舰长日志 #57:即将到来的 4.3 版本更新内容揭秘
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大家好,我是马雷克船长。距离我们上一篇日志已经过去了一段时间,但我们并没有闲着(不像你们的某些火车,稍后你们就会看到)。我们一直在忙于开发新功能和改进,今天我就来为大家详细介绍。而且我很高兴地宣布,所有这些功能都将在几周后的更新4.3中正式推出!这次更新的内容相当丰富,所以请大家倒杯饮品好好聆听,因为我有很多内容要告诉大家。
支持全混合材料
期待已久的功能终于上线:现已支持全游戏的混合材料功能。这意味着开采出的混合材料可以存储在仓库中、通过传送带运输,并装载到火车上!这将对你的矿井或地形改造工程设计产生相当大的影响。例如,你可以建立一个集中的矿石分拣设施;或者,开采出的材料可以在不经过分拣的情况下被运输并倾倒到别处,从而使地形改造工作更加快速便捷。
现在,对混合材料的支持听起来可能显而易见,但请让我为您回顾一下我们是如何走到这一步的。

有些人或许还记得,在混合材料这一概念出现之前,卡车和挖掘机一次只能运输一种材料。这种做法虽然可行,但当现场存在多种材料时,却会导致采矿作业极其低效。如果一辆卡车只装了一半的矿石,而挖掘机又去铲起岩石,那么这辆卡车就只能半载着被派出去。对于三级运矿卡车来说,这种情况尤为糟糕,你常常能看到它们拖着巨大的车厢,里面只装着可怜兮兮的一小堆材料,资源利用率极低。
这是 2022 年一份错误报告中的截图,画面中卡车半载行驶,玩家对此颇为不满。还记得当年的老界面吗?
为应对半装载卡车的问题,我们为挖掘机和卡车实现了混合材料支持功能。这解决了矿场的利用率问题,但新的问题也随之出现。卡车必须将每种材料分别运送到相应的存储区或设备处,常常半载着在整个工厂内来回奔波,逐一运送每种材料,而挖掘机却在矿场里闲置。
因此,第三项改动是矿石分选厂,卡车可以一次性卸下车上的全部货物。这解决了运输问题,但如今每座矿井都必须配备一座分选厂,而且所有产出都必须分开运输。所以每座矿井都需要专门的岩石料仓、泥土料仓、矿石料仓等等。而且,为了用堆料器倾倒物料,你必须先将物料进行分选,即便其中根本不含任何有用矿石。所以没错,我们让你把岩石和泥土分开,只是为了把它们一起倒进海里。
在未采用混合料处理方案之前,每个矿山都至少需要配备一套选矿厂,用于处理多余的泥土和岩石。
将混合材料整合到现有系统中并保持兼容性是一项极为复杂的任务,尤其是在系统已针对单一产品进行深度优化的情况下,要以高性能的方式实现这一功能更是难上加难。
情况比较复杂,因为每个实体都需要记录其混合比例。这意味着每个存储设备、每节车厢以及传送带上的每一堆物料现在都需要额外的数据,从而增加了代码复杂度和内存占用,并需要消耗额外的 CPU 周期来处理。好消息是,我们已经对其他部分进行了优化,因此对性能的整体影响应该微乎其微。
矿石分选厂现在配备了传送带输入端口,因此混合材料可以通过传送带输送,而不再仅仅依赖车辆运输。同时,那些工厂未设置相应分选流程的材料现在可以直接通过输出端口以未分选状态输出。此外,矿井塔可被分配用于存放混合材料的存储设施,因此无需在每座矿井旁都设置分选厂。
我们非常激动,因为我们在更新5之前成功完成了它。
矿石分拣站由车辆和火车供料,只分拣出铝土矿,其余未分拣的矿石则被直接倾倒。
可回收物追踪
借助混合材料的支持,我们还能更好地追踪可回收物的使用情况。为了设计一个通用的混合材料系统,我们投入了额外的精力,因此它不仅可以混合矿石,还可以混合任何材料(模组制作者或许会发现这很有用)。那么,究竟有哪些变化呢?
迄今为止,可回收物在全球范围内进行追踪。当制造出一种可回收产品时,例如在研究实验室或维护车间中,其拆分比例会被记录在一个全球登记册中(无论其来源何处)。随后,当废物分拣中心对可回收物进行分拣时,所产生的废料会依据该全球登记册生成。
这种全球性管理带来了一些奇怪的影响。例如,维护I生产过程中产生的可回收物,该过程只涉及铁,本应只返回铁屑,却也会返回铜屑和玻璃屑,仅仅因为工厂其他地方的某个研究实验室正在消耗铜和玻璃基产品。
另一个颇为有趣的影响是:那些通过作弊手段添加可回收物的玩家,本指望能白捡一批免费的废料,结果却一无所获,因为全局注册表里根本没有记录这些可回收物是用什么材料制成的。这类问题我们曾多次收到反馈,都被当作漏洞上报。所以这个故事告诉我们:别作弊(至少别在 4.3 版本更新之前作弊)。
在更新 4.3 中,所有可回收材料都会像矿产材料一样,全程记录其原始成分,因此 behaves 完全符合大家的预期。这也意味着,现在可以部署只处理部分废料类型的本地垃圾分类处理厂了。
这里有一个可能引起部分读者兴趣的细节:1 个可回收产品会归类为 2 个废品。在现有存档中,可回收物品将被自动转换,而传送带、载具或分拣厂中的产品将被移动到仓库中,以简化我们这边的处理。我们还修复了忽略回收率的问题,因此从这些结算中获得的可回收物品会比之前更少。
本地回收工厂仅从维护1生产线接收可回收物,并仅产出废铁和废铜。
叠加层
随着工厂规模不断扩大,发现问题、防止停机乃至避免”死亡螺旋”变得越来越困难。我们几乎在每一次更新中都会增加更多工具来应对这一挑战,而在 4.3 版本中,我们正式引入了叠加层(overlays)功能!
叠加层会直接在游戏视图中显示有关实体的信息,它会将所有内容变为灰色,仅对感兴趣的实体进行着色。为了帮助您快速上手,我们新增了 8 个叠加层:
- 生产力
- 污染
- 优先级
- 电力算力
- 工人
- 维护
- 产品流程
一座先进的精炼厂,并显示生产效率叠加层。绿色表示机器处于100%满负荷运转状态,红色表示机器处于闲置状态。
叠加系统具有可扩展性,因此模组可以使用它来可视化任何关于实体的信息。我认为你们中的许多人会发现它非常方便,终于可以看到如辐射污染之类以前”看不见”的东西了(因为辐射往往是看不见的)。
污染叠加层显示空气污染、垃圾填埋污染和辐射污染(未显示)。
多亏了污染叠加层的帮助,在船厂里那些被遗忘的放射性物质要容易找得多。它们到底是怎么跑到那儿去的?
我们还新增了一条列车轨道最高速度叠加层,以帮助你设计高效的列车轨道。该叠加层以彩色线条显示在轨道之上。有一点你需要了解:陡峭的25%坡道现在限速80公里/小时,与中等半径R22弯道类似。较平缓的12%坡道仍不设速度限制。
列车速度叠加显示:红色表示40公里/小时的限速,黄色表示80公里/小时的限速,而标记为绿色的轨道则表示无最高速度限制。
带辐射防护的货车和车站
说到火车和辐射,你们中的许多人告诉我们,管理放射性物质可能会变得很困难,而且没有可行的长途运输方案。不久前,我们遇到了一个漏洞,放射性产品可以被装载到火车上,由于火车的高容量,这很快就会导致极高水平的辐射污染。
起初,我们考虑过简单地添加一个用于打包和卸载放射性物料的配方,这样打包后的变体就可以当作普通的非放射性单位产品来处理。然而,出于我们 MaFi 游戏 一贯的风格,我们决定走更难的路,转而打造了一整套全新的火车车厢和车站。我们的 3D 美术为它们投入了超过两个月的时间,但我们认为最终成果值得这番努力。另外,如果你好奇的话,防辐射车厢和车站将会作为基础游戏的一部分包含在内。
新型防辐射列车车厢和货车能够存储和运输任何放射性货物,而不会造成任何辐射污染。它们的容量较小,为240个单位,装满一整节货车大约需要两倍的时间。只要确保放射性产品不会在你的传送带上堆积即可。
作为此次改动的一部分,我们还改进了游戏中辐射的追踪方式。现在,由于统计不当导致的生产与消耗放射性产品数量不符,从而”泄漏”辐射的情况已不再可能发生。游戏现在能够检测并自我修复此类问题,无论它们源自我们代码中的缺陷,还是源自模组。
裂变产物是快堆运行过程中产生的副产品,正被装载上一列火车,将被运往安全的长期储存设施。
火车活动统计
除了叠加层可帮助您诊断工厂中的问题外,我们还新增了活动与行程统计功能,以助您排查列车相关问题。除了按列车统计之外,线路管理器中还提供按线路的统计信息。
活动图按月和年度对列车在四个类别中的活动情况进行了分解:、、和。这有助于您评估列车或线路的整体利用情况。例如,当列车从不空闲时,您可能需要增加更多列车;或者如果列车花费过多时间在加油上,那么也许该重新考虑加油站的布局了。
列车线路生产效率统计数据显示,所示列车线路约50%的时间处于运行状态,其余时间列车均处于闲置状态。
我们并没有止步于此。列车现在还会收集关于其运行效率的第二个统计数据。它显示 5 种状态:、、、,以及。解读这一统计数据需要一些技巧。一个健康的列车网络应将其大部分时间用于加速/减速或全速行驶,而将受轨道速度限制或被其他列车阻挡的时间尽可能缩短。
全新的列车运行统计功能,展示列车在有效作业中所花费的时间与受轨道限速影响而被限速或受阻所花费时间的对比。
此功能部分灵感来自 ,他与 一起优化大型铁路网络,但有时缺乏良好的诊断工具。如果你对他们的发现感兴趣,可以查看 ,其中链接了视频,并包含关于 ringgeest11 发现的详细 TL;DW 部分。我们希望新的统计信息和最大速度叠加层能让铁路网络的优化变得更加容易。
改进的产品传输视觉效果
如果你观察仔细,可能已经注意到,传送带起点和终点的产品会相当突兀地出现或消失。这一现象自游戏诞生之初便存在。这是由于传送带正好结束于机器开始处的瓷砖边缘,因此每个产品在还有一半可见时便出现或消失了。
这个问题困扰我们很久,而 4.3 版本终于彻底解决了它。传送带现在会在机器内部半格的位置模拟物品,因此过渡过程发生在视野之外。正因如此,连接器不再在内部模拟延迟,使其模拟速度提升了约 25%。
Web API 服务器
这个想法我酝酿了好几年,如今终于成熟了:《工业大亨》现在可以作为网页服务器运行了!你可能想知道我是不是吃了什么 crazy pills(这个我既不能证实也不能否认),不过请听我说完。
现在可以通过 控制台命令启动 Web 服务器。随后,游戏中的任何全局依赖都可以挂载到某个路由(URL)并响应请求。配置过程非常简单:只需定义一个方法并返回响应,该响应可以是 HTML、JSON 或二进制数据。
[WebRoute("/hello")]
private string hello(string name = "world") {
return $"Hello {name}!";
}
还可以通过发送命令来完全控制游戏。例如,我们的演示仪表板展示了如何控制游戏速度以及如何获取屏幕截图。
演示仪表盘,可通过浏览器控制游戏速度。
那么,这项技术究竟有何用途?最初,我们将部分开发工具迁移到了这个新的 API,从而在内部简化了操作流程。然而最激动人心的应用场景在于模组开发。我们设想,模组制作者能够把浏览器用作第二游戏画面,用来展示仪表盘、警报、笔记等附加信息。
我们的开发者 Matt 看到这一功能后,迅速推出了一个类似 Google 地图风格的小地图原型,你可以缩放视图并实时观察游戏画面,包括车辆在周围移动。他甚至进一步实现了车辆的可选择功能,并显示它们的位置。这只是一个用于测试功能的内部原型。
开发者Matt演示的交互式小地图,可在浏览器中运行,并与游戏进行实时通信。
目前官方支持的 API 仅限于我们的演示面板和截图检索功能,但我们会密切关注该功能的实际使用情况,并在未来的更新中对其进行扩展和完善。
注意:Web服务器在您的计算机上本地运行,无法从公共互联网访问。
I notice you’ve provided a title but no actual content to translate. To help you translate changelogs and mods content into Simplified Chinese, I’ll need the actual text you’d like translated.
Could you please provide:
– The changelog content you need translated
– Any mod-related text or documentation
– The specific English text you want converted to Simplified Chinese
Once you share the content, I’ll translate it into natural, professional Simplified Chinese while preserving all HTML tags and ensuring no English words remain (except globally recognized brand names).
我们为非英语玩家也带来了一些好消息。从更新4.3开始,所有更新日志都将翻译成全部20种支持的语言,并在游戏中以所选语言显示。
更新日志采用机器翻译,这是经过深思熟虑后做出的决定。它们通常篇幅较长且技术性强,翻译结果时效性短、很快就会过时。我们认为,让人类投入时间和精力去翻译这些内容并不划算,但至少提供机器翻译版本,对于非英语用户而言仍然具有价值。游戏内的更新日志提供显示英文原文的选项,以防翻译过程中出现信息丢失。
游戏的其余部分主要通过我们的由人工进行翻译。感谢大家持续不断的贡献与校对!
新的更新日志窗口,左侧带有时间线,显示已翻译的更新日志。
接下来,模组现在可以为自己的字符串提供翻译,方式与主游戏的翻译方式相同。只需将翻译文件放入模组目录中的 。要获取翻译模板,可在游戏中运行 控制台命令。
我们还在看到大量非英语母语作者制作的模组,因此创意工坊上的模组现在可以通过工坊界面提供翻译后的描述,这些描述将在游戏内和线上同步显示。我们还在考虑引入一套半自动化的系统,以帮助模组作者进行翻译工作,稍后会详细介绍(如果你是一位模组作者并对此感兴趣,欢迎与我们联系)。
全新的入职体验与语言设置
如果你正在阅读这篇文章,却还没有购买这款游戏,那么我们还有一个好消息要告诉你,这是一项专属于你的独特体验!我们新增了一套全新的入门引导流程,让游戏的首次启动更加流畅。
首次启动游戏时,游戏不再直接进入主菜单,而是会显示一个语言选择界面。在这里,你可以单击一下即可选择语言,无需重启游戏。如果你的 Steam 或操作系统语言与我们支持的语言之一相匹配,该语言会醒目地显示在顶部,其余语言则列在下方。
语言选择界面。如您所见,游戏现已支持英式英语本地化!铝和硫终于拼写正确了。
接下来,如果你的电脑配备多个屏幕,你会看到一个屏幕和窗口模式选择界面,在这里你可以快速为游戏挑选目标显示器。过去那种游戏一启动就跑到副屏上、你还得扭着脖子翻遍设置才能找到修复选项的日子,已经一去不复返了。
初始化设置过程中的界面选择与窗口模式对话框。
除了新手引导之外,游戏语言现在可以从主菜单的下拉菜单中进行选择,并且更改会立即生效,无需重启游戏。这应该能消除在无法阅读的菜单中查找语言设置所带来的挫败感。
新的声音管理
这篇文章越来越长了,所以简单说一下:我们完全重写了游戏中声音的管理和播放方式。大型工厂拥有数千个声音发射源,而默认的 Unity 系统已经跟不上需求了。
主要限制在于能够同时播放的声音数量。如果你有 20 台组装机在附近,它们就会占满所有声音槽位,你就听不到其他任何声音了。如果你是组装机声音的忠实粉丝,这会很美妙;但对其他人来说就没那么美妙了。我们实现了一套聚类系统,可以将相似的声音进行合并,因此你可以听到更多样的声音。此外,还有一个新的音质设置,用于控制可同时播放的声音数量。
我们还新增了环境音效,因此历史上首次,你可以听到海浪声或森林的声音!这套系统相当精巧:我们必须动态检测屏幕上显示的内容,以决定播放哪种环境音效,因为在《工业大亨》中,曾经的山脉可能变成海洋,反之亦然,这与其他游戏截然不同。
地形坍塌现在也拥有属于自己的声音了。它们会因松软与坚硬材料而有所不同,并且随着塌方量增大而愈发响亮,因此当你掏空一座山体时,你就能清晰地听出这究竟是个多么糟糕的主意。
我们仍在调试新的音响系统,并计划随着时间的推移添加更多、更好的音效。
新音频引擎的调试视图。在约 620 个发声源中,仅有 34 个正在播放。
模拟确定性
我们花了相当长的时间来确保游戏的确定性。早在 4.3 版本更新之前,v0.8.7b、c 和 d 这几个补丁就修复了大量导致游戏在不同运行之间、甚至因 CPU 厂商不同而表现出细微差异的问题。这些确定性问题的报告,离不开 Discord 上的 OPOSTOL,正是他报告了其中许多问题。
这项工作有三个主要动机。首先,让缺陷可复现、更易于修复。修复那些我们无法复现、或仅偶尔出现的问题要困难得多,而且我们甚至无法确定它们是否已被彻底修复。有了稳定的复现方式,我们不仅能修复并验证缺陷,还能编写测试,确保它永不再现。确定性甚至有助于排查那些并非由我们引起的缺陷:如果在同一台电脑上,同一个存档两次运行结果各不相同,那么问题最可能出在硬件上,比如偶尔会算出 2 + 2 = 5 的第 13 代英特尔酷睿 CPU()。
第二个原因是回放功能。回放是一系列玩家操作指令的列表,可以完美重现存档的整个历史过程。我们目前正在开发这样一套系统。
第三个、或许也是最激动人心的原因在于,一款完全确定性的游戏使得多人联机成为可能,因此我们所有的努力都让我们离这一目标更近了一步。事实上,我们能够开始思考多人联机的可能性,可以一直追溯到七年前我们最初的游戏设计决策。在这这么多年里,我们一直在构建这款游戏,以便让多人联机始终作为一个可实现的选项存在。我们实际上已经非常接近这一目标了——目前已经有模组在我们的内部系统之上实现了基础的多人联机功能。
结论
以上就是即将推出的更新中的主要新闻。还会有更多较小的改动,但这些内容可以在几周后更新发布时于更新日志中查看。如果您想提前尝试,请密切关注实验性分支。感谢您的关注,欢迎在我们的论坛上告诉我们您的看法!
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