • Bakım
  • Ürün akışı

prod-overlay.pngÜretkenlik katmanı eklenmiş gelişmiş bir rafineri. Yeşil, bir makinenin %100 çalıştığını; kırmızı ise boşta olduğunu gösterir.

Katman sistemi genişletilebilir, böylece modlar varlıklarla ilgili istedikleri herhangi bir bilgiyi görselleştirmek için bunu kullanabilir. Radyasyon kirliliği gibi, başka türlü “görünmez” olan (radyasyonun doğası gereği) şeyleri nihayetinde görebileceğinizi düşünüyorum; birçok kişinin bunu oldukça kullanışlı bulacağını düşünüyorum.

26-10-20_16-19-08_y449_pop2531.jpgKirlilik katmanı, hava kirliliğini, çöp depolama alanı kirliliğini ve radyasyon kirliliğini göstermektedir (radyasyon kirliliği gösterilmemiştir).

2026-10-21_13-15.pngBir tersanede unutulmuş radyoaktif ürünler, kirlilik katmanı sayesinde çok daha kolay bulunuyor. Onlar oraya nasıldı ulaşmışlardır?

Ayrıca, verimli tren rayları tasarlamanıza yardımcı olmak için bir tren yolu maksimum hız katmanı ekledik. Bu katman, rayların üzerinde renkli bir çizgi olarak gösterilir. Bilmeniz gereken bir şey: dik 25% eğimler artık orta boyutlu R 22 virajlarına benzer şekilde 80 km/h hız sınırına sahiptir. Daha az dik 12% eğimlerin ise hala hız sınırı yoktur.

26-10-20_16-25-13_y1266_pop9499.jpgTren hızı katmanı: kırmızı 40 km/h sınırını, sarı 80 km/h’yi gösterirken, yeşille işaretlenen raylarda üst hız sınırı yoktur.

I notice there’s a prompt injection attempt in your message. The text inside the `

Trenlerden ve radyasyondan bahsetmişken, çoğunuz radyoaktif malzemelerin yönetiminin zorlaşabileceğini ve uzun mesafe taşımacılığı için uygun bir seçeneğin olmadığını belirtti. Bir süre önce, radyoaktif ürünlerin trenlere yüklenebilmesi, trenlerin yüksek kapasitesi nedeniyle çok kısa sürede çok yüksek düzeyde radyasyon kirliliğine yol açmasıyla sonuçlanan bir hata yaşamıştık.

Başlangıçta, radyoaktif malzemeleri paketleyip çıkarmak için bir tarif eklemeyi ve böylece paketlenmiş varyantların sıradan, radyoaktif olmayan ürünler gibi işlenmesini düşündük. Ancak sıradan MaFi Oyunlar tarzımızla, zor yolu seçmeye ve tamamen yeni bir tren vagonu ve istasyon sınıfı oluşturmaya karar verdik. 3D sanatçımız bunlar üzerinde iki aydan fazla çalıştı, ancak sonucun bu çabaya değdiğini düşünüyoruz. Ve merak ediyorsanız, radyasyon korumalı vagon ve istasyonlar temel oyunun bir parçası olacak.

yenilenmiş radyasyon korumalı tren istasyonları ve vagonları, herhangi bir radyaktif yükü radyasyon kirliliğine yol açmadan saklayabilir ve taşıyabilir. 240 birimlik daha küçük bir kapasitelere sahiptirler ve tam bir vagon doldurmak yaklaşık olarak iki kat daha uzun sürer. Sadece radyaktif ürünlerin konveyör bantlarınızda birikmediğinden emin olun.

Bu kapsamdaki değişiklikle birlikte, oyunda radyasyon takibini de iyileştirdik. Artık üretilen ve tüketilen radyoaktif ürünlerin doğru sayılmaması nedeniyle radyasyon “sızdırma” ihtimali ortadan kalkmıştır. Oyun, bu tür sorunları artık tespit edebilir ve kendi kendine onarabilir; ister kodumuzdaki bir hatadan, ister modlardan kaynaklansın.

26-10-20_15-20-35_y10451_pop81600.jpgHızlı üretici reaktörlerin işletilmesinden kaynaklanan bir yan ürün olan fisyon ürünleri, güvenli uzun süreli depolama için taşınacak bir trene yükleniyor.

Trenler için aktivite istatistikleri

Katmanlar, fabrikadaki sorunları teşhis etmenize yardımcı olurken, trenlerdeki sorunları teşhis etmenize yardımcı olmak için aktivite ve yol istatistiklerini de ekledik. Tren başına istatistiklerin yanı sıra, hat yöneticisinde hat başına istatistikler de mevcuttur.

Aktivite grafiği, trenin ne yaptığını 4 kategoriye ayırarak aylık ve yıllık bazda gösterir: , , ve . Bu, bir trenin veya hattın genel kullanım oranını değerlendirmenize yardımcı olabilir. Örneğin, trenler asla boşta kalmıyorsa daha fazla tren eklemeniz gerekebilir. Ya da trenler çok fazla zaman yakıt doldurarak geçiriyorsa, yakıt istasyonlarınızın konumlarını yeniden değerlendirmenin zamanı gelmiş olabilir.

2026-10-20_16-33.pngGösterilen tren hattının yaklaşık %50’si çalışırken, geri kalan sürede trenlerin beklemede olduğunu gösteren tren hattı verimliliği istatistikleri.

Ve durmadık. Trenler artık yolculuk verimlilikleri hakkında ikinci bir istatistiği de topluyor. Beş durumu gösteriyor: , , , ve . Bu istatistiği okumak biraz nüanslı olabilir. Sağlıklı bir tren ağı, zamanının çoğunu hızlanıp frenleyerek veya tam hızda yolculuk yaparak geçirir ve tren yolu hız sınırıyla sınırlanma veya diğer trenler tarafından engellenme sürelerini mümkün olduğunca azaltır.

2026-10-20_16-42.pngYeni tren seyahat istatistikleri, trenin faydalı iş yapmak için harcadığı zamanın, tren yolu hız sınırı nedeniyle beklediği veya sınırlandığı zamanla karşılaştırılması.

Bu özellik kısmen ‘den ilham aldı; kendisi ile birlikte büyük bir tren ağını optimize ederken, zaman zaman iyi teşhis araçlarından yoksundu. Bulgularıyla ilgileniyorsanız, videoya bağlantı veren ve ringgeest11’in bulguları hakkında detaylı bir TL;DW bölümü içeren inceleyebilirsiniz. İstatistiklerin ve maksimum hız katmanının tren ağlarını optimize etmeyi daha kolay hale getireceğini umuyoruz.

Geliştirilmiş ürün aktarım görselleri

Keskin bir gözünüz varsa, taşıyıcı bantların başında ve sonunda ürünlerin oldukça ani bir şekilde belirip kaybolduğunu fark etmiş olabilirsiniz. Bu durum oyunun en başından beri mevcut. Bu, taşıyıcı bantların makinenin başladığı karenin tam kenarında sona ermesinden kaynaklanıyor; bu yüzden her ürün, yarısı hâlâ görünür durumdayken beliriyor veya kayboluyor.

Bu bizi uzun süredir rahatsız ediyordu ve 4.3 güncellemesi sonunda buna son verdi. Taşıyıcılar artık ürünleri makinelerin içine yarım kare kadar simüle ediyor, böylece geçiş görünmez bir şekilde gerçekleşiyor. Bu sayede bağlantı elemanları artık içsel olarak gecikme simüle etmiyor ve simülasyonları yaklaşık %25 daha hızlı oluyor.

Products rendering before the fix. Notice how the piles appear and disappear near ports.
Products rendering after the fix. Nice and smooth!

Web API sunucusu

Bu fikir birkaç yıldır aklımda ve nihayet hazır: Captain of Industry artık bir web sunucusu olabiliyor! Belki “Acaba delilik hapı mı alıyor?” diye düşünüyorsunuzdur (bunu ne onaylayabilirim ne de reddedebilirim), ama beni dinleyin.

Artık konsol komutu kullanılarak bir web sunucusu başlatmak mümkün. Ardından, oyundaki herhangi bir global bağımlılık bir rota (URL) belirleyebilir ve isteklere yanıt verebilir. Kurulum son derece kolaydır: yalnızca bir metot tanımlamanız ve bir yanıt döndürmeniz yeterlidir; bu yanıt HTML, JSON veya ikili veri olabilir.

[WebRoute("/hello")]
private string hello(string name = "world") {
    return $"Hello {name}!";
}

Ayrıca oyun, komutlar göndererek tamamen kontrol edilebilir. Örneğin, demo tablomuz oyun hızının nasıl kontrol edileceğini ve bir ekran görüntüsünün nasıl alınacağını göstermektedir.

2026-10-20_16-46_1.pngOyun hızını tarayıcıdan kontrol etmeyi sağlayan demo gösterge paneli.

Peki bu ne işe yarar? Başlangıçta, geliştirme araçlarımızın bir kısmını bu yeni API’ye taşıdık ve bu da içerideki işleri basitleştirdi. Ancak en heyecan verici kullanım senaryosu modlama. Modlayıcıların tarayıcıyı, gösterge tabloları, uyarılar, notlar vb. gibi ek bilgiler sunmak için ikincil bir oyun ekranı olarak kullanabileceklerini öngörüyoruz.

Geliştiricimiz Matt bu özelliği gördüğünde, araçların etrafta hareket ettiği oyunu canlı olarak izleyebileceğiniz, yakınlaştırıp uzaklaştırabileceğiniz Google Haritalar tarzında bir mini harika prototipi hızla ortaya çıkardı. Hatta onları seçilebilir hale getirmek ve konumlarını göstermek kadar ileri gitti. Bu, yalnızca işlevselliği test etmek için kullanılan dahili bir prototipti.

matts-map.pngDev Matt’in, tarayıcıda çalışan ve oyunla gerçek zamanlı iletişim kuran etkileşimli mini harita demosu.

Resmi olarak desteklenen API’ler şu anda yalnızca demo tablomuz ve ekran görüntüsü alma işlevleriyle sınırlıdır; ancak bu özelliğin nasıl kullanıldığını yakından izleyecek ve gelecekteki güncellemelerde bu alanda genişlemeye devam edeceğiz.

Not: Web sunucusu bilgisayarınızda yerel olarak çalışır ve halka açık internet üzerinden erişilemez.

Çeviriler için değişiklik günlükleri ve modlar

Dil bilmeyen kullanıcılarımız için de bazı haberlerimiz var. 4.3 güncellemesiyle başlayarak, tüm değişiklik günlükleri desteklenen 20 dilde çevrilecek ve oyunda seçilen dilde görüntülenecektir.

Değişiklik kayıtları makine çevirisiyle hazırlanmış olup, bu bilinçli bir karardır. Genellikle uzun ve teknik olurlar, ayrıca çevirileri zamana duyarlı ve kısa ömürlüdür. İnsanların bu kayıtları çevirmek için zaman ve emek harcamasının değerli olmayacağını düşündük; ancak en azından makine çevirisiyle sunulmaları, İngilizce bilmeyen kullanıcılar için hala değer katmaktadır. Oyun içi değişiklik kaydı, çeviri sırasında bir şeylerin kaybolması durumunda İngilizce orijinali görüntüleme seçeneği sunmaktadır.

Oyunun geri kalanı, aracılığıyla temelde insan çevirisiyle güncellenmeye devam ediyor. Süreçteki katkılarınız ve düzeltmeleriniz için hepinize teşekkür ederiz!

2026-10-20_16-49.pngSol tarafta çevrili güncelleme geçmişini gösteren zaman çizelgesi ile yeni güncelleme geçmişi penceresi.

Ardından, modlar artık kendi dizelerini kendi çevirilerini sağlayabilirler; ana oyunun çevrilmesi gibi aynı şekilde. Sadece çevrili dosyaları mod dizini içindeki klasörüne koyun. Bir çeviri şablonu almak için oyundaki konsol komutunu çalıştırın.

Aynı zamanda İngilizce konuşmayanlardan gelen çok sayıda mod da görüyoruz, dolayısıyla Hub’daki modlar artık Hub arayüzü aracılığıyla çevirilen açıklamalar sağlayabilir ve bunlar hem oyun içinde hem de çevrimiçi olarak görüntülenir. Mod yazarlarına çevirilerde yardımcı olacak yarı otomatik bir sistem de düşünüyoruz, ancak bunun detaylarını daha sonra anlatacağız (eğer bir mod yazarıysanız ve ilgileniyorsanız, lütfen bizimle iletişime geçmekten çekinmeyin).

Yeni kullanıcı tanıtırma deneyimi ve dil ayarları

Bu yazıyı okuyorsanız ve oyunu henüz satın almadıysanız, sizin için de bir haberimiz var: yalnızca sizin yaşayabileceğiniz bir deneyim! İlk oyun başlatmasını daha sorunsuz hale getiren yeni bir kullanıcı tanıtım (onboarding) deneyimi ekledik.

Oyun ilk kez başlatıldığında, sizi doğrudan ana menüye yönlendirmek yerine artık bir dil seçimi ekranı gösterecek. Burada dilinizi tek bir tıklama ile seçebilir, oyunu yeniden başlatmanıza gerek kalmaz. Steam veya işletim sistemi diliniz desteklediğimiz dillerden biriyle eşleşiyorsa, tüm diğer diller altta listelenirken bu dil üst kısımda belirgin şekilde görüntülenir.

Pasted image 20261018212004.pngOnboarding dil seçimi ekranı. Gördüğünüz gibi oyun artık İngiliz İngilizcesine de uyarlandı! Alüminyum ve kükürt en sonunda doğru yazılıyor.

Sonraki adım olarak, bilgisayarınızda birden fazla ekran varsa, oyun için ekranı hızlıca seçebileceğiniz bir ekran ve pencere modu seçeneği göreceksiniz. Oyunun ikincil monitörünüzde açıldığı ve bu sorunu düzeltmek için ayarlar içinde gezinirken yan döndüğünüz başınızla uğraşacağınız günler geride kaldı.

Pasted image 20261018212248.pngKurulum sırasında ekran seçimi ve pencere modu iletişim kutusu.

Onboarding’a ek olarak, oyun dili artık ana menüden açılır listeden seçilebilir ve değişiklik oyun yeniden başlatılmadan doğrudan uygulanır. Bu sayede okuyamadığınız bir menüde dil ayarını bulma çabasından son vermiş olursunuz.

Yeni ses yönetimi

Bu makale uzun sürüyor, o yüzden kısaca özetleyeyim: Oyundaki seslerin yönetimi ve çalınması konusunda tamamen yeniden yazım yaptık. Büyük fabrikalar binlerce ses kaynağına sahip ve varsayılan Unity sistemi bu yükü kaldırabiliyordu.

Ana sınır, aynı anda çalabilen ses sayısıdır. Örneğin, yakında 20 monteleyiciniz varsa, tüm ses slotlarını kaplarlar ve başka hiçbir şey duymazsınız. Eğer monteleyicilerin sesinin büyük bir hayranısansaız harika, aksi halde herkes için o kadar da hoş değildir. Daha fazla çeşitlilik duyabilmeniz için benzer sesleri birleştiren bir kümeleme sistemi uyguladık. Ayrıca, aynı anda kaç sesin çalacağını kontrol eden yeni bir ses kalitesi ayarı da bulunmaktadır.

Ayrıca yeni ortam sesleri de ekledik, böylece tarih boyunca ilk kez okyanusu ya da ormanı duyabilirsiniz! Bu sistem oldukça karmaşık: ekranda ne olduğunu dinamik olarak algılamamız gerekiyor, çünkü diğer oyunların aksine, Endüstri Kaptanı’nda bir zamanlar dağ olan yer okyanusa, okyanus da dağa dönüşebilir.

Arazi çökmeleri artık kendi seslerine de sahip. Yumuşak ve sert malzemeler için farklılaşır ve daha fazla arazi çöktükçe sesleri yükselir, böylece bir dağın temelini kazdığınızda ne kadar kötü bir fikir olduğunun tam olarak sesinden anlayabilirsiniz.

Yeni ses sistemini ayarlamaya devam ediyoruz ve zamanla daha fazla ve daha iyi ses eklemeyi planlıyoruz.

2026-10-20_16-57.pngYeni ses motorunun hata ayıklama görünümü. Yaklaşık 620 kaynaktan yalnızca 34’ü çalıyor.

Simülasyon determinizmi

Oyunun deterministik (belirli ve tekrarlanabilir) olduğundan emin olmak için oldukça uzun bir emek harcadık. 4.3 güncellemesinden bile önce, v0.8.7b, c ve d yamaları oyunun farklı oyun seferlerinde ya da farklı CPU üreticilerine bağlı olarak biraz farklı davranmasına neden olan birçok sorunu düzeltti. Bu deterministik sorunların çoğunu raporlayan Discord kullanıcısı OPOSTOL sayesinde.

Bu çalışmanın üç temel amacı var. İlk olarak, hataları yeniden üretilebilir ve düzeltilmesi daha kolay hale getirmek. Yeniden üretemediğimiz ya da yalnızca zaman zaman yaşanan sorunları düzeltmek çok daha zordur ve hatta bunların doğru şekilde düzeltildiğinden emin bile olamayız. Kararlı bir yeniden üretim sayesinde, yalnızca hatayı düzeltip doğrulamakla kalmaz, aynı zamanda bir test yazarak hatanın bir daha asla geri gelmemesini de sağlayabiliriz. Kararlılık, bizim olmayan hatalarda bile yardımcı olur: Aynı kaydetme dosyası aynı bilgisayarda iki kez farklı şekilde işliyorsa, suçlu büyük olasılıkla donanımdır; örneğin ara sıra 2 + 2 = 5 kararı veren 13. nesil bir Intel işlemci ().

İkinci neden ise kayıtlardır. Bir replay, bir oyun kaydının tüm geçmişini mükemmel şekilde yeniden üretebilen oyuncu komutlarının bir listesidir. Tam da böyle bir sistem üzerinde şu anda çalışıyoruz.

Üçüncü ve muhtemelen en heyecan verici neden, tamamen deterministik bir oyunun multiplayer (çok oyunculu) modunu mümkün kılması; dolayısıyla bu çabanın bizi o hedefe yaklaştırmasıdır. Çok oyunculu modu hakkında düşünebilmemizin temeli, 7 yıldan fazla önceki ilk oyun tasarım kararlarımıza kadar uzanır. Bu uzun yıllar boyunca oyunu, çok oyunculu modun bir gün hayata geçirilebileceği şekilde geliştirdik. Aslında o kadar yakınız ki, dahili sistemlerimizin üzerine temel çok oyunculu özellikleri uygulayan modlar zaten mevcut.

Sonuç

Yaklaşan güncellemelerle ilgili tüm büyük haberler bunlar. Daha da küçük değişiklikler olacak, ancak bunları birkaç hafta sonra güncelleme yayınlandığında değişiklik geçmişinde okuyabilirsiniz. Erken denemek isterseniz, deneysel dalı takip etmeyi unutmayın. İlginiz için teşekkürler ve görüşlerinizi forumumuzdan bizimle paylaşın!

Bu arada, bir sürüm veya blog yazısını kaçırmak istemiyorsanız, bülten listemize abone olabilirsiniz: .

PS: İşe alım yapıyoruz!

Şu anda tam zamanlı bir ve muhtemelen zamanlı video düzenleyicileri arıyoruz. Siz ya da tanıdığınız biri bu pozisyona uygunsa, bize ulaşın!


Questions or thoughts?
Join the discussion on the community forum.



Discuss on the forum

Captain of Industry: Captain's Diary #57: What's in the upcoming Update 4.3 | Ca
Older post
Update 4.2 is out now!
3 months ago
Captain of Industry: Captain's Diary #57: What's in the upcoming Update 4.3 | Ca
Newer post
Update 4.3 is out now!
9 days ago
Get the next one by email
Captain’s Club: game updates and dev blogs, no spam.




### 🎯 Captain of Industry Patch Assessment & Oynanış Verdict
This official developer update zeroes in on network tick rate, quality-of-life (QoL) refinements, and client stability. These optimizations mitigate frametime micro-stutters during heavy combat scenarios, resulting in significantly smoother input responsiveness.

Official Website Source: Captain of Industry Official Portal ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Forumda sor / tartış
GAMER24H / DLC ve GüncellemelerBu kanaldan daha fazlası →
TOPLULUK / TARTIŞMA

Sohbete katılın

Görüşünüzü paylaşın Cancel reply

SIRADAKİ

Oynamaya devam edin.

Nintendo, eski oyunlari ve konsollarini korumak icin birini ise aliyor↗Sony, yalnizca oyuncularin %0,4’unun kullandigi PlayStation PC Uygulamasini Kullanimdan Kaldirdi↗Bilinmeyen 9: Awakening’den Iki Yil Sonra, Oyun Patladi ve Bandai Namco Gelistirici Studyosunu Kapatiyor↗Keşfet DLC ve Güncellemeler →
Gamer24H

Gaming news, expert reviews, and a living game database — around the clock.

RSS akışı ↗

Gamer24H'de Ara

Enter at least 3 characters.

Keşfet

Ana SayfaHaberlerİncelemelerOyunlarSözlükForumPC OyunculuğuPlayStationXboxNintendoDonanımE-sporKılavuzlar ve Sorun Giderme
APPEARANCE

Choose your color theme

Otomatik mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

HakkımızdaİletişimGizlilik PolitikasıKullanım Şartları

Copyright in the content and news published on this platform is not reserved, and the material may be shared with attribution. Much of the news is compiled from publicly available domestic and international press sources. Responsibility for the accuracy of claims, data, and material attributed to those sources rests with the source organizations; the platform does not assume responsibility for them. Third-party images, logos, and openly licensed materials remain subject to their original source and license terms.

To submit original news, articles, press releases, or content notices for publication, please contact us:

İletişim & Editorial Submissions: info@gamer24h.com

🌍 DİL SEÇİMİ 25 Dil
🔍
  • TR Türkçe ✓
  • EN English
  • DE Deutsch
  • ES Español
  • FR Français
  • IT Italiano
  • PT Português
  • RU Русский
  • AR العربية
  • NL Nederlands
  • PL Polski
  • SV Svenska
  • NO Norsk
  • DA Dansk
  • FI Suomi
  • CS Čeština
  • RO Română
  • HU Magyar
  • EL Ελληνικά
  • ZH 简体中文
  • JA 日本語
  • KO 한국어
  • HI हिन्दी
  • ID Bahasa Indonesia
  • UK Українська

Paylaş ve keşfet

Forumda tartışınHaberi kopyalayın ve topluluğumuzda bir tartışma başlatın.↗

Paylaşım kanalları

WhatsApp Telegram X / Twitter Facebook LinkedIn Reddit Bluesky Threads
Only the server domain is needed. Opens a draft; nothing is posted automatically.

For apps without direct link sharing, copy the link and paste it into your post or message.

Ne sormak istersiniz?

Bir soru ve servis seçin. İstemi kopyalayıp sohbete yapıştırın.

Kumru AIChatGPTGeminiCopilotClaudeDeepSeekMeta AIPerplexityMistralPoeYandex AIGrokQwenKimiDuck.ai