A kapitány naplója #57: Mi van a közelgő 4.3-as frissítésben
37.6k
Mindenkinek szia, itt a Marek kapitány. Már eltelt egy ideje az utolsó naplónk óta, de nem tétlenkedtünk (akárcsak néhány tiédhez hasonló mozdony, amint majd látni fogjátok). Elfoglaltak voltunk az új funkciók és fejlesztések munkálatival, amelyeket ma végig fogom járni a naplóban. És nagy örömmel jelentem be, hogy mind elérhető lesz néhány héten belül a közeljövőbeli 4.3-as frissítésben! Ez a frissítés eléggé sűrű, tehát készíts elő magadnak egy poharat, mert sok mindent kell még mondanom.
Teljes vegyes anyagok támogatása
Végre itt a teljes, vegyes anyagokat támogató rendszer az egész játékon keresztül. Ez azt jelenti, hogy a vegyesen kitermelt anyagokat tárolókban lehet tárolni, szállítószalagokon szállítani és vagonokra rakni! Ez jelentős hatással lehet arra, hogyan tervezed a bányáidat vagy a földformáló műveleteidet. Például létrehozhatsz egy központosált ércszűrő létesítményt. Vagy a kitermelt anyagokat szűrés nélkül szállíthatod és más helyre kiürítheted, ami gyorsabbá és egyszerűbbé teszi a földformálást.
A vegyes anyagok támogatása most talán magától értetődőnek tűnhet, de hadd foglaljam össze, hogyan is jutottunk el eddig.

Előfordul, hogy egyesek emlékeznek arra, hogy a vegyes anyagok bevezetése előtt a teherautók és ásógépek egyszerre csak egy anyagot szállíthattak. Ez működött, de a bányászatot nagyon hatástalanná tette, amikor több mint egy anyag volt jelen. Ha egy teherautó félig ércvel volt megrakva, és az ásógép kőzetet szedett fel, akkor a teherautót félig megpakolva kellett elengedni. Ez különösen rossz volt a 3. szintű teherautóknál, amelyeket gyakran lehetett látni, amíg egy kis, szomorú halom anyaggal vezettek a hatalmas ágyaikban, ami nagyon gyenges hasznosítást eredményezett.
Egy 2022-es hibajelentés képernyőképe, amikor a teherautók részben megrakva közlekednek, és a játékos nem túl elégedett a helyzettel. Ki emlékszik még a régi felhasználói felületre?
A részlegesen megrakott teherautók kezeléséhez az ásók és teherautók számára vegyes anyagok támogatását vezettük be. Ez megoldotta a hasznosítási problémát a bánya területén, ám új problémák merültek fel. A teherautóknak minden anyagot külön-külön kellett leszállítani a megfelelő tárolókban vagy gépeknél, gyakran a gyár egész területén áthajózva, félig üresen, és az anyagokat egyesével szállítva, miközben az ásók tétlenül álltak a bányában.
Íme a szöfordítás magyarul:
A harmadik kiegészítés az érctisztító üzem volt, ahol a teherautóknak az egész rakományt egyszerre ki kellett tenniük. Ez megoldotta a szállítási problémákat, de most minden bánya rendelkezett tisztító üzemmel, és minden kimeneti anyagot külön kellett szállítani. Így minden bánya rendelkezett kőtárolóval, földtárolóval, érctárolóval stb. Emellett az anyagok rakásához a rakodógéppel először szét kellett választani az anyagokat, még akkor is, ha egyáltalán nem tartalmaztak hasznos érct. Igen, tehát arra kénítettük Önöket, hogy a kőzetet a földtől szétválasszák, csupán azért, hogy mindkettőt az óceánba ürítsék.
A vegyes anyagok támogatása előtt minden bányának volt egy osztóüzeme, amely legalább a felesleges föld és szikla kezelését is ellátnia kellett.
A vegyes anyagok meglévő rendszerekbe való beépítése és a mentési kompatibilitás megőrzése rendkívül összetett feladat volt, különösen akkor, ha ezt teljesítményes módon kellett megvalósítani, hiszen a rendszer már eleve mélyrehatóan optimalizálva volt egyedi termékekre.
Bonyolult, mert minden entitásnak nyomon kell követnie a keveréket. Ez azt jelenti, hogy minden tárolónak, minden vagonnak és minden halomnak a szállítószalagon most némi extra adatra van szüksége, ami növeli a kód összetettségét és a memóriafoglalást, plusz CPU-ciklusokat emészt fel a kezelése. A jó hír az, hogy a játék más részeit optimalizáltuk, így a teljesítményre gyakorolt nettó hatás minimális lesz.
Az érőipari üzemeknek mostantól szalagbemeneti portjaik vannak, így a vegyes anyagokat szalagon lehet szállítani, nemcsak járményekkel. Emellett azok az anyagok, amelyeket az üzem nem tud szortírozni, mostantól szortírozatlanul egy kimeneti portra irányíthatók. A bányatornyoknak pedig hozzárendelhetők a vegyes anyagok tárolói, így nem szükséges minden bányához szortírozó üzem.
Nagyon izgatott vagyunk, hogy sikerült megvalósítanunk az Update 5 előtt.
Az alumínium-érctől elválasztó állomás, amelyet jármények és vonatok táplálnak, csak a bauxitet szortírozza, a többit pedig rendezetlenül a kiürítésre hagyja.
Újrahasznosítható anyagok követése
A vegyes anyagok támogatásának köszönhetően sikerült a újrahasznosítható anyagok nyomonkövetését is javítanunk. Néhány extra erőfeszítést fordítottunk arra, hogy a vegyes anyagok rendszerét általánossá tegyük, így nemcsak ércanyagokat, hanem bármilyen anyagot is képes keverni (a modkészítőknek hasznos lehet). Tehát mi változott meg?
Eddig a recyclabil anyagokat globálisan nyomon követték. Amikor egy recyclabil terméket gyártottak, például egy kutatási laboratóriumban vagy egy karbantartási raktárban, annak megoszlását rögzítettek egy globális nyilván tartásban (függetlenül attól, honnan származott). Aztán, amikor egy hulladékszortírozó üzem szortírozta a recyclabil anyagokat, a keletkező salakot ezen a globális nyilván tartáson alapozták meg.
Ez a globális irányítás némi különös mellékhatással járt. Például a Karbantartás I. gyártásából származó újrahasznosítható anyagok, amelyek csak vasat használnak és csak vaseszközt kellene visszaadniuk, ugyanúgy réz- és üvegszemetet is visszaadtak, pusztán azért, mert a gyár egy másik részén található egy kutatási laboratórium réz- és üvegalapú termékeket fogyasztott.
Egy másik, eléggé mulatságos mellékhatás: a játékosok, akik csalással adtak hozzá újrahasznosítható anyagokat, remélve egy kis ingyenes hulladékot, nem kaptak semmit, mert a globális nyilván tartásban nem volt nyomon követve, miből készültek azok az újrahasznosítható anyagok. Ezt többször is jelentették nekünk hibaként. Tehát a történet morálja: ne csaljunk (legalábbis ne az 4.3-as frissítés előtt).
A 4.3-as frissítésben minden újrahasznosítható anyag végigköveti, hogy milyen anyagokból készült, éppúgy, mint a kitermelt anyagok, így viselkednek, ahogy az mindenki várja. Ez azt is jelenti, hogy most már lehetségesek azok a helyi hulladékszortírozó üzemek, amelyek csak néhány hullatípus feldolgozásával foglalkoznak.
Egy apró részlet, amely néhányukat érdekelheti: egy újrahasznosítható termék képpé alakul a selejtek között. A meglévő mentésekben az újrahasznosítható termékek automatikusan átalakulnak, a szalagokon, járművekben vagy rendezőüzemekben lévő termékek pedig tárolókba kerülnek, hogy a mi oldalunkon egyszerűsítsük a dolgokat. Emellett javítottuk azt a hibát is, amikor a települések figyelmen kívül hagyták az újrahasznosítási arányt, így várhatóan kebbb újrahasznosítható termék származik majd tőlük, mint eddig.
A helyi gyártósor csak karbantartási célú hulladékot vesz fel, és csak vas- és réphulladékot termel.
Átfedések
Ahogy a gyárak megnőnek, egyre nehezebb észrevenni a problémákat és megakadályozni a kieséseket, vagy akár a lefelé ívelő spirált. Majmindegyik frissítésnél több eszközt adunk ehhez, és a 4.3-as frissítésben bevezetjük a fedőrétegeket!
Egy átlátszó réteg (overlay) közvetlenül a játéknézetben jelenít meg információkat az entitásokról, mindezt úgy, hogy az egészet szürkére váltja, és csak az érdekes entitásokat színezi ki. Az induláshoz 8 új átlátszó réteget (overlay) adtunk hozzá:
- Teljesítmény
- Szennyezés
- Prioritás
- Villamos energiaSzámítástechnika
- Munkavállalók
- Karbantartás
- Termékfolyam
Egy fejlett finomító termelékenység-megjelenítéssel. A zöld azt jelenti, hogy egy gép 100%-ban ki vanhasználva, a piaz azt, hogy üresen járat.
A rétegrendszer bővíthető, így a modok bármilyen, az entitásokkal kapcsolatos információt megjeleníthetnek vele. Úgy vélem, sokatoknak nagy segítség lesz, hogy végre láthatóvá váljanak olyan dolgok, mint a sugárzás okozta szennyezés, amely egyébként „láthatatlan” maradt (hiszen a sugárzás természeténél fogva az).
A szennyezés réteg a levegőszennyezést, a hulladékszenntyezést és a sugárzásszenntyezést mutatja (az sugárzás nem látható).
A hajógyárban felejtett radioaktív hulladékok sokkal könnyebben megtalálhatók a szennyezés átfedésének köszönhetően. De vajon hogyan kerültek odá?
Ezenkívül hozzáadtunk egy vasúti sínmaximális sebesség réteget, amely segít hatékony vasúti sínek tervezésében. Ez egy színes vonalként jelenik meg a sínek felett. Egy dolgot érdemes tudni: a meredekebb, 25%-os lejtők mostantól 80 km/h sebességkorlátozással rendelkeznek, hasonlóan a közepes R 22-es ívekhez. Az enyhébb, 12%-os lejtők esetében továbbra sincs sebességkorlátozás.
A vonat sebességének átfedése: a piros jelöli a 40 km/h-s, a sárga a 80 km/h-s sebességkorlátozást, a zölddel jelölt sínrészeknél pedig nincs felső sebességkorlátozás.
Sugárvédelemmel ellátott vagonok és megállók
A vonakodásról és a sugárzásról beszélve, sokan jeleztétek, hogy a radioaktív anyagok kezelése nehézzé válhat, és hogy nincs elérhető, hosszú távú szállítási lehetőség. Egy időben volt egy hibánk, amelynek következtében a radioaktív termékeket lehetett vonatokra rakni, ami nagyon gyorsan rendkívül magas sugárzás-szennyezéshez vezetett a vonatok nagy kapacitása miatt.
Eleinte csak egy receptet szerettünk volna hozzáadni a radioaktív anyagok csomagolásához és kibontásához, hogy a csomagolt változatokat közönséges, nem radioaktív egységtermékekként kezelhessük. Azonban a MaFi Játékok jellegzetes stílusunknak megfelelően inkább a nehezebb utat választottuk, és helyette teljesen új osztályú vasúti kocsikat és állomásokat hoztunk létre. 3D artistunk több mint két hónapon át dolgozott velük, de szerintünk megérte a fáradság. És ha kíváncsi lenne: a sugárvédelmi kocatok és állomások az alapjáték részei lesznek.
Az új sugárvédelemmel ellátott vasúti állomások és kocsik bármilyen radioaktív rakományt tárolhatnak és szállíthatnak sugárszennyezés okozása nélkül. Kisebb kapacitásuk 240 egység, és egy teljes kocsi betöltése körülbelül kétszer annyi időbe telik. Csak győződjön arról, hogy a radioaktív termékek nem torlódnak fel a szállítószalagjainkon.
Ezen változás részeként a sugárzás követésének módját is fejlesztettük. Már nem lehet a sugárzást „kiszivárogtatni” a termelt és fogyasztott radioaktív termékek helytelen összesítésével. A játék most már képes ilyen problémák felismerésére és önmaga általi javítására, függetlenül attól, hogy a kódunkban vagy a modokban lévő hibákból erednek-e ezek.
A gyors neutronú szaporítók nukleáris hasábterméke, amely a szaporítók üzemeltetésének mellékterméke, és egy olyan vasúti járműre kerül, amely biztonságos, hosszú távú tárolóhelyre szállítja.
Forgalmi statisztikák vonatoknál
Míg a fedőrétegek segítenek a gyárban fellépő problémák diagnosztikájában, most már az utasforgalmi és menetjárat-statisztikákat is hozzáadtuk, hogy a vonatokkal kapcsolatos problémákat is könnyebben azonosítsa. Az egyes vonatokat megoszló statisztikák mellett az vonalkezelőben elérhetőek a vonalankénti statisztikák is.
Az aktivitásgráf egy havi és éves lebontást mutat a vonat tevékenységéről négy kategóriában: , , és . Ez segíthet a vonat vagy vonal átfogó kihasználtságának felmérésében. Például, ha a vonatok sosem vannak tétlenül, akkor több vonat bevezetésére lehet szükség. Vagy ha a vonatok túl sok időt töltenek tankolással, akkor esetleg ideje átgondolni a tankolóállomások helyét.
A vasútvonal termelékenységét bemutató statisztikák: a megjelenített vasútvonal körülbelül az idő 50%-ában működik, a többi időben a vonatok tétlenül állnak.
És nem álltunk meg itt. A vonatok most már egy második mutatót is gyűjtenek a közlekedési hatékonyságukról. Ez öt állapotot mutat: , , , és . Ennek a mutatónek az olvasása egy kis árnyaltságot igényel. Egy egészséges vasúthálózaton a vonatok az idejük nagy részét gyorsítással/lassítással vagy maximális sebességgel való közlekedéssel töltik, és a lehető legkevesebb időt a vasúti pálya sebességkorlátozásától való függéssel vagy más vonatok általi blokkolással.
Az új vonatsztatistikák megmutatják, hogy a vonat mennyi ideig végez hasznos munkát a vasúti pálya sebességkorlátozása miatti torlódással vagy sebességkorlátozással összehasonlítva.
Ez a funkció részben a munkájából merített inspirációt, aki a társaságában egy nagy vonathálózatot optimalizált, ám néha hiányoztak a megfelelő diagnosztikai eszközök. Ha kíváncsiak az eredményeikre, nézze meg , amely hivatkozik a videóra, és tartalmaz egy részletes TL;DW részt ringgeest11 eredményeiről. Reméljük, hogy az új statisztikák és a maximális sebesség átláthatóság megkönnyítik a vonathálozatok optimalizálását.
Fejlesztett termékátadási vizualizációk
Ha van egy éles szeme, észrevehette, hogy a szállítószalag elején és végén lévő termékek meglehetően hirtűn jelennek meg és tűnnek el. Ez a játékban már a legelejétől kezdve így van. Ennek az az oka, hogy a szállítószalagok pontosan ott érnek véget, ahol a gép elkezdődik, így minden termék félig láthatóan jelenik meg vagy tűnik el.
Ez régóta zavar minket, és a 4.3-as frissítés végre véget vet neki. A szállítók most már a gépek belsejében, egy lemeznyivel befelé szimulálják a termékeket, így az átvitel láthatatlanul történik. Ennek köszönhetően a csatlakozók már nem szimulálnak belső késleltetést, így körülbelül 25%-kal gyorsabban szimulálják azokat.
Web API szerver
Ez az ötlet már több éve foglalkoztat, és végre elkészült: a Captain of Industry mostantól webes szerverként is futtatható! Biztosan azon csodálkoztok, hogy megőrültem-e (amit sem megerősíteni, sem tagadni nem tudok), de hallgass meg.
Most már lehetőség van webes szerver indítására a konzolparanccsal. Ezt követően a játékban lévő bármilyen globális függőség beköthet egy útvonalra (URL-re) és válaszolhat a kérésekre. A beállítás rendkívül egyszerű: csak definiáljon egy módszert, és adjon vissza egy választ, amely lehet HTML, JSON vagy bináris adat.
[WebRoute("/hello")]
private string hello(string name = "world") {
return $"Hello {name}!";
}
A játék teljes mértékben parancsok küldésével is irányítható. Például demó táblázatunk bemutatja, hogyan vezérelhető a játék sebessége, és hogyan nyerhető le egy képernyőfelvétel.
Demo irányítópult, amely a böngészőből lehetővé teszi a játék sebességének szabályozását.
Mihez is használható ez? Eleinte néhány fejlesztői eszközt áttűrtünk erre az új API-ra, ami belszinten egyszerűsítette a dolgokat. A legizgalmasabb felhasználási eset azonban a modding. Elképzelésünk szerint a moddinggel foglalkozók a böngészőt másodlagos játékként használhatják a kiegészítő információk megjelenítésére, például műszerműszek, értesítések, jegyz stb.
Amikor a fejlesztőnk, Matt meglátta ezt a funkciót, gyorsan összeállított egy Google Maps-stílusú minimápot, amelyben nagyíthatsz és kicsinyíthetsz, valamint élőben követheted a játékot, beleértve a körülmozgó járműveket is. Még annyit is tett, hogy választhatóvá tette őket, és megjelenítette a helyzetüket. Ez csupán egy belső prototípus volt a funkcionalitás tesztelésére.
Dev Matt interaktív mini-térképének demója, amely a böngészőben fut, és valós időben kommunikál a játékkal.
A hivatalosan támogatott API-k jelenleg a demó táblázatra és a képernyőképek lekérésére korlátozódnak, ám szorosan figyelve a funkció használatára, a jövőbeli frissítésekben bővíteni fogjuk azt.
Megjegyzés: A webszerver a számítógépén helyileg fut, és nem érhető el a nyilvános internetről.
Fordítások changelogokhoz és modokhoz
Híreink vanak a nem angol nyelven beszélők számára is. A 4.3-as frissítéstől kezdve minden változásnapló lefordításra kerül mind a 20 támogatott nyelvre, és a játékban kiválasztott nyelven jelenik meg.
A változásnaplógépi fordításúak, és ez szándékos döntés volt. Általában hosszúak és műszaki jellegűek, fordításuk pedig időérzékeny és rövid életű. Nem tartottuk indokoltnak, hogy az emberek az idejüket és erőfeszítésüket fordításra szánják, ám a legalább gépi fordítású verziók értéket adnak az angol nem anyanyelvű felhasználóknak. A játékbeli változásnaplóban van egy olyan opció, amely az angol eredetit is megjeleníti, ha valami elveszne a fordítás során.
A játék többi része elsősorban emberi fordítású a mi keresztül. Köszönjük mindenkinek a folyamatos hozzájárulásokat és javításokat!
Az új naplóablak bal oldali idővonalával, amely a lefordított változásnaplót mutatja.
Ezután a modok most már tudnak fordítást biztosítani a saját szavaikra, ugyanúgy, mint a főjáték. Csak tegye a fordított fájlokat a mappába a mod könyvtárában. A fordítási sablont a konzolparancs futtatásával kaphatja meg a játékból.
Nemcsak angol anyanyelvű szerzőktől érkező módosításokat látunk, hanem sok nem angol anyanyelvűt is, ezért a Hubon mostantól a módosítások fordított leírásokat is közölhetnek a Hub felhasználói felületén keresztül, amely mind a játékban, mind pedig online megjelenik. Emellett fontolóra veszünk egy félig automatizált rendszert is a módosításszerzők fordítási munkájának támogatásához, amelyről később részletesebben is beszélni fogunk (ha Ön módosításszerző, és érdekli a téma, bátran forduljon hozzánk).
Új bejelentkezési élmény és nyelvi beállítások
Ha ezt az olvasod, és még nem vetted meg a játékot, akkor neked is van egy hírünk, valami olyannak, amit csak te fogsz tudni átélni! Hoztunk egy új bejelentkezési élményt, amely megkönnyíti a játék első indítását.
Amikor a játékot először indítod, a főmenüre lépés helyett most egy nyelvválasztó képernyőt jelenít meg. Itt egyetlen kattintással kiválaszthatod a nyelvet anélkül, hogy a játékot újraindítanád. Ha a Steam vagy az operációs rendszer nyelve egybeesik az egyik támogatott nyelvvel, azt kiemelve, a tetején látod, az összes többi nyelv pedig alant szerepel.
Az indulás nyelvválasztó képernyője. Ahogy látható, a játék mostantól a brit angol verzióval is elérhető! Véglegesen helyesen írjuk az alumíniumot és a ként.
Ezután, ha a PC-d több mintegy monitoryal rendelkezik, egy képernyő- és ablakmód-választót fog látni, amelyben gyorsan kiválaszthatja a játékhoz szánt képernyőt. Eltűntek azok a napok, amikor a játék az másodlagos monitoryán indult el, és fejet kellett fordítania az beállítások között való navigáláshoz, hogy megtalálja a hibát javító opciót.
Képernyő-választás és ablakmód-választó ablak a bejelentkezés során.
A bejelentkezés mellett a játék nyelve most már a főmenüben található legördülő menüből is kiválasztható, és a módos azonnal érvényesül, egy újraindítás nélkül. Ez véget vet annak a frusztrációnak, hogy egy olyan menüben keresgélni a nyelvszabályozást, amelyet nem is tudunk olvasni.
Új hangkezelés
Ez a bejegyzés elhosszabbodik, ezért csak röviden: teljesen átdolgoztuk, ahogyan a hangokat kezeljük és lejátszuk a játékban. A nagyobb gyáraknak több ezer hangforrásuk van, és az alapértelmezett Unity-rendszer nem tudta követni a tempót.
A fő korlátozás a egyszerre lejátszható hangok száma. Ha például 20 összeszerelő van a közelben, azok elfoglalják az összes hangslotot, és semmit sem hallasz mást. Gyönyörű, ha nagy rajongója az összeszerelők hangjának, de mindenki másnak már kevésbé. Bevezettünk egy klaszterezési rendszert, amely az hasonló hangokat egyesíti, így több változatot hallhatsz. Van egy új hangminőség-beállítás is, amely szabályozza, hogy egyszerre hány hang játsszon le.
Új környezeti hangokat is hozzáadtunk, így történelemben először hallhatod az óceánt vagy az erdőt! Ez a rendszer meglehetően trükkös: dinamikusan fel kell ismernünk, mi látható a képen, hogy eldöthessük, melyik környezeti hangot játsszuk le, mert a többi játéktól eltérően a Captain of Industryben egyszer hegy volt lehet tenger, és fordítva.
A tereptöréseknek most már saját hangjuk is van. Különböznek a puha és kemény anyagoknál, és egyre hangosabbak lesznek, minél több terep omlik le, így amikor aláásod egy hegyet, pontosan hallod, mennyire rossz ötlet volt az.
Még mindig hangoljuk az új hangrendszert, és tervünk szerint idővel egyre több és jobb hangot adunk hozzá.
Az új hangmotor hibakeresési nézete. A körülbelül 620 hangforrásból mindössze 34 szól.
A szimuláció determinizmusa
Elég hosszú időt töltöttünk azzal, hogy biztosítsuk a játék determinisztikus működését. Még az 4.3-as frissítés előtt a v0.8.7b, c és d javítók számos olyan problémát orvosoltak, amely miatt a játék kissé másképp viselkedett futásról futásra, vagy akár a CPU gyártójától is függött. Köszönet OPOSTOL-nak a Discordon, aki ezek közül sok determinisztikus működéshez kapcsolódó hibát jelentett.
Ennek a munkának három fő motivációja van. Először is, hogy a hibák reprodukálhatóak és javíthatóbbak legyenek. Sokkal nehezebb olyan problémákat orvosolni, amelyeket nem tudunk utánozni, vagy amelyek csak néha fordulnak elő, és még azt sem tudjuk biztosan, hogy megfelelően javítottuk-e őket. Egy stabil reprodukcióval nemcsak hogy javíthatjuk és ellenőrizhetjük a hibát, hanem egy olyan tesztet is írhatunk, amely biztosítja, hogy soha többé ne térjen vissza. A determinizmus még olyan hibákban is segít, amelyek nem a mi hibánkból fakadnak: ha egy mentés kétszer különbözőképpen fut le ugyanazon a számítógépen, a tettes nagy valószínűséggel a hardver, például egy 13. generációs Intel processzor, amely néha úgy dönti, hogy 2 + 2 = 5 ().
A második ok a felvételek. Egy felvétel a játékos parancsainak egy listája, amely tökéletesen képes reprodukálni egy mentés teljes történetét. Jelenleg egy ilyen rendszer fejlesztésén dolgozunk.
A harmadik és valószínűleg legizgalmasabb ok az, hogy egy teljesen determinisztikus játék lehetővé teszi a többjátékos játékot, így ez az egész erőfeszítés közelebb visz minket ahhoz a célhoz. A tény, hogy egyáltalán gondolhatunk a többjátékos játékra, egészen a kezdeti játékdizájn döntéseinkig nyúlik vissza, több mint 7 éve. Az elmúlt években folyamatosan azt a játékot építjük, amely révén a többjátékos egy nap opcióként megmaradhat. Valójában annyira közel vagyunk már, hogy már léteznek olyan modok, amelyek megvalósítják az alapvető többjátékos funkciókat a belső rendszereink tetején.
Következtetés
Ez az összes fontos hír a következő frissítésekről. Még több kisebb változás is várható, de ezeket a kiadási jegyzékben olvashatja, amint néhány hét múlva megérkezik a frissítés. Ha korábban meg szeretné próbálni, figyelje az kísérleti ágat. Köszönjük az érdeklődését, és szóljon nekünk, mit gondol a fórumunkon!
Amúgy, ha nem szeretnél leleplezni egy kiadást vagy blogbejegyzést, feliratkozhatsz a levelezőlistánkra a címen.
PS: Foglalkoztatunk!
Jelenleg , valamint esetlegesen keresünk. Ha úgy érzi, hogy Ön vagy egy ismerőse alkalmas lenne erre a pozícióra, jelezze nekünk!
### 🎯 Captain of Industry Patch Assessment & Játékmenet Verdict
This official developer update zeroes in on network tick rate, quality-of-life (QoL) refinements, and client stability. These optimizations mitigate frametime micro-stutters during heavy combat scenarios, resulting in significantly smoother input responsiveness.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Csatlakozz a beszélgetéshez