कैप्टन का डायरी #57: आने वाली अपडेट 4.3 में क्या है
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नमस्ते सभी को, कैप्टन मारेक हाँ। हमारी आख़िरी डायरी को काफ़ी समय हो गया है, लेकिन हम बेकार नहीं बैठे (कुछ आपकी ट्रेनों की तरह, जैसा कि बाद में आप देखेंगे)। हम नई फीचर्स और सुधारों पर काम करने में व्यस्त रहे हैं, जिनके बारे में मैं आज की डायरी में बताउँगा। और मैं इसकी घोषणा करके खुश हूँ कि सभी फीचर्स अगली Update 4.3 में कुछ हफ्तों में उपलब्ध होंगे! यह अपडेट काफ़ी ज़्यादा फीचर्स से भरा है, तो कुछ पीने को ले लो, क्योंकि मेरे पास आपके लिए काफ़ी बताने को है।
मिश्रित सामग्री का पूर्ण समर्थन
आखिरकार यह आ गया है: पूरी गेम में पूरे मिश्रित सामग्री सहायता। इसका अर्थ है कि खोदे गए मिश्रित सामग्री को भंडारों में सहेजा जा सकता है, कॉन्वेयर बेल्ट पर परिचालित का सकता है, और ट्रेनों में लोड का सकता है! यह आपके खानों या टेराफॉर्मिंग कार्यों को डिज़ाइन करने के तरीके में काफी बड़ा प्रभाव डाल सकता है। उदाहरण के लिए, आप एक केंद्रित अयस्क छानने की सुविधा बना सकता है। या खोदे गए सामग्री को छानने के बीच परिचालित करके कहीं और फेंका जा सकता है, जिससे टेराफॉर्मिंग और तेज और आसान हो जाता है।
मिश्रित सामग्री के लिए समर्थन अब स्पष्ट लग सकता है, लेकिन मुझे आपको यह बताते हुआ एक बार फिर से सारांश प्रदान करने दें कि हम यहाँ कैसे पहुँचे।

कुछ लोगों को या हो सकता है कि मिश्रित सामग्री आने से पहले ट्रक और एक्सकेटर केवल एक सामग्री को एक बार में ढो सकते थे। यह अच्छी तरह काम करता था, लेकिन जब एक से अधिक सामग्री मौजूद होती थी तो यह खनन को बहुत दक्की बना देता था। अगर एक ट्रक आरे से आधा भरा हो और एक्सकेटर चूने के पत्थर उठाए, तो ट्रक को आधा भरा ही वापस भेजना पड़ता था। यह विशेष रूप से टियर 3 हॉल ट्रक के लिए बहुत बुरा था, जिन्हें अक्सर अपने विशाल बेड में सामग्री की एक छोटी सी ढेरी लेकर घूमते देखना मिलता था, जिससे बहुत खराब उपयोगिता होती थी।
2022 में एक बग रिपोर्ट से ली गई स्क्रीनशॉट, जिसमें ट्रक आंशिक रूप से भारित चल रहे हैं और खिलाड़ी इसे लेकर खुश नहीं हैं। कौन अब भी पुराने UI को याद करता है?
आंशिक रूप से भारित ट्रकों को संभालने के लिए, हमें एक्सकेवाटर और ट्रकों के मिए मिश्रित सामग्री सहायता कार्यान्वित करनी पड़ी। इससे खान में उपयोग की समस्या हल हो गई, लेकिन नई समस्याएँ उभरी। ट्रकों को प्रत्येक सामग्री को मैच स्टोरेज या मशीनों पर अलग-अलग उतारना पड़ता था, जिसमें वे खान में बेकार बैठे एक्सकेवाटर के पूरी तरह से उपयोग के बावजूद पूरी फैक्टरी में आंशिक रूप से भारित अवस्था में एक के बाद एक प्रत्येक सामग्री को एक-एक करके पहुँचाने के लिए घूमना पड़ता था।
इसलिए तीसरा जोड़ा गया ओर सॉर्टिंग प्लांट, जहाँ ट्रक अपनी पूरी लोडी एक साथ उतार सकते हैं। इससे डिलीवरी की समस्याओं का हल निकला, लेकिन अब हर खाने में एक सॉर्टिंग प्लांट होना जरूरी था और उसकी सभी उत्पादों को अलग-अलग परिवहन की जरूरथी। इसलिए हर खाने में एक चट्टान संग्रह, मिट्टी संग्रह, ओर संग्रह आदि की जरूरथी। साथ ही, स्टैकर से सामग्री उतारने के लिए उन्हें पहले सॉर्ट की जाना जरूरथी, यादां वे बिल्कुल भी उपयुक्त ओर नहीं रखते थे। तो हाँ, हमने आपको चट्टान को मिट्टी से अलग की जाने के लिए मजबूर किया, केवल इसलिए कि हम उन्हें दोनों समुद्र में उतार सकें।
मिश्रित पदार्थों का सहायता मार्ग न होने के कारण हर खाने में कचरे की मिट्टी और चट्टानों को हटाने के लिए कम से कम सॉर्टिंग प्लांट की आवश्यकता होती थी।
मौजूदा सिस्टम में मिश्रित सामग्री को समाविष्ट करना और संगतता को समान रखना एक बहुत ही जटिल कार्य था, खास करके इसे प्रदर्शनयुक्त तरीके से कार्यक्षम बनाना क्योंकि सिस्टम पहले से ही एकल उत्पादों के लिए गहराई से अनुकूलित (optimized) था।
यह जटिल है क्योंकि प्रत्येक इकाई को मिश्रण का पता रखना होता है। इसका अर्थ है कि अब प्रत्येक स्टोरेज, प्रत्येक वैगन, और कॉन्वेयर बेल्ट पर प्रत्येक ढेर को कुछ अतिरिक्त डेटा की आवश्यकता है, जो कोड जटिलता और मेमोरी फुटप्रिंट को बढ़ाता है और इसे कार्य करने के लिए अतिरिक्त CPU चक्रों की आवश्यकता है। अच्छी खाह है कि हम गेम के अन्य भागों को अनुकूलित कर चूके हैं, इसलिए प्रदर्शन पर इसका नेट प्रभाव न्यूनतम होना चाहिए।
अब ओर सॉर्टिंग प्लां्ट में कन्वेयर इनपुट पोर्ट होते हैं, इसलिए मिश्रित सामग्री को बेल्ट के माध्यम से पहुंचाया जा सकता है, केवल वाहनों से नहीं। इसके अतिरिक्त, सामग्री जिसे प्लां्ट सॉर्ट करने के लिए सेट नहीं किया गया है, उसे अब बिना सॉर्ट किए एक आउटपुट पोर्ट पर भेजा जा सकता है। और खान की मीन को मिश्रित सामग्री वाले भंडारण से असाइन किया जा सकता है, इसलिए हर खान पर एक सॉर्टिंग प्लां्ट की जरूरत नहीं होती।
हमें बहुत खुमीनी है कि हमें यह अपडेट 5 से पहले पूरा करने में कामयाब हो गए।
यह अयन वर्गीकरण स्टेशन वाहनों और ट्रेनों द्वारा अयन सप्लाई किया जाता है, जो केवल बॉक्साइट को ही वर्गीकृत करता है और बाकी अवर्गीकृत होकर फेंक दिया जाता है।
पुनः चक्रित किये जाने वाली वस्तुओं का ट्रैकिंग
मिश्रित पदार्थों के सहायता व्यवस्था के कारण, हमें रीसाइक्ल करने योग्य पदार्थों के ट्रैकिंग को बेहतर बनाने में भी सहायता मिली। हमने मिश्रित पदार्थ व्यवस्था को जेनेरिक बनाने के लिए कुछ अतिरिक्त प्रयास किए, ताकि यह केवल अयास ही नहीं, बल्कि किसी भी पदार्थ को मिला सके (मॉडर्स इसे उपयोगी मान सकते हैं)। तो क्या बदला?
अब तक, पुनःचक्रणीय सामग्री को वैश्विक स्तर पर ट्रैक किया जाता था। जब कोई पुनःचक्रणीय उत्पाद बनाया जाता था, उदाहरण के रूप में किसी अनुसन्धान प्रयोगशाला में या किसी रखरखाव डेपोट में, तो उसका विभाजन (split) एक वैश्विक रजिस्टर में रेकॉर्ड किया जाता था (चाहे वह कहीं से आया हो)। फिर, जब कोई कचरा वर्गीकरण प्लांट पुनःचक्रणीय सामग्री को वर्गीकृत करता था, तो उससे उत्पन्न कचरे (scrap) की उत्पत्ति उसी वैश्विक रजिस्टर के आधार पर की जाती था।
इस वैश्विक प्रबंधन के कुछ अजीब पक्षपात थे। उदाहरण के लिए, मेंटेनेंस I की उत्पादन प्रक्रिया से आने वाली रीसाइक्लेबल वस्तुएं, जो केवल लोहे का उपयोग करती हैं और जो केवल लोहे की कचरे की वापसी करनी चाहिए, वो कुछ इसलिए ताम्बे और ग्लास की कचरे की वापसी भी करती थीं, क्योंकि कारखाने के काहें और एक अनुसंधान प्रयोगशाला ताम्बे और ग्लास पर आधारित उत्पादों का उपयोग कर रही थी।
एक और मज़ेदार पक्षपाती प्रभाव: ज़ियादाती करके रीसाइक्लेबल जोड़ने वाले खिलाड़ी कुछ मीठी फ्री स्क्रैप की उम्मीद में थे, लेकिन उन्हें कुछ भी नहीं मिला, क्योंकि ग्लोबल रजिस्टर में यह रेकॉर्ड नहीं था कि वो रीसाइक्लेबल किस चीज़ से बने थे। इसे हमें बग के रूप में कई बार रिपोर्ट किया गया। तो कहानी का बोध्यांश यह है: ज़ियादाती न करें (कम से कम अपडेट 4.3 से पहले न करें)।
अपडेट 4.3 में, सभी रीसाइक्लेबल वस्तुएं यह ट्रैक करती हैं कि वे किस्म-किस्म की सामग्री से बनी हैं, जैसे माइन्ड मैटेरियल्स, इसलिए वे वैसे ही व्यवहार करती हैं जैसे सभी उम्मीद करते हैं। इससे यह भी मतलब है कि स्थानीय कचरा बांटने वाले प्लांट जो केवल कुछ स्क्रैप प्रकारों को प्रोसेस करते हैं, अब संभव हैं।
एक विवरण जो कुछ आपके लिए रुचिपूर्ण हो सकता है: 1 पुनर्चक्रणीय उत्पाद 2 अपशिष्ट उत्पादों में बँट जाते हैं। मौजूदा सेव्स में, पुनर्चक्रणीय वस्तुएं स्वचालित रूप में परिवर्तित की जाएंगी और बेल्टों पर, वाहनों में, या बँटावा प्लांटों में उत्पादों को हमारी ओर से काम को आसान बनाने के लिए स्टोरेज में खाँचा जाएगा। हमने पुनर्चक्रण अनुपात को अनदेखा करके सेटलमेंट्स को भी ठी किया है, तो उन्हों से पुराने की तुलना में कम पुनर्चक्रणीय वस्तुएं प्राप्त होने की उम्मीद करें।
स्थानीय रीसाइक्लिंग प्लांट केवल मेंटेनेंस 1 उत्पादन से रीसाइक्लीकरण योग्य सामग्री लेता है और केवल कचरा लोहे और ताम्र का उत्पादन करता है।
ओवरले
जैसे-जैसे फ़ाक्टरी बड़ी होती जाती है, समस्याओं को पहचानना और बंद होने को रोकना, या तो मृत्यु चक्र (death spiral) से बचाना और भी कठिन होता जाता है। लगभग हर अपडेट में हम इस में मदद के लिए और अधिक उपकरण जोड़ते हैं, और अपडेट 4.3 में हम ओवरले (overlays) प्रस्तुत कर रहे हैं!
एक ओवरले गेम व्यू में सीधे एंटिटी के बारे में जानकारी दिखाता है, जिसमें पूरी स्क्रीन को ग्रे रंग में बदलकर केवल ज़रूरी एंटिटी को रंगदार बनाया जाता है। शुरू करने के लिए, हमने 8 नए ओवरले जोड़े हैं:
- उत्पादकता
- दूषण
- प्राथमिकता
- बिजलीकंप्युटिंग
- कर्मचारी
- >: उपयुक्त रखराव की मात्रा जो खर्च की गई
- उत्पाद प्रवाह
उद्देश्य के अनुसार बनाई गई एक उन्नत शोधशाला जिसमें उत्पादकता का ओवरले दिखाई दे रहा है। हरे रंग का अर्थ है कि मशीन 100% कार्यरत है, और लाल रंग का अर्थ है कि वह अकार्यरत है।
ओवरले सिस्टम विस्तारयोग्य है, इसलिए मॉड इसका उपयोग करके अपनी इच्छा के अनुसार किसी भी एंटिटी की जानकारी को दिखा सकते हैं। मुझे लगता है कि आपमें से बहुत से लोगों को यह अंततः बहुत उपयोगी साबित होगा, जैसे विकिरण प्रदूषण को देखना, जो अन्यथा “अदृश्य” रहता है (क्योंकि विकिरण ऐसा ही होता है)।
दूषण परत हवा दूषण, कचरा स्थल दूषण और विकिरण दूषण दिखाती है (जो दिखाई नहीं दे रही है)।
जहाँ किसी जहाज़ बनाने वाली कार्यालय में भूतपूर्व तेज़ावी पदार्थों का पता लगाना बहुत आसान हो गया है, जो प्रदूषण परत के कारण है। वे उन्हें वहाँ कैसे ले गये?
हामें ने ट्रेन ट्रैक की मैक्सिमल गति का एक ओवरले भी जोड़ा है जो आपको कुशल ट्रेन ट्रैक का डिज़ाइन करने में मदद करता है। इसको ट्रैक के ऊपर एक रंगीन लाइन के रूप में दिखाया जाता है। एक बात जो आपको जानने की ज़रूर है: तीखे 25% ट्रैक अब मध्यम R 22 मोड़ों की तरह 80 किमी/घंटा गति सीमा रखते हैं। कम तीखे 12% ढलानों में अभी भी कोई गति सीमा नहीं है।
ट्रेन की गति पर पर्दा, जिसमें लाल रंग 40 किमी/घंटा की सीमा दिखाता है, पीले रंग में 80 किमी/घंटा, और हरे रंग में चिह्नित पटरियाँ बिना किसी अधिकतम गति की हैं।
विकिरण-रक्षित रेलगड़ी और स्टेशन
ट्रेनों और विकिरण की बात के कारण, आपमें से कई ने हमें बताया कि त्यागित पदार्थों का प्रबंधन कठिन हो सकता है और कि कोई वास्तविक दूरदुरादी परिवहन विकल्प नहीं है। कुछ समय पहले हमारे पास एक बग था जिसमें त्यागित उत्पादों को ट्रेनों पर लोड किया जा सकता था, जिससे ट्रेनों की उच्च क्षमता के कारण बहुत तेजी से बहुत अधिक विकिरण प्रदूषण हो गया।
शुरुआत में हमारे मन में सिर्फ यह विचार था कि हम एक रेसिपी जोड़ दें जिससे तामीलीय पदार्थों को पैक और अनपैक किया जा सके, ताकि पैक किए गए वैरियंट्स को साधारण गैर-तामीलीय इकाई उत्पादों की तरह प्रसंस्क किया जा सके। हालांकि, हमारी मामूली MaFi गेम्स शैली में हमने इसे कठिन तरीके से करने का निर्णय किया और इसकी बजाय बिल्कुल नई कस्स के ट्रेन कोच और स्टेशन बनाए। हमारे 3D कलाकार ने इन पर दो माह से अधिक समय दिया, लेकिन हमारा मानना है कि परिणाम मेहनत के लायक था। और अगर आप यह जानना चाहते थे तो कि तामीलीय कोशन वाले कोच और स्टेशन बेस गेम का हिस्सा होंगे।
नई विकिरण-रक्षित ट्रेन स्टेशन और डिब्बे किसी भी विकिरणयुक्त माल को बिना किसी विकिरण प्रदूषण के सहित जमा कर सकते हैं और परिवहन कर सकते हैं। इनकी क्षमता छोटी होकर 240 इकाइयों तक सीमित है, और एक पूरा डिब्बा भरने में लगभग दोगुना समय लगता है। सिर्फ इस बात का ध्यान रखें कि विकिरणयुक्त उत्पाद आपके कन्वेयर बेल्ट पर वापस न जाम हो जाएं।
इस बदलाव का हिस्सा बनकर हमें गेम में विकिरण (radiation) को ट्रैक करने के तरीके को भी बेहतर बनाया गया है। अब विकिरण को “लीक” करना, यानी उत्पन्न और उपयोग किए जाने वाले तेज़ावी पदार्थों की गिनती में गलती करना, सम्भावना नहीं रही है। गेम अब ऐसी समस्याओं को पहचान सकता है और उन्हें खुद ठीक कर सकता है, चाहे वे हमारे कोड में बग की वजह से आ रहे हों या मॉड्स में।
फास्ट ब्रीडर रिएक्टर चलाने की प्रक्रिया से बनने वाले विखंडन उत्पादों को एक ट्रेन में लोड किया जा रहा है, जो उन्हें सुरक्षित दीर्घकालीन भंडारण की ओर ले जाएगी।
ट्रेनों की गतिविधियों का आँकड़ा
ओवरलेज आपकी फैक्टरी में समस्याओं का निदान करने में आपकी मदद करते हैं, हमने ट्रेनों में समस्याओं का निदान करने के लिए गतिविधि और यात्रा आँकड़ों को भी जोड़ा है। प्रति ट्रेन आँकड़ों के अलावा, लाइन मैनेजर में प्रति लाइन आँकड़े भी उपलब्ध हैं।
गतिविधी ग्राफ ट्रेन के मासिक और वार्षिक बंटावे को 4 श्रेणियों में दिखाता है: , , , और । यह आपको एक ट्रेन या लाइन की समस्त उपयोगकृता का मूल्यांकन करने में मदद कर सकता है। उदाहरण के रूप में, जब ट्रेन कभी भी idle नहीं होती, तो आपको और अधिक ट्रेन जोड़ने की जरूरत हो सकती है। या फिर, यदि ट्रेन_REFueling में बहुत अधिक समय बिताती है, तो शायद आपको अपने fueling stations की स्थितियों को फिर से विचार करने का समय आ गया है।
ट्रेन लाइन उत्पादकता सांख्यिकी, जो दिखाती है कि दिखाई देने वाली ट्रेन लाइन लगभग 50% समय कार्य कर रही है, बाकी समय ट्रेनें निष्क्रिय रहती हैं।
और हमें वहाँ रुकने नहीं दिया। अब ट्रेन अपनी यात्रा की कुशलता के बारे में एक दूसरी सांख्यिकी भी एकत्र करती है। यह पाँस्त्री स्थितियाँ दिखाती है: , , , , और । इस सांख्यिकी को पढ़ना थोड़ा सूक्ष्म हो सकता है। एक स्वस्थ ट्रेन नेटवर्क अपने समय का अधिकांश त्वरित/ब्रेक करने या पूरी गति से चलने में बिताता है, और ट्रेन ट्रैक की गति सीमा द्वारा सीमित या अन्य ट्रेनों द्वारा रुके होने में कम से कम समय बिताता है।
नई ट्रेन यात्रा सांख्यिकी जो यह दिखाती है कि ट्रेन अपने उपयुक्त कार्य में कित्ता समय बिताती है, जबकि ट्रेन की गति सीमा के कारण रोकी या सीमित की गई है।
यह फीचर आंशिक रूप से से प्रेरित था, जो के साथ मिलकर एक बड़े ट्रेन नेटवर्क को अनुकूलित कर रहे थे, लेकिन कभी-कभी उन्हें अच्छे डायाग्नोस्टिक टूल्स की कमी महसूस होती थी। यदि आप उनकी खोजों के बारे में जानना चाहते हैं, तो देखें, जिसमें वीडियो का लिंक है और ringgeest11 की खोजों के बारे में एक विस्तृत TL;DW अनुभाग है। हम आशा करते हैं कि नई सांख्यिकियां और मैक्स स्पीड ओवरले ट्रेन नेटवर्क को अनुकूलित करना और आसान बना देंगे।
उत्पाद ट्रांसफर विज़ुअल्स में सुधार
यदि आपके पास तीखी नज़र है, तो हो सकता है कि आपने ध्यान दिया है कि कॉन्वेयर बेल्ट के शुरुआती और अंतिम उत्पाद अचानक पास-वास हो जाते हैं। यह खेल में शुरुआत से ही मौजूद है। यह इसलिए होता है कियोंकि कॉन्वेयर बेल्ट उस टाइल के बिल्कुल किनारे पर समाप्त होती है जहां मशीन शुरू होती है, इसलिए हर उत्पाद अपनी आधी ही दिखते हुआ पास-वास हो जाता है।
यह हमें लंबे समय से परेशान कर रहा था, और Update 4.3 अंततः इस पर अंत लगा देता है। अब ट्रांसपोर्ट्स मशीनों के अंदर आधा टाइल के भीतर प्रोडक्ट्स को सिमुलेट करते हैं, इसलिए ट्रांज़िशन दिखने की सीमा से बाहर हो जाता है। इसके कारण कनेक्टर्स अब आंतरिक रूप से देरी को सिमुलेट नहीं करते, जिससे वे लगभग 25% तेज़ सिमुलेट होते हैं।
वेब एपीआई सर्वर
मेरे पास यह विचार कुछ वर्षों से था, और अब यह अंततः तैयार है: Captain of Industry अब एक वेब सर्वर बन सकता है! हो सकता है कि आप चुंकित हों कि क्या मैं कुछ पागल दवाइयाँ ले रहा हूँ (जो मैं न तो पुष्ट कर सकता हूँ न ही इनका नकार सकता हूँ), परंतु मुझे सुनिए।
अब कंसोल कमांड का उपयोग करके वेब सर्वर शुरू करना संभावित है। फिर, गेम में कोई भी ग्लोबल निर्भरता (global dependency) किसी रूट (URL) से जुड़ सकती है और अनुरोधों का उत्तर दे सकती है। सेटअप अत्यंत आसान है: बस एक विधि (method) की परिभाषा करें और एक प्रतिक्रिया (response) लौकें, जो कि HTML, JSON, या बाइनरी डेटा हो सकता है।
[WebRoute("/hello")]
private string hello(string name = "world") {
return $"Hello {name}!";
}
गेम को कमांड भेजकर पूरी तरह से कंट्रोल किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, हमारा डेमो डैशबोर्ड दिखाता है कि गेम की स्पीड को कैसे कंट्रोल किया जा सकता है और कैसे स्क्रीनशॉट प्राप्त किया जा सकता है।
ब्राउ़ज़र से गेम की गति को नियंत्रित करने के लिए डेमो डैशबोर्ड।
तो यह किस के काम आ सकता है? शुरुआत में, हमने अपने कुद्ड़ावेव टूल्स में से कुछ को इस नई एपीआई पर मोड़ा, जिससे आंतरिक रूप से बातें आसान हो गईं। लेकिन सबसे ज्यादा उत्साहजनक उपयोग का मामला मॉड़िंग का है। हमारी कल्पना है कि मॉड़र्स ब्राउज़र को एक दूसरे गेम स्क्रीन के रूप में इस्तेमाल करके डैशबोर्ड, अलर्ट, नोट्स आदि जैसी अतिरिक्त जानकारी प्रस्तुत कर सकते हैं।
जब हमारे डेवलपर मैट ने इस फीचर देखा, तो उन्होंने तुरंत एक Google Maps-शैली का मिनिमैप प्रोटोटाइप बनाया, जिसमें आप ज़ूम इन और ज़ूम आउट कर सकते हैं और वाहनों के आस-पास हिलते देखते हुए गेम को लाइव देख सकते हैं। उन्होंने तो इससे भी आगे बढ़कर उन्हें चुनने या सेलेक्ट करने की क्षमता दी और उनकी स्थिति को दिखाया। यह केवल कार्यक्षमता की जाँच करने के लिए एक आंतरिक प्रोटोटाइप था।
ब्राउ़ज़र में चलने वाले और खेल के साथ रियल-टाइम में संचार करने वाले एक इंटरैक्टिव मिनी-मैप का डेव मैट्स द्वारा प्रदर्शित प्रदर्शन।
आधिकारिक रूप से सहायता प्राप्त APIs वर्तमान में हमारे डेमो डैशबोर्ड और स्क्रीनशॉट रिट्रीवल तक सीमित हैं, लेकिन हम इस फीचर का उपयोग कैसे हो रहा है, उस पर कस्तूरी नज़र रखेंगे और भविष्य की अपडेट्स में इसे और विस्तृत करेंगे।
ध्यान दें: वेब सर्वर आपके कंप्यूटर पर स्थानीय रूप से चलता है और सार्वजनिक इंटरनेट से इसकी पहुँच नहीं की जा सकती है।
चेंजलॉग्स और मॉड्स के लिए अनुवाद
हामारे पास हमारे गैर-अंग्रेज़ी बोलने वालों के लिए भी कुछ खबरें हैं। अपडेट 4.3 से शुरू करते हुआ, सभी चेंज़लॉग्स को सारे 20 समर्थित भाषाओं में अनुवाद किया जाएगा और गेम में चुनी गई भाषा में दिखाया जाएगा।
चेंजलॉग मशीन-ट्रांसलेट के जाते हैं, और यह एक सच्चाई है। वे अक्सर लंबे और तकनीकी होते हैं, और उनके अनुवाद समय-संवेदनशील और छोटे-आयु वाले होते हैं। हमें लगा कि मानवों को उनका समय और प्रयास उनका अनुवाद करने में बर्बाद करना उचित नहीं होगा, लेकिन कम से कम मशीन-ट्रांसलेट होने से गैर-अंग्रेज़ी बोलने वालों के लिए फ़ायदा ज़रूर ज़्यादा होता है। इन-गेम चेंजलॉग में अंग्रेज़ी मूल दिखाने का विकल्प है, इस्पात कुछ भी अनुवाद में खो जाए तो।
खेल बाकी हिस्सा मुख्य रूप से मानव-अनुवादित रहता है, जो हमारे के माध्यम से है। अपने निरंतर योगदान और सुधारों के लिए सभी का धन्यवाद!
नया चेंज़लॉग विंडो, जिसके बाईं तरफ एक टाइमलाइन दिखाई दे रही है जिसमें अनुवादित चेंज़लॉग दिखा दिया गया है।
अब मॉड्स अपनी खुद की स्ट्रिंग्स के लिए अनुवाद प्रदान कर सकते हैं, ठीक उसी तरीके से जैसे मुख्य गेम का अनुवाद किया जाता है। बस अनुवादित फ़ाइलों को मॉड डिरेक्टरी के अंदर में रख दें। एक अनुवाद टेम्पलेट पाने के लिए, गेम में कंसोल कमांड को चलाएं।
हम गैर-अंग्रेज़ी भाषाओं के बोलने वालों द्वारा बनाए गए कई मॉड्स भी देख रहे हैं, इसलिए अब हब पर मॉड्स हब UI के माध्यम से अनुवादित विवरण प्रदान कर सकते हैं, जो गेम के अंदर और ऑनलाइन दोनों में प्रदर्शित किए जाएंगे। हम अनुवादों में मॉड लेखकों की मदद करने के लिए एक अर्ध-स्वचालित प्रणाली पर भी विचार कर रहे हैं, लेकिन इसके बारे में बाद में बात करेंगे (यदि आप एक मॉड लेखक हैं और इसमें ज़िद्दारी रखते हैं, तो आप हमसे संपर्क करने में स्वतंत्र हैं)।
नई ऑनबोर्डिंग अनुभव और भाषा सेटिंग्स
यदि आप इसे पढ़ रहे हैं और अभी तक गेम खरीदना नहीं बनाया है, तो हमारे पास आपके लिए भी कुछ खाबर है, कुछ ऐसा जो केवल आप ही अनुभव कर सकते हैं! हमने एक नई ऑनबोर्डिंग अनुभव जोड़ा है जो पहली गेम लॉन्च को और भी आसान बनाती है।
जब गेम को पहली बार लॉन्च किया जाता है, तो मुख्य मेनू में सीधे डालने के बजाय, अब यह एक भाषा चुनने की स्क्रीन दिखाता है। वहाँ, आप एक बटन क्लिक से अपनी भाषा चुन सकते हैं, बिना गेम को रीस्टार्ट किए। अगर आपकी Steam या OS भाषा हमारे सहायी भाषाओं में से किसी से मेल खाती है, तो वह शीर्ष में प्रमुखता से दिखाई देती है, और बाकी सभी भाषाएँ नीचे सूचीकृत होती हैं।
शुरुआती भाषा चुनने की स्क्रीन। जैसे आप देख सकते हैं, अब गेम को ब्रिटिश अंग्रेज़ी में भी स्थानीयकृत किया गया है। आल्मीनियम और सल्फ़र को आख़िरकार सही तरीके से लिखा गया है।
अब, अगर आपके पीसी में एक से अधिक स्क्रीन हैं, तो आपको एक स्क्रीन और विंडो मोड चुनने का विकल्प दिखेगा जहाँ आप गेम के लिए त्वरित रूप से स्क्रीन चुन सकते हैं। अब वे दिन रह गए हैं जब गेम आपकी मैसेनटर मॉनिटर पर चलता था और आपको उसे फ़िक्स करने का विकल्प खोजने के लिए अपनी गाँव को तिरछा घुमाकर सेटिंग्स का प्रबंधन करना पड़ता था।
ऑनबोर्डिंग के दौरान स्क्रीन चुनना और विंडो मोड डायलॉग।
ऑनबोर्डिंग के अतिरिक्त, अब गेम भाषा को मुख्य मेनू में एक ड्रॉपडाउन से चुना जा सकता है, और गेम को रीस्टार्ट किए बिना इस बदलाव तुरंत लगा दिया जाता है। इससे एक मेनू में भाषा सेटिंग खोजने की जुगनून खत्म हो जाएगी, जिसे आप पढ़ भी नहीं सकते हैं।
ध्वनि प्रबंधन में नवीनता
यह पोस्ट लंबा हो रहा है, इसलिए केवल संक्षेप में: हमने गेम में ध्वनियों के प्रबंधन और वाद्य के तरीकों को पूरी तरह से पुनः लिखा है। बड़े कारखानों में हाजारों ध्वनि उत्पादक होते हैं और डिफ़ॉल्ट Unity प्रणाली उसके साथ पीछे रह जा रही थी।
मुख्य सीमा यह है कि एक साथ कितध्वनियाँ बजाई जा सकती हैं। अगर आपके पास, मान लीजिए, 20 असेंबलर पास-पास हैं, तो वे सभी ध्वनी स्लॉट् को भर देते हैं और आप कुछ और नहीं सुन पाएंगे। अगर आप असेंबलरों की ध्वनी के बड़े प्रेमी हैं तो यह मधुर है, लेकिन बाकियों के लिए उतना ही नहीं। हमने एक क्लस्टरिंग सिस्टम बनाया है जो समान ध्वनियों को जोड़ता है, ताकि आप और विविधता सुन सकें। इसके साथ-साथ एक नई ध्वनी गुणवत्ता सेटिंग भी है जो यह नियंत्रित करती है कि एक साथ कितनी ध्वनियाँ बजा सकती हैं।
हामें नए वातावरणध्वनि भी जोड़ दिए गए हैं, इसलिए इतिहास में पहली बार आप समुद्र या वन की आवाज़ सुन सकते हैं! यह प्रणाली काफी जटिल है: हमें स्क्रीन पर क्या है, इसका गतिशील रूप से पता लगाना पड़ता है ताकि यह निर्धारित किया जा सके कि कौन सा वातावरणध्वनि बजाया जाए, क्योंकि अन्य खेलों के विपरीत, Captain of Industry में जो एक बार पहाड़ रहा, वह समुद्र बन सकता है और इसके विपरीत भी।
अब भूमि-भंग (terrain collapse) के अपनी आवाज़ भी हो गई है। वो नरम और कठिन सामग्री के लिए अलग-अलग होते हैं और जितनी ज़्यादा भूमि गिरती है, उतनी ही ज़्यादा आवाज़ गुंजाती है, तो जब आप किसी पहाड़ की नींव को खोखला करते हैं, तो आपको पता चल जाता है कि वो कितनी बड़ी गलती थी।
हम अभी भी नई ध्वमि प्रणाली को ट्यून कर रहे हैं और हम समय के साथ और भी अधिक तथा बेहतर ध्वमियाँ जोड़ने की योजना बना रहे हैं।
नई ध्वनि इंजन के लिए डीबग दृश्य। लगभग 620 उत्सर्जकों में से केवल 34 ही बज रहे हैं।
सिमुलेशन निर्णायकता
हमने यह सुनिश्चित करने के लिए काफी समय बिताया है कि खेल निर्णायक (deterministic) है। अपडेट 4.3 से पहले भी, पैच v0.8.7b, c, और d ने खेल के विभिन्न रन के बीच, या यहाँ तक कि CPU वेंडर के आधार पर थोड़े अलग व्यवहार का कारण बनने वाली बहुत सारी समस्यां को समाधान किया। Discord पर OPOSTOL के कारण, जिन्होंने इन निर्णायकता समस्यां की बहुत सारी रिपोर्ट की।
इस कार्य के मुख्य रूप से तीन प्रेरणाएँ हैं। पहला, बगों को पुनः उत्पन्न करने योग्य और ठीक करने में आसान बनाना। उन समस्याओं को ठीक करना जो हम पुनः उत्पन्न नहीं कर सकते, या जो केवल कभी-कभी होती हैं, बहुत ज़्यादा कठिन होता है, और हम यह भी नहीं सुनिश्चित कर सकते कि वे सही रूप से ठीक हो गए हैं। एक स्थिर पुनः उत्पन्न करने की क्रिया के माध्यम से हम न केवल बग को ठीक कर सकते हैं और उसकी पुष्टि कर सकते हैं, बल्कि एक परीक्षण भी लिख सकते हैं ताकि वह कभी दोबारा नहीं आता। निर्णायकता (Determinism) उन बगों में भी मदद करती है जो हमारे नहीं हैं: अगर एक ही सेव को खेलने पर एक ही कंप्यूटर पर दो बार अलग-अलग परिणाम देखा जाए, तो उसका मुख्य कारण संभावतः हार्डवेयर होता है, जैसे 13वीं जनरांड Intel CPU जो कभी-कभी 2 + 2 = 5 तोड़ देता है ()।
दूसरा कारण रीप्ले हैं। रीप्ले प्लेयर कमांड्स की सूची है जो किसी सेव की पूरी इतिहास को पूरी तरह से पुनः उत्पन्न कर सकती है। हम इस प्रकार के सिस्टम पर अभी काम कर रहे हैं।
तीसरा और संभावतः सबसे उतेजक कारण यह है कि एक पूर्पणरूप से निर्णायक (deterministic) खेल मल्टीप्लेयर को संभावी बनाता है, इसलिए यह सारी मेहनत हमें उस लक्ष्य के और करीब ले आती है। इस बात का वास्तविकता में हमें मल्टीप्लेयर के बारे में सोचने की क्षमता 7+ वर्ष पहले हमारी शुरुआती खेल डिज़ाइन के निर्णयों तक जाती है। इन सारे वर्षों से हम खेल को इस तरह बना रहे हैं कि मल्टीप्लेयर एक विकल्प के रूप में एक दिन हमेशा उपलब्ध रहे। हम असली में इतने करीब हैं कि हमारे आंतरिक सिस्टम के ऊपर बुनियादी मल्टीप्लेयर फीचर्स को कार्यान्वित करने वाले मॉड्स पहले से मौजूद हैं।
निष्कर्ष
यही आगाम अपडेट्स के मुख्य समाचार हैं। इनसे भी ज्यादा छोटे-बड़े परिवर्तन होंगे, जिन्हें कुछ हफ्तों में अपडेट जारी होने के बाद चेंज़लॉग में पढ़ा जा सकता है। यदि आप इसे जल्दी ट्री करना चाहते हैं, तो प्रयोगात्मक शाखा (experimental branch) पर नज़र बनाए रखें। आपकी रुचि के लिए धन्यवाद, और हमारे फोरम पर बताएं कि आपका क्या मानना है!
वैकल्पिक रूप से, यदि आप को कोई भी रिलीज़ या ब्लॉग पोस्ट न छोड़ना चाहिए, तो आप हमारी मेल लिस्ट से जुड़ सकते हैं पर।
अतिरिक्त सूचना: हमारे यहाँ नियुक्ति हो रही है!
हम वर्तमान में एक की खोज कर रहे हैं और संभावना में एक की। यदि आपको लगता है कि आप या कोई व्यक्ति जिसे आप जानते हैं, यह एक अच्छी जोड़-जोड़ हो सकती है, तो हमें बताएँ!
### 🎯 Captain of Industry Patch Assessment & गेमप्ले Verdict
This official developer update zeroes in on network tick rate, quality-of-life (QoL) refinements, and client stability. These optimizations mitigate frametime micro-stutters during heavy combat scenarios, resulting in significantly smoother input responsiveness.
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