선장의 일기 #57: 업데이트 4.3에서 확인할 수 있는 것들
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안녕하세요 여러분, 캡틴 마레크입니다. 지난 일기 이후로 꽤 시간이 지났지만, 우리는 한적하지 않았습니다.(여러분의 기차들 중 일부처럼요, 나중에 알게 되실 겁니다.) 우리는 새로운 기능과 개선 작업에 바쁘게 움직여 왔고, 오늘은 그 내용을 자세히 소개해 드리겠습니다. 그리고 모든 내용이 몇 주 안에 제공될 예정인 업데이트 4.3에서 공개된다는 소식을 전해드리게 되어 기쁩니다. 이번 업데이트는 상당히 방대하므로, 마시거나 마실 것을 준비하시고, 제가 많은 이야기를 전해드리겠습니다.
혼합 소재 완전 지원
드디어 등장했습니다: 게임 전반에 걸친 완전한 혼합 재질 지원. 이는 채굴된 혼합 재질을 저장소에 보관하고 컨베이어 벨트로 운반하며 기차에 적재할 수 있음을 의미합니다. 이는 채굴 작업이나 지형 변경 작업을 설계하는 방식에 상당히 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 예를 들어, 중앙 집중식 광물 선별 시설을 구축할 수 있습니다. 또는 채굴된 재질을 선별하지 않고 다른 곳으로 운반해 버리면 지형 변경을 더 빠르고 쉽게 수행할 수 있습니다.
혼합 소재에 대한 지원은 지금 들어보면 당연하게 들릴 수 있지만, 어떻게 이런 상황에 도달하게 되었는지 다시 한 번 정리해 드리겠습니다.

여러분 중 일부는 혼합 자원이 등장하기 전에 트럭과 굴삭기가 한 번에 하나의 자원しか 운반할 수 없었던 시절을 기억할지도 모릅니다. 이 방식은 크게 문제없었지만, 여러 자원이 동시에 존재할 때 채굴이 매우 비효율적이었습니다. 트럭에 광석이 절반만 실린 상태에서 굴삭기가 바위를 집어 들면, 트럭은 절반만 실린 채로 다시 돌아보내져야 했습니다. 이는 특히 3단계 수송 트럭에서 더 심각했는데, 이들은 거대한 적재함에 슬픈 작은 자원 더미를 싣고 돌아다니는 모습이 자주 목격되어 매우 낮은 활용률을 초래했습니다.
2022년 버그 리포트 스크린샷. 화물차가 절반만 싣고 달리고 있는데 플레이어는 이에 만족하지 못하고 있습니다. 옛 UI를 기억하는 분이 계신가요?
부분적으로 적재된 트럭을 처리하기 위해 우리는 굴삭기와 트럭에 혼합 자재 지원을 구현했습니다. 이로 인해 광산에서의 활용 문제가 해결되었으나, 새로운 문제들이 발생했습니다. 트럭은 각 자재를 별도의 저장소나 기계에 따로 내려야 했고, 종종 부분적으로 적재된 상태로 공장을 여기저기 돌아다니며 각 자재를 하나씩 배달해야 했습니다. 반면에 굴삭기는 광산에서 놀고만 있었습니다.
세 번째로 추가된 것은 광물을 선별하는 선별장이었습니다. 트럭이 화물을 한꺼번에 내려보낼 수 있게 되었죠. 이로 인해 수송 문제는 해결되었지만, 이제 모든 광산에 선별장이 있어야 했고 모든 산출물을 따로 수송해야 했습니다. 그래서 각 광산에는 바둡 저장소, 흙 저장소, 광물 저장소 등이 필요했습니다. 또한 스택어로 자재를 투하하려면, 아예 유용한 광물이 전혀 포함되어 있지 않은 경우에도 먼저 선별해야 했습니다. 그래서 네가 바둡과 흙을 선별해 바다로 버리게 한 것이죠.
다양한 자재 처리 기능이 지원되기 전까지는 모든 광산에 최소한 과다한 흙과 암석을 처리할 수 있는 선별 시설이 필요했습니다.
기존 시스템에 다양한 재료를 통합하고 저장 호환성을 유지하는 것은 이미 단일 제품에 대해 심도 있게 최적화되어 있어 매우 복잡한 작업이었으며, 특히 성능을 갖춘 방식으로 이를 구현하는 것은 더욱 어려웠습니다.
복잡한 이유는 각 엔티티가 혼합 비율을 추적해야 하기 때문입니다. 이는 저장소마다, 수레마다, 컨베이어 벨트 위의 모든 덩어리마다 추가 데이터가 필요해진다는 의미이며, 이로 인해 코드 복잡도와 메모리 사용량이 증가하고, 이를 처리하는 데 추가적인 CPU 사이클이 소모됩니다. 다만 다행인 것은 게임의 다른 부분들을 최적화했기 때문에 성능에 미치는 순 효과는 최소일 것이라는 점입니다.
광물 선별 플랜트는 이제 컨베이어 입력 장치를 갖추고 있어 혼합 자재를 차량이 아니라 벨트를 통해 공급할 수 있습니다. 또한 플랜트가 선별하도록 설정되지 않은 자재는 선별 없이 출력 장치로 보낼 수 있습니다. 그리고 광산 타워에 혼합 자재 저장소를 지정할 수 있어 각 광산마다 선별 플랜트가 필요 없습니다.
우리는 업데이트 5 전에 이를 마무리할 수 있게 되어 정말 기대됩니다.
차량과 기차로부터 원료를 공급받아 보크사이트만 선별하고, 나머지는 선별 없이 폐기장으로 내보내는 광물 선별 시설입니다.
재활용 가능 물품 추적
혼합 소재 지원을 통해 우리는 재활용 가능한 자원의 추적 방식도 개선할 수 있었습니다. 우리는 혼합 소재 시스템을 광물뿐만 아니라 모든 자원에 적용할 수 있도록 범용적으로 설계하는 데 추가적인 노력을 기울였습니다(모드 제작자에게 유용하게 사용될 수 있습니다). 그렇다면 무엇이 바뀌었을까요?
지금까지 재활용 가능한 자재는 전 세계적으로 추적되었습니다. 연구실이나 정비 창고 등에서 재활용 가능한 제품이 생산되면, 그 출처가 어디든 간에 전 세계 등록부에 해당 분할량이 기록되었습니다. 이후 폐기물 분류 공장에서 재활용 재료를 분류할 때, 생성되는 스크랩은 전 세계 등록부를 기반으로制作되었습니다.
이러한 전 지구적 관리 방식은 몇 가지 이상한 부작용을 낳았다. 예를 들어, 철과 철스크랩만 처리해야 하는 Maintenance I의 생산 과정에서 나오는 재활용 물질에 구리와 유리 스크랩이 섞여 나왔는데, 단지 공장의 다른 곳에 있는 연구실에서 구리와 유리를 기반으로 한 제품을 사용하고 있었다는 이유만으로 그랬다.
또 한 가지 흥미로운 부작용이 있었습니다. 치트를 통해 재활용 재료를 추가했던 플레이어들은 좋은 보상으로 폐자재를 얻을 수 있으리라고 기대했지만, 실제로는 아무것도 받지 못했습니다. 그 이유는 전역 레지스트리에 해당 재활용 재료가 무엇으로 만들어졌는지에 대한 기록이 없었기 때문입니다. 이 문제는 여러 차례 버그로 우리에게 보고되었습니다. 따라서 이 이야기에서 얻을 수 있는 교훈은 이렇습니다. 치트를 하지 마십시오(적어도 업데이트 4.3 이전에는 말이죠).
업데이트 4.3에서 모든 재활용 자재는 채굴 자재와 마찬가지로 자신이 어떤 소재로 만들어졌는지 경로를 따라 추적하므로, 모두가 기대하는 방식으로 동작합니다. 이로 인해 일부 폐기물 종류만 처리하던 현지 폐기물 분류 시설도 이제 가능해졌습니다.
여러분께 흥미롭게 느껴질 수 있는 한 가지 세부 사항을 알려드립니다: 1개의 재활용 가능한 제품은 2개의 폐기 제품으로 분류됩니다. 기존 저장 데이터에서는 재활용 가능한 제품들이 자동으로 변환되고, 벨트 위나 차량, 분류 공장 안에 있는 제품들은 절차를 간소화하기 위해 저장 공간으로 이동됩니다. 또한 저희는 재활용 비율을 무시하던 정주지 문제를 수정했으므로, 이전보다 더 적은 양의 재활용 제품이 나올 것으로 예상됩니다.
유지보수 1공정에서 재활용 가능한 자재만 받아 스크랩 철강과 구리만 배출하는 현지 정제 공장.
오버레이
공장이 커질수록 문제를 발견하고 정지를 방지하거나 심지어 붕괴를 막기가 점점 더 어려워집니다. 이를 돕기 위해 업데이트할 때마다 도구를 추가하고 있으며, Update 4.3에서는 오버레이를 도입합니다!
오버레이는 게임 뷰에서 모든 것을 회색으로 만들고 관심 있는 엔티지만 색상을 부여하여 엔티지에 대한 정보를 직접 표시합니다. 시작하실 수 있도록 8개의 새로운 오버레이를 추가했습니다:
- 생산성
- 오염
- 우선순위
- 전력컴퓨팅
- ****: 고용된 근로자의 수
- 유지보수
- 제품 흐름
생산성 오버레이가 적용된 고급 정제소. 초록색은 기계가 100% 가동 중임을, 빨간색은 기계가 유휴 상태임을 나타냅니다.
오버레이 시스템은 확장 가능하므로, 모드 제작자들은 원하는 엔티티에 대한 모든 정보를 시각화하는 데 이를 활용할 수 있습니다. 많은 분들이 방사능 오염과 같은, 이전에는 보이지 않았던 것(방사선은 본래 보이지 않는 특성상)을 비로소 확인할 수 있게 되어 매우 유용하게 느끼실 것입니다.
오버레이로 대기 오염, 매립지 오염, 방사성 오염을 확인할 수 있습니다(방사성 오염은 미표시).
선창에 버려진 방사성 폐기물이 오염 오버레이 덕분에 훨씬 쉽게 발견됩니다. 대체 어떻게 거기까지 갔단 말인가?
기차 트랙의 최대 속도를 확인할 수 있는 오버레이를 추가하여 더 효율적인 기차 트랙을 설계할 수 있도록 했습니다. 이 오버레이는 트랙 위에 색으로 표시됩니다. 알아두실 점: 가파른 25% 경사로에는 이제 중급 R 22 곡선과 유사하게 시속 80km의 속도 제한이 적용됩니다. 완만한 12% 경사로에는 여전히 속도 제한이 없습니다.
열차 속도 오버레이: 빨간색은 시속 40km 제한을, 노란색은 시속 80km를 나타내며, 초록색으로 표시된 궤도는 최고 속도 제한이 없습니다.
방사선 차폐가 된 화물차와 역
기차와 방사선에 대해 말씀드리자면, 많은 분들이 방사성 물질을 관리하는 것이 어려워질 수 있으며, 장거리 수송을 위한 실용적인 대안이 없다고 알려주셨습니다. 얼마 전 방사성 물질이 기차에 적재될 수 있는 버그가 있었는데, 기차의 높은 수송 용량으로 인해 방사능 오염이 매우 빠르게 심각한 수준으로 번졌습니다.
처음에는 방사성 물질을 포장하고 풀기 위한 레시피를 추가하여 포장된 변종을 일반적인 비방사성 단위 제품처럼 처리할 수 있게 하려고 고민했습니다. 그러나 저희가 평소 메피 게임스(MaFi 게임) 특유의 방식을 고수하듯, 우리는 어려운 길을 택하기로 하고 완전히 새로운 유형의 열차 화차와역을 새로 제작했습니다. 저희 3D 아티스트가 두 달 이상 이 작업에 매진했지만, 그 결과는 충분한 가치가 있었다고 생각합니다. 참고로 방사선 차폐 화차와 역은 기본 게임에 포함될 예정입니다.
방사선 차폐가된 새로운 기차역과 화차에서는 방사성 화물을 적재·수송할 때 방사능 오염을 유발하지 않습니다. 수용 능력은 240개로 줄어들며, 화차를 가득 채우는 데 약 두 배의 시간이 걸립니다. 다만 방사성 제품이 컨베이어 벨트에 쌓이지 않도록 주의하십시오.
이러한 변경의 일환으로, 게임에서 방사선을 추적하는 방식도 개선했습니다. 이제 생성되고 소비되는 방사성 물질을 잘못 계산하여 방사선이 “누출”되는 일은 더 이상 발생하지 않습니다. 게임은 이제 코드나 모드에서 비롯된 버그로 인해 발생하는 이러한 문제를 감지하고 자동으로 복구할 수 있습니다.
고속增殖로 가동 시 발생하는 부산물인 핵분생산물(피션 프로덕트)이 장기 안전 저장 시설로 수송되는 열차에 적재되고 있다.
기차 활동 통계
오버레이는 공장의 문제를 진단하는 데 도움이 되지만, 기차의 문제를 진단하는 데 도움이 되도록 활동 및 이동 통계도 추가했습니다. 열차별 통계 외에도 라인 관리자에서 라인별 통계도 사용할 수 있습니다.
활동 그래프는 열차가 , , , 의 4가지 범주에서 매월· 매년 어떤 작업을 수행하는지를 보여줍니다. 이를 통해 열차나 노선의 전반적인 가동률을 평가하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어 열차가 전혀 대기하지 않는다면 열차를 추가로 투입해야 할 수 있고, 열차가 급유에 너무 많은 시간을 소비한다면 연료 공급소의 위치를 재고할 때일 수 있습니다.
철도 노선 생산성 통계. 표시된 철도 노선은 전체 운영 시간의 약 50%에서만 작동하며, 나머지 시간에는 열차가 비어 있는 상태를 유지합니다.
그리고 우리는 거기서 멈추지 않았습니다. 기차는 이제 이동 효율성에 대한 두 번째 통계도 수집합니다. 이 통계는 5가지 상태를 표시합니다: , , , , 그리고 . 이 통계를 읽는 것은 다소 미묘할 수 있습니다. 건강한 기차 네트워크는 대부분의 시간을 가속/감속하거나 최고속도로 이동하는 데 소비하고, 철도 속도 제한에 의해 제한되거나 다른 기차에 의해 막히는 시간은 가능한 한 짧게 소비합니다.
기차가 유효한 작업을 수행하는 데 소요되는 시간과 기차 궤도 속도 제한으로 인해 차단되거나 제한받는 시간을 비교하여 보여주는 새로운 기차 이동 통계.
이 기능은 가 와 함께 대규모 기차 네트워크를 최적화하면서도 때때로 적절한 진단 도구가 부족했던 데에서 영감을 받았습니다. 이들의 연구 결과를 살펴보시려면, 영상 링크와 함께 ringgeest11의 분석 내용을 상세히 정리한 TL;DW 섹션이 포함된 을 확인해 보세요. 새로운 통계 기능과 최대 속도 오버레이가 기차 네트워크 최적화를 한층 더 수월하게 도와드릴 것입니다.
개선된 제품 전송 시각화
예민한 눈으르신 분들은 이미 눈치채셨을 텐데, 컨베이어 벨트의 시작과 끝에서 제품들이 갑자기 나타나고 사라지는 것을 보셨을 겁니다. 이 현상은 게임이 시작된 이래로 계속되어 왔습니다. 이는 컨베이어가 기계가 시작되는 타일의 가장자리에서 끝나기 때문에 발생합니다. 그 결과 각 제품이 절반만 보이는 상태에서 나타나거나 사라지게 됩니다.
이 문제는 오랫동안 저희를 괴롭혀 왔으며, 업데이트 4.3을 통해 마침내 해결됩니다. 이제 수송 장치가 기계 내부로 절반 타일만큼 제품을 시뮬레이션하므로 전환이 보이지 않는 곳에서 이루어집니다. 이로 인해 연결 장치가 내부적으로 지연을 시뮬레이션하지 않게 되어 시뮬레이션 속도가 약 25% 빨라집니다.
웹 API 서버
수년 동안 이 아이디어를 가져왔고, 마침내 완성되었습니다: Captain of Industry가 이제 웹 서버가 될 수 있습니다! 혹시 제가 미쳐버렸나 하고 궁금하실 수도 있겠지만(그건 확인하거나 부정할 수 없지만), 제 말을 들어보시길 바랍니다.
이제 콘솔 명령어를 사용하여 웹 서버를 시작할 수 있습니다. 그러면 게임 내의 모든 전역 종속성이 경로(URL)에 연결되어 요청에 응답할 수 있습니다. 설정은 매우 간단합니다. 메서드를 정의하고 응답을 반환하기만 하면 됩니다. 응답은 HTML, JSON 또는 이진 데이터가 될 수 있습니다.
[WebRoute("/hello")]
private string hello(string name = "world") {
return $"Hello {name}!";
}
명령을 전송하여 게임을 완전히 제어할 수도 있습니다. 예를 들어, 저희 데모 대시보드는 게임 속도를 제어하는 방법과 스크린샷을 가져오는 방법을 보여줍니다.
브라우저에서 게임 속도를 조절할 수 있는 데모 대시보드입니다.
그렇다면 이것이 과연 어떤 곳에 유용할까요? 초기에는 개발 도구 중 일부를 이 새로운 API로 이전하여 내부적으로 작업을 간소화했습니다. 그러나 가장 흥미로운 활용 사례는 모드(mod) 제작입니다. 우리는 모드 제작자들이 브라우저를 추가 대시보드, 알림, 메모 등 부가 정보를 표시하는 보조 게임 화면으로 사용할 수 있게 될 것으로 예상합니다.
저희 개발팀의 맷이 이 기능을 발견하자마자, 차량이 움직이는 모습을 실시간으로 확인할 수 있고 확대·축소가 가능한 Google Maps 스타일의 미니맵 프로토타입을 빠르게 제작했습니다. 심지어 차량을 선택할 수 있게 하고 위치까지 표시할 정도였습니다. 이는 단지 기능을 테스트하기 위한 내부 프로토타입이었습니다.
브라우저에서 실시간으로 실행되며 게임과 통신하는 인터랙티브 미니맵의 데모를 시연하는 개발자 매트.
현재 공식적으로 지원하는 API는 데모 대시보드와 스크린샷 검색에 국한되어 있으나, 향후 업데이트에서 이 기능이 어떻게 활용되는지를 면밀히 모니터링하며 기능을 확장해 나갈 예정입니다.
참고: 웹 서버는 귀하의 컴퓨터에서 로컬로 실행되며 공개 인터넷에서는 접속할 수 없습니다.
변경 사항과 수정 내용에 대한 번역
비영어권 사용자분들을 위한 소식도 있습니다. 업데이트 4.3부터 모든 변경 사항은 지원되는 20개 언어로 번역되어 게임에서 선택한 언어로 표시됩니다.
변경 로그는 기계 번역되었으며, 이는 의도적인 결정이었습니다. 변경 로그는 길고 기술적인 내용이 많으며, 번역이 시간 제약이 있고 오래가지 못합니다. 사람이 직접 시간과 노력을 들여 번역하는 것은 가치 없다고 판단했지만, 최소한 기계 번역을 통해 비영어권 사용자에게 여전히 가치를 더할 수 있다고 생각했습니다. 게임 내 변경 로그에는 번역 과정에서 손실된 내용이 있을 경우 영어 원본을 표시하는 옵션이 있습니다.
게임의 나머지 부분은 저희 를 통해 주로 사람이 직접 번역한 내용을 유지하고 있습니다. 지속적인 기여와 수정을 해주신 모든 분들께 감사드립니다!
왼쪽에 타임라인이 표시된 새로운 변경 사항 창으로, 번역된 변경 사항이 표시됩니다.
다음으로, 모드는 이제 자체 문자열에 대한 번역을 제공할 수 있게 되었습니다. 메인 게임을 번역하는 것과 동일한 방식으로, 번역된 파일을 모드 디렉토리 내 `에 넣기만 하면 됩니다. 번역 템플릿을 얻으려면 게임에서 ` 콘솔 명령어를 실행하십시오.
비영어권 사용자들도 많은 수정(mod)을 제공하고 있으므로, 이제 허브의 수정은 허브 UI를 통해 번역된 설명을 제공할 수 있게 되었고, 이는 게임 내와 온라인 양쪽에서 모두 표시됩니다. 또한 수정 작성자들의 번역을 도와줄 반자동 시스템도 검토 중이며, 이에 대해서는 나중에 더 자세히 설명드리겠습니다(수정 작성자이고 관심이 있으시다면 언제든지 연락 주십시오).
새로운 온보딩 경험 및 언어 설정
이 글을 읽고 계시면서 아직 게임을 구매하지 않으셨다면, 당신만을 위한 특별한 소식도 있습니다. 오직 당신만이 경험할 수 있는 새로운 기능이 추가되었기 때문입니다. 우리는 첫 게임 실행을 더 원활하게 해주는 새로운 온보딩 경험을 추가했습니다.
게임을 처음 실행하면 이제 바로 메인 메뉴로 들어가지 않고, 언어 선택 화면이 표시됩니다. 여기서 게임 재시작 없이 한 번의 클릭으로 원하는 언어를 선택할 수 있습니다. Steam 또는 운영체제의 언어가 저희가 지원하는 언어와 일치하면, 해당 언어가 상단에 두드러지게 표시되고 나머지 언어는 아래에 나열됩니다.
온보딩 언어 선택 화면입니다. 보시다시피 이제 이 게임은 영국식 영어로 현지화되었습니다! 알루미늄과 황이 마침내 올바른 표기로 적혀 있습니다.
다음으로 PC에 여러 대의 화면이 있다면 게임이 표시될 화면과 창 모드를 빠르게 선택할 수 있는 화면 및 창 모드 선택 항목이 표시됩니다. 이제 게임을 두 번째 모니터에서 실행하고 설정을 수정하기 위해 고개를 옆으로 돌린 채로 옵션을 찾아다녀야 했던 시절은 갔습니다.
온보딩 중 화면 선택 및 창 모달 대화상자.
온보딩 외에도 이제 메인 메뉴에서 드롭다운을 통해 게임 언어를 선택할 수 있으며, 게임 재시작 없이 변경 사항이 즉시 적용됩니다. 이로 인해 읽을 수 없는 메뉴에서 언어 설정을 찾는 번거로움이 사라질 것입니다.
새로운 사운드 관리
이 글이 길어지고 있어 간략히 말씀드리자면, 게임 내 소음 관리 및 재생 방식을 완전히 재작성했습니다. 대규모 공장에서는 수천 개의 소음 발생 장치가 존재하는데, 기본 Unity 시스템은 이를 따라가지 못했습니다.
주요 제한 사항은 동시에 재생할 수 있는 사운드의 수입니다. 예를 들어 근처에 어셈블러가 20개 있으면 모든 사운드 슬롯을 차지해서 다른 소리는 들리지 않습니다. 어셈블러 소리를 좋아하는 분에게는 좋겠지만, 그렇지 않은 분들에게는 별로입니다. 우리는 유사한 사운드를 결합하는 클러스터링 시스템을 구현하여 더 다양한 소리를 들을 수 있게 했습니다. 또한 동시에 재생될 수 있는 사운드의 수를 조절하는 새로운 사운드 품질 설정도 있습니다.
또한 새로운 환경음을 추가하여, 역사상 최초로 바다 소리와 숲 소리를 들을 수 있게 되었습니다. 이 시스템은 꽤 까다롭습니다. 화면에 무엇이 표시되는지를 동적으로 감지하여 재생할 환경음을 결정해야 하기 때문입니다. 다른 게임들과 달리 캡틴 오브 인더스트리에서는 한때 산이었던 곳이 바다가 될 수도, 반대로 바다가 산이 될 수도 있기 때문입니다.
지형이 무너질 때도 이제 자신만의 소리가 생겼습니다. 부드러운 재질과 단단한 재질에 따라 소리가 달라지며, 더 많은 지형이 무너질수록 소리가 커집니다. 따라서 산을 도굴하면 그 행동이 얼마나 어리석었는지 정확히 들을 수 있습니다.
우리는 여전히 새로운 사운드시템을 다듬고 있으며, 시간이 지남에 따라 더 많고 더 나은 사운드를 추가할 계획이다.
새 사운드 엔진의 디버그 뷰입니다. 약 620개의 이미터 중 34개만 재생 중입니다.
시뮬레이션 결정론
우리는 게임이 결정적으로 동작하도록 상당히 많은 시간을 할애해 왔습니다. 4.3 업데이트 이전부터 v0.8.7b, c, d 패치들은 실행할 때마다, 심지어 CPU 제조사에 따라 게임이 약간 다르게 동작하던 많은 문제들을 수정했습니다. 이러한 결정성 이슈들을 많이 보고한 디스코드의 OPOSTOL 덕분에 가능합니다.
이 작업에는 세 가지 주요 목적이 있습니다. 첫째, 버그를 재현하고 수정하기 쉽게 만드는 것입니다. 재현할 수 없거나 가끔 발생하는 문제는 수정하기가 훨씬 더 어렵고, 제대로 수정되었는지 확신조차 할 수 없습니다. 안정적인 재현이 가능하다면 버그를 수정하고 검증하는 것은 물론, 다시는 발생하지 않도록 테스트도 작성할 수 있습니다. 결정론은 우리 것이 아닌 버그에도 도움이 됩니다. 같은 저장 상태로 같은 컴퓨터에서 두 번 재생했는데 결과가 다르다면, 그 원인은 대부분 하드웨어일 가능성이 높습니다. 가끔 2 + 2 = 5라고 결정하는 13세대 인텔 CPU처럼요().
두 번째 이유는 리플레이입니다. 리플레이는 저장된 게임의 모든 진행 상황을 완벽하게 재현할 수 있는 플레이어의 명령어 목록입니다. 우리는 현재 이러한 시스템을 개발 중입니다.
세 번째이자 아마도 가장 흥미로운 이유는 완전히 결정론적인 게임이기 때문에 멀티플레이어가 가능해진다는 점입니다. 따라서 이 모든 노력이 우리가 그 목표에 한 걸음 더 가까이 다가가는 결과를 가져옵니다. 멀티플레이어를 고려할 수 있게 되었다는 사실은 7년 이상 전 우리의 초기 게임 설계 결정까지 거슬러 올라갑니다. 지난 모든 기간 동안 우리는 멀티플레이어가 언젠가 실현 가능한 옵션이 될 수 있도록 게임을 만들어 왔습니다. 우리는 실제로 이미 우리의 내부 시스템 위에 기본적인 멀티플레이어 기능을 구현하는 모드가 존재할 정도로 그 목표에 매우 가까이 다가와 있습니다.
결론
다음은 곧 출시될 업데이트들의 주요 소식입니다. 이 외에도 더 많은 소규모 변경 사항이 있지만, 이러한 내용은 몇 주 안에 업데이트가 출시된 후 변경 로그에서 확인하실 수 있습니다. 조기에 사용해 보고 싶으시다면 실험용 브랜치를 주목해 주시기 바랍니다. 관심 가져주셔서 감사하며, 포럼에서 여러분의 의견을 알려주세요!
참고로, 릴리스나 블로그 게시물을 놓치고 싶지 않다면 의 메일 목록에 구독할 수 있습니다.
참고:我们现在正在招聘!
현재 우리는 와 일시적으로 를 찾고 있습니다. 당신이나 당신이 아는 사람이 이 일에 적합한 사람이라고 생각된다면 우리에게 알려주십시오!
### 🎯 Captain of Industry Patch Assessment & 게임플레이 Verdict
This official developer update zeroes in on network tick rate, quality-of-life (QoL) refinements, and client stability. These optimizations mitigate frametime micro-stutters during heavy combat scenarios, resulting in significantly smoother input responsiveness.
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