• About WordPress
    • WordPress.org
    • Documentation
    • Learn WordPress
    • Support
    • Feedback
  • Kirjaudu sisään
Siirry sisältöön
Gamer24H PELIT · ARVOSTELUT · TIETOKANTA
Foorumi
KotiUutisetArvostelutPelitSanastoFoorumiPC-pelaaminenPlayStationXboxNintendoLaiteohjelmistoE-urheiluOhjeet ja ongelmien ratkaisu
Koti/DLC & päivitykset
DLC & päivitykset

Teollisuuden kapteeni: Kapteenin päiväkirja #57: Mitä tulevassa päivityksessä 4.3 | Teollisuuden kapteeni

By Gamer24H Editorial Team12 Nov 202615 min lukuaika

Kaptiinin päiväkirja #57: Mitä tulevassa päivityksessä 4.3 on tarjottavana

21 days ago

37.6k

Hei kaikille, kapteeni Marek täällä. On kulunut aika aika viimeisestä päiväkirjastamme, mutta emme ole olleet laiskoina (toisin kuin osa teidän junistanne, kuten näette myöhemmin). Olemme olleet kiireisiä työskennellessämme uusilla ominaisuuksilla ja parannuksilla, joista kerron tänään päiväkirjassani. Ja olen iloinen ilmoittaessani, että kaikki ne tulevat olemaan käytettävissä muutaman viikon kuluessa tulevassa Päivityksessä 4.3! Tämä päivitys on melko täyteen pakattu, joten napatkaa jotain juotavaa, koska minulla on paljon kerrottavaa.

Kattava sekoitettujen materiaalien tuki

Lopulta se on saapunut: koko pelin kattava sekoitettujen materiaalien tuki. Tämä tarkoittaa, että sekoitettuja louhituista materiaaleista voidaan varastoida varastoihin, kuljettaa kuljetinvyöillä ja ladata juniin! Tämä voi vaikuttaa melkoisesti siihen, kuinka suunnittelet kaivojasi tai maanmuokkaustoimintojasi. Voit esimerkiksi perustaa keskitetyn malmien luokittelulaitoksen. Tai louhitut materialit voidaan kuljettaa ja purkaa muualla ilman luokittelua, mikä tekee maanmuokkauksesta nopeampaa ja helpompaa.

Materiaalien yhdistelmien tuki saattaa kuulostaa nyt itsestään selvältä, mutta kerratan sinulle, kuinka olemme tähän tilanteeseen päätyneet.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Osa teistä muistaa varmaan, että ennen kuin sekoitetut materiaalit yleistyivät, kuorma-autot ja louhintakoneet saivat kuljettaa ainoastaan yhtä materiaalia kerrallaan. Tämä toimi hyvin, mutta se teki kaivostoiminnasta erittäin tehotonta, kun paikalla oli useampia materiaaleja. Jos kuorma-auto oli puoliksi täydessä malmia ja louhintakone nosti kiven, auton piti ajaa pois ainoastaan osittain täydessä. Tämä oli erityisen huonoa tier 3 -kuorma-autoilla, joita näki ajamassa ympäriinsä surkealla pienellä materiaalipinolla valtavissa lavansa, mikä johti erittäin huonoon hyödynkäyttöön.

dc_x..x_981976669671804960_0.jpgRuudunkuva 2022 tehdystä virheraportista, jossa kuormat ajavat osittain kuormittuneina ja pelaaja ei ole tästä erityisen innoissaan. Kuka muistaa vielä vanhan käyttöliittymän?

Ongelman ratkaisemiseksi osittain kuormittuilla kuorma-autoilla otimme käyttöön sekakuormien tukemisen kaivinkoneisiin ja kuorma-autoihin. Tämä ratkaisi hyödynkäyttöongelman kaivoksella, mutta ilmestyi uusia ongelmia. Kuorma-autojen tuli laskea eri materiaalit erikseen vastaaviin varastoihin tai koneisiin, ja ne kulkivat koko tehtaan alueella osittain kuoritettuina toimittaen jokaisen materiaalin yksittäin, kun taas kaivinkoneet seisovat tyhjänä kaivoksella.

Kolmas lisäys oli malmiosoitinlaitos, jossa kuormankuljetusajoneuvot voivat purkaa koko kuormansa kerralla. Tämä ratkaisi toimitusongelmat, mutta nyt jokaisen kaivoksen tuli olla osoitinlaitos ja sen kaikki lähtötiet tuli kuljettaa erikseen. Jokaista kaivosta tarvittiin kivenvarasto, maanvarasto, malminvarasto jne. Lisäksi, jotta voitaisiin kaataa materiaaleja pinottimella, ne tuli lajitella etukäteen, vaikka ne eivät sisällä hyödyllistä malmia lainkaan. Joten kyllä, me pakotimme sinut lajittelemaan kiven maasta vain voidaksemme kaataa molemmat valtameriin.

26-10-19_18-59-12_y2212_pop11004.jpgEnnen sekoitettavien materiaalien tukea jokaisessa louhoksessa tarvittiin lajittelulaitos, jossa käsiteltiin vähintään ylimääräistä maata ja kiveä.

Sekoitettavien materiaalien lisääminen olemassa oleviin järjestelmiin ja tallien yhteensopivuuden säilyttäminen oli erittäin monimutkainen tehtävä, erityisesti silloin, kun tämä piti tehdä suoritustehokkaalla tavalla, koska järjestelmä oli jo syvällisesti optimoitu yksittäisiä tuotteita varten.

Se on monimutkaista, koska kunkin yksikön on seurattava sekoitusta. Tämä tarkoittaa, että jokaisen varaston, jokaisen vaunun ja jokaisen kasa kuminauhalla tarvitsee nyt jonkin verran lisätietoja, mikä lisää koodin monimutkaisuutta ja muistijälkeä sekä vaatii lisäsuorituskykyä käsittelyyn. Hyvä uutinen on kuitenkin se, että olemme optimoineet pelin muita osia, joten kokonaisvaikutus suorituskykyyn pitäisi olla minimaalinen.

Kaivosjyvästöt ovat nyt varustettu kuljetinratalaumoilla, joten sekoitettuja materiaaleja voidaan toimittaa vyökytkeneillä eikä ainoastaan ajoneuvoilla. Lisäksi materiaaleja, joita jyvästö ei ole asennettu lajittelemaan, voidaan nyt toimittaa lajittelemattomana lähtörumuun. Myös kaivostorneihin voidaan osoittaa sekoitettujen materiaalien varastoja, joten jokaista kaivostornia ei tarvitse varustaa lajittelujyvästöllä.

Olemme todella innoissamme, että onnistuimme saamaan sen valmiiksi ennen päivitystä 5.

26-10-21_12-36-53_y2218_pop11004.jpgAlumiinioksidin lajitteluasema, jota ajoneuvot ja junat syöttävät, lajittelevat vain bauxiitin ja jättävät loput lajittelematta hävitykseen.

Jätteiden kierrätyseuranta

Sekamateriaalien tuen ansiosta pystyimme myös parantamaan kierrätettävien materiaalien seurantaa. Käytimme lisätyötä suunnitellemalla sekamateriaalijärjestelmän yleismaailmalliseksi, joten se voi sekoittaa ei ainoastaan malmia, vaan mitä tahansa materiaalia (modaajat saattavat löytää tästä hyötyä). Mitä siis muuttui?

Toistaiseen kierrätettävät aineet seurasivat globaalisti. Kun kierrätettävä tuote valmistui esimerkiksi tutkimuslaboratoriossa tai huoltopisteessä, sen jakauma kirjattiin globaaliin rekisteriin (riippumatta siitä, mistä se oli peräisin). Sitten, kun jätteiden lajittelulaitos lajitteli kierrätettävät aineet, siitä syntyvä jäte luotiin kyseisen globaalin rekisterin perusteella.

Tällä globaalilla hallinnolla oli joitain outoja sivuvaikutuksia. Esimerkiksi ylläpidon I-tuotannon kierrätysmateriaalit, jotka sisältävät vain rautaa ja joiden ainoasti tulisi tuottaa rautajätettä, toivat myös mukanaan kupari- ja lasijätettä, vain koska jossain muualla tehtaalla sijaitsenut tutkimuslaboratorio käytti kupari- ja lasipohjaisia tuotteita.

Toinen hieman huvittava sivuvaikutus: pelaajat, jotka olivat lisänneet kierrätysmateriaalia huijauskodeilla toivoen jotain makeita ilmaisia romuja, eivät saaneet mitään takaisin, koska globaali rekisteri ei tallentanut tietoa siitä, mistä nuo kierrätysmateriaalit olivat valmistettu. Tämä ilmoitettiin meille virheeksi useasti. Joten tarinan opetus on: älä huijaa (vähintäänkään ennen päivitystä 4.3).

Päivityksessä 4.3 kaikki kierrätettävät materiaalit seuraavat mukana, mistä ne ovat valmistettu, aivan kuten louhitut materiaalit, joten ne käyttäytyvät niin, kuin kaikki odottavat. Tämä tarkoittaa myös sitä, että paikalliset jätteiden lajittelutehdot, jotka käsittelevät vain joitakin romutyyppejä, ovat nyt mahdollisia.

Yksi yksityiskohta, joka saattaa kiinnostaa joitakin teistä: 1 kierrätettävä tuote luokitellaan 2 romutuotteeksi. Olemassa olevissa tallennuksissa kierrätettävät tuotteet muutetaan automaattisesti ja hihnoilla, ajoneuvoissa tai lajittelulaitoksissa olevat tuotteet siirretään varastoihin yksinkertaistamaan tilannetta meidän puolellamme. Olemme myös korjanneet laskelmat, jotka ohittivat kierrätysosuuden, joten heiltä saadaan ennen näitä vähemmän kierrätettäväaineistoja.

26-10-20_14-38-48_y1364_pop9070.jpgPaikallinen kierrätystehdas vastaanottaa jätteet ainoastaan tuotannon 1 ylläpidosta ja tuottaa ainoastaan raarautta ja kuparia.

Päällystykset

Kun tehtaat kasvavat, ongelmien löytäminen ja katkosten ehkäiseminen tai jopa kuoleman kierre estyy yhä vaikeammin. Läpi jokaisessa päivityksessä lisäämme tähän apua tarjoavia työkaluja, ja päivityksessä 4.3 esittelemme peitteitä!

Yl päällista näyttää tietoa kohteista suoraan pelinäkymässä peittämällä kaiken harmaana ja värjäämällä vain kiinnostavat kohteet. Aloitusta vemme olemme lisänneet 8 uutta yl päällistä:

  • Tuottavuus
  • Päästöt
  • Etusija
  • SähköLaskenta
  • Työntekijät
  • Ylläpito
  • Tuotannon kulku

prod-overlay.pngKehittynyt jalostamo, jossa tuottavuuden päällyste. Vihreä tarkoittaa, että kone on 100 % käytössä, punainen tarkoittaa, että se on seisonnassa.

Yl päällystysjärjestelmä on laajennettava, joten modit voivat käyttää sitä visualisoidakseen mitä tahansa tietoa olioista, joista haluavat. Luulen, että moni teistä löytää siitä hyödyllistä lopultaa nähdä asioita kuten säteilysaastetta, joka muuten olisi ollut “näkyämätön” (koska säteily taipuu olemaan sitä).

26-10-20_16-19-08_y449_pop2531.jpgSaasteiden peite näyttää ilman saasteet, jätepolttelisaasteet ja säteilysaasteet (eivät näy).

2026-10-21_13-15.pngUnohdetut radioaktiiviset jätteet telakalla löytyvät paljon helpommin saasteylityksen avulla. Miten ne ovat oikeasti päätyneet sinne?

Olemme myös lisänneet junaratojen maksiminopeuteen päälle asetettavan näytön, joka auttaa sinua suunnittele tehokkaita junaratoja. Tämä näkyy värisenä linatina ratojen päällä. Yksi asia, jonka sinun kannattaa tietää: jyrkät 25 % raitat ovat nyt nopeusrajoitetut 80 km/h:iin, samalla tavalla kuin keskikokoiset R 22 -käännökset. Loivemmat 12 % raitat ovat yhä nopeusrajoittamattomia.

26-10-20_16-25-13_y1266_pop9499.jpgJunan nopeuden päällekkäiskuva, punainen näyttää 40 km/h -rajan, keltainen 80 km/h, ja vihreällä merkityt radat ovat rajattomalla maksiminopeudella.

Säteilyä vaimentavat vaunut ja asemat

Kun puhumme junista ja säteilystä, monet teistä ovat kertoneet, että radioaktiivisten aineiden hallinta voi olla vaikeaa ja että kestävää pitkän matkan kuljetusvaihtoehtoa ei ole. Erääs aika sitten meillä oli virhe, jossa radioaktiivisia tuotteita voitiin ladata juniin, mikä johti hyvin nopeasti erittäin korkeaan säteilysaastutukseen junien suuren kapasiteetin vuoksi.

Aluksi pohdimme vain reseptin lisäämistä radioaktiivisten materiaalien pakkaamiseen ja purkamiseen, jotta pakatut versiot voitaisiin käsitellä tavallisina ei-radioaktiivisina yksikkötuotteina. Päätimme kuitenkin tyypillisen MaFi Pelit -tyylimme mukana tehdä vaikeamman tavan ja luomme täysin uuden junavaunujen ja asemien luokan. 3D-taiteilijamme työskenteli niiden parissa yli kaksi kuukautta, mutta mielestämme tulos oli vaivan arvoista. Ja jos olet ihmetellyt, säteilyä estävät vaunut ja asemat tulevat olemaan pelin peruspeliin.

Uudet säteilyä estävät junaradat ja vaunut voivat varastoida ja kuljettaa mitä tahansa radioaktiivista rahtia ilman säteilysaastetta. Niiden kapasiteetti on pienempi, 240 yksikköä, ja täyden vaunun lastaus vie noin kaksinkertaisen ajan. Varmista vain, että radioaktiiviset tuotteet eivät tukahdu kuljetinhihnoillesi.

Tämän muutoksen osana olemme parantaneet myös säteilyn seuraamista pelissä. Säteilyä ei enää voi “vuotaa” laskemalla tuotettuja ja kulutettua radioaktiivisia tuotteita virheellisesti. Peli voi nyt tunnistaa ja korjata itsessään tällaiset ongelmat, riippumatta siitä, johtuvatko ne koodimme virheistä vai modituksesta.

26-10-20_15-20-35_y10451_pop81600.jpgFissiotuote, joka on nopeiden reaktorien käytöstä syntyvä sivutuote, ladataan junaan, joka kuljettaa sen turvalliseen pitkäaikaiseen varastointiin.

Junien aktiviteettitilastot

Vaikka päällysteet auttavat diagnosoimaan tehtaan ongelmia, olemme lisänneet myös aktiivisuus- ja matkatilastoja auttamaan junien ongelmien diagnosoinnissa. Rautajunan tilastojen lisäksi linjahallinnasta on saatavilla myös linjatilastoja.

Aktiivisuuskäyrä esittää kuukausittaisen ja vuosittaisen jakauman siltajoukon toiminnasta neljässä kategoriassa: , , ja . Tämän avulla voit arvioida siltajoukon tai radan yleistä käyttöastetta. Esimerkiksi jos juna ei koskaan ole odotustilassa, sinun saattaa joutua lisäämään lisää junia. Tai jos juna käyttää liian paljon aikaa polttoaineen täyttöön, on ehkä aika harkita uudelleen polttoaineentäyttöasemien sijaintia.

2026-10-20_16-33.pngRatajunaliikenteen tuottavuutta näyttävät tilastot osoittavat, että esitetty junarata on käytössä noin 50 prosenttia ajasta, ja loput ajasta junat seisovat.

Eemme pysähtyneet tähän. Junat keräävät nyt myös toisen tilaston matkantehon tehosta. Se näyttää viisi tilaa: , , , ja . Tämän tilaston lukeminen voi olla hieman hienovarainen. Terävä junaverko kulkee suurimman osan ajastaan kiihdytys-jarrutustilassa tai huippunopeudella ja mahdollisimman vähän aikaa rajoitettuna rataradan nopeusrajoituksella tai loukussa muiden junien vuoksi.

2026-10-20_16-42.pngUudet junien tilastot, jotka näyttävät, kuinka suuren ajan juna käyttää hyödylliseen työhön suhteutettuna aikaan, joka kuluu junan joutuessa jumiin tai rajoitettuna radan nopeusrajoituksen vuoksi.

Tämä ominaisuus on osittain saanut innoitusta toimesta, joka optimoi suurta junaverkostoa yhdessä kanssa, mutta jolla ei joskus ollut hyviä diagnostiikkatyökaluja. Jos olet utias heidän löydöistään, katso , jossa on linkki videoon ja yksityiskohtainen TL;DW-osio ringgeest11:n löydöistä. Toivomme, että uudet tilastot ja maksiminopeuspeite tekevät junaverkostojen optimoinnista helpompaa.

Parannetut tuotekuljetuksen visuaaliset elementit

Jos sinulla on tarkka silmä, olet ehkä huomannut, että tuotteet kuljetinvyörien alussa ja lopussa ilmestyvät ja katoavat aika jyrkästi. Tämä on ollut pelissä sen alusta asti. Se johtuu siitä, että kuljetinvyöt päättyvät suoraan laatan reunalla, jossa kone alkaa, joten kukin tuote näkyi tai katosi puoliksi näkyvissä.

Tämä on vaivannut meitä pitkään, ja päivitys 4.3 lopulta tekee sille lopun. Kuljetukset simuloivat nyt tuotteita puoli ruutua koneiden sisällä, joten siirtyminen tapahtuu näkymättömissä. Tämän ansiosta liitännät eivät enää simuloi viivästystä sisäisesti, mikä tekee niistä noin 25 % nopeampia simuloinnissa.

Products rendering before the fix. Notice how the piles appear and disappear near ports.
Products rendering after the fix. Nice and smooth!

Web API -palvelin

Olen kannutellut tätä ajatusta vuosia, ja nyt se on lopultmi valmis: Captain of Industrystä voi nyt olla web-palvelin! Saatat ihmetellä, olenko ottanut hulluja pillereitä (joita en voi kumminkaan vahvistaa eikä kiistää), mutta kuuntele minut loppuun.

Nyt on mahdollista käynnistää web-palvelin -konsolikomennolla. Sitten mikä tahansa globaali riippuvuus pelissä voi liittyä reittiin (URL-osoite) ja vastata pyyntöihin. Asetus on erittäin helppo: määritä vain metodi ja palauta vastaus, joka voi olla HTML-, JSON- tai binääridataa.

[WebRoute("/hello")]
private string hello(string name = "world") {
    return $"Hello {name}!";
}

Myös peliä on mahdollista ohjata täysin lähettämällä komentoja. Esimerkiksi demo-taulukkomme näyttää, kuinka pelinopeutta voidaan ohjata ja kuinka ruutukuva voidaan noutaa.

2026-10-20_16-46_1.pngDemo-ohjauspaneeli, josta pelin nopeutta voi säätää selaimesta.

Mihin tätä sitten voi käyttää? Aluksi siirsimme osan kehitystyökaluistamme tälle uudelle API:lle, mikä yksinkertaisti sisäisiä prosessejamme. Mutta jännittävin käyttötarkoitus on modien luominen. Kuvittelemme, että modien tekijät voivat käyttää selainta toissijaisena pelinäytönä lisätiedon esittelyyn, kuten hallintapaneelien, hälytysten, muistutusten jne. muodossa.

Kun kehittäjämme Matt näki tämän ominaisuuden, hän keksi nopeasti Google Maps -tyylinen minikartta-prototyypin, josta voi zoomata sisään ja ulos ja seurata peliä reaaliajassa mukaan lukien ajoneuvot, jotka liikkuvat ympäriinsä. Hän meni niin pitkälle, että teki niistä valittavia ja näytti niiden sijainnin. Tämä oli vain sisäinen prototyypi toiminnallisuuden testaamiseen.

matts-map.pngDev Mattin demo interaktiivisesta minikartasta, joka käy selaimessa ja viestii pelin kanssa reaaliajassa.

Virallisesti tuetut API:t ovat tällä hetkellä rajoitettu demo-tauluumme ja ruutukuvien noutoon, mutta seuraamme tarkasti tämän ominaisuuden käyttöä ja kehitämme sitä tulevilla päivityksillä.

Huomautus: Verkkopalvelin ajetaan paikallisesti tietokoneellasi, eikä sitä voi saavuttaa julkisesta internetistä.

Muutosten ja modien käännökset

Meillä on uutisia myös ei-englanninkielisille käyttäjillemme. Alkaen päivityksestä 4.3 kaikki versionmuutokset käännetään kaikille 20 tuetulle kielelle ja ne näytetään pelissä valitulla kielellä.

Muutoslokit on käännetty konekäännöksellä, ja tämä oli tietoinen valinta. Ne ovat tyypillisesti pitkiä ja teknisiä, ja niiden käännökset ovat aikaherkkiä ja lyhytikäisiä. Emme pitäneet järkevänä, että ihmiset käyttäisivät aikaansa ja vaivaansa niiden kääntämiseen, mutta ainakin konekäännetty versio tuo silti arvoa ei-englanninkielisille. Pelin sisäisessä muutoslokitusnäytössä on vaihtoehto näyttää englanninkielinen alkuperäisteksti, jos käännöksessä jotain menettää.

Muiden kielien osalta peli on yhä pääosin ihmisten kääntämä kautta. Kiitos kaikille jatkuvista panostuksistanne ja korjauksistanne!

2026-10-20_16-49.pngUusi muutoslokin ikkuna, jossa vasemmalla aikajana näyttää kääntämätön muutosloki.

Seuraavaksi modit voivat nyt tarjota käännökset omiin stringeihinsamalla tavalla kuin pelin pääversio käännetään. Aseta käännöstiedostot koodiin modin hakemistoon. Käännöstemplaatin saat ajaminalla konsolikomennon pelissä.

Näemme myös paljon modifikaatioita ei-englanninkielisiltä käyttäjiltä, joten Hubin modifikaatioista voi nyt antaa käännettyjä kuvauksia Hubin käyttöliittymän kautta, ja ne näytetään niin pelin sisällä kuin verkossakin. Harkitamme myös puoliksi automaattista järjestelmää, joka auttaa modifikaatioiden tekijöitä kääntämisessä, mutta tästä lisää myöhemmin (jos olet modifikaation tekijä ja olet kiinnostunut, olet tervetullut ottamaan meihin yhteyttä).

Uusi aloitusprosessi ja kieliasetukset

Jos luet tätä etk ole vielä ostanut peliä, meillä on sinulle myös uutisia, jotain, mitä voit kokea ainoana sinä! Olemme lisänneet uuden aloituskokemuksen, joka tekee pelin ensimmäisestä käynnistyksestä sujuvamman.

Kun peli käynnistetään ensimmäisen kerran, sen sijaan, että se siirtäisi sinut suoraan päävalikkoon, se näyttää nyt kielivalikkonäytön. Sieltä voit valita kielensä yhdellä napsautuksella ilman pelin uudelleenkäynnistystä. Jos Steamin tai käyttöjärjestelmän kielisi vastaa yhtä tukemistamme kielistä, se näytetään selkeästi yläosassa ja kaikki muut kielet listataan sen alapuolella.

Pasted image 20261018212004.pngOnboardingin kielivalikkoscreeni. Kuten näette, peli on nyt lokalisoitu myös brittienglanniksi! Alumiini ja rikki spelloitetaan lopultakin oikein.

Seuraavaksi, jos tietokoneessasi on useampia näyttöjä, näet näytön ja ikkunan tilan valinnan, josta voit valita nopeasti näytön pelille. Ovat ohi ne ajat, kun peli käynnistyi toissijaisella näytölläsi ja sinun piti navigoida asetuksia kääntäen pääsi sivuun löytääksesi vaihtoehdon sen korjaamiseksi.

Pasted image 20261018212248.pngRuudun valinta ja ikkuna-tilan valinta -valikko asennuksen aikana.

Onboardingin lisäksi pelikielen voi nyt valita ponnahdusvalikosta päävalikosta, ja muutos otetaan käyttöön välittömästi ilman pelin uudelleenkäynnistystä. Tällä pitäisi loppua kitka kielen etsimisestä valikosta, jota et voi lukea.

Uusi äänenhallinta

Tämä viesti pitenee, joten lyhyesti: olemme kirjoittaneet kokonaan uudelleen äänien hallinnan ja toistamisen pelissä. Suurissa tehtaissa on tuhansia äänenlähteitä, ja Unityn oletusjärjestelmä ei pysynyt mukana.

Päärajoitus on soittavien äänien määrä kerralla. Jos lähelläsi on vaikka 20 kokoajaa, ne varjaavat kaikki äänipaikat, etkä kuule mitään muuta. Upeaa, jos olet kokoajien äänen suuri fani, mutta vähemmän mieluuta muille. Olemme toteuttaneet ryhmittelyjärjestelmän, joka yhdistää kaltaiset äänet, joten voit kuulla enemmän vaihtelua. Uudessa äänenlaatuasetuksessa voit myös säätää, kuinka monta ääntä voi soittaa kerralla.

Olemme myös lisänneet uusia ympäristöääniä, joten historian ensimmäistä kertaa voit kuulla meren tai metsän! Tämä järjestelmä on melko hankala: meidän on havaittava dynaamisesti, mitä näytöllä on, päättääksemme, mikä ympäristöääni toistetaan, koska toisiin peleihin verrattuna Captain of Industry -pelissä se, mitä aiemmin oli vuori, voi muuttua mereksi ja päinvastoin.

Maaston sortuminen saa nyt oman äänensä. Ne eroavat toisistaan pehmeissä ja kovissa materiaaleissa ja tulevat äänekkäämmiksi mitä enemmän maastoa sortuu, joten kun kaadat vuoren pohjaa, kuulet tarkasti, kuinka huono ajatus se oli.

Olemme vielä säätämässä uutta äänijärjestelmää, ja aiomme lisätä ajan myötä yhä enemmän ja parempia ääniä.

2026-10-20_16-57.pngUuden äänimoottorin debug-näkymä. ~620 äänenlähteestä vain 34 toistuu.

Simulaation determinismi

Olemme käyttäneet aikaamme varmistaaksemme, että peli on deterministinen. Jo ennen päivitystä 4.3 useat korjapatchit v0.8.7b, c ja d korjasivat monia ongelmia, jotka aiheuttivat pelin käyttäytymisen hieman eri tavalla eri suorituskertojen välillä tai jopa prosessoritoimittajasta riippuen. Kiitos OPOSTOLille Discordissa, joka raportoi monia näistä deterministisyyden ongelmista.

Tällä työllä on kolme päämotivaatiota. Ensinnäkin tehdä virheet toistettaviksi ja helpompaa korjata. Ongelmien korjaaminen, joita emme voi toistaa tai jotka tapahtuvat vain ajoittain, on paljon vaikeampaa, emmekä voi edes olla varmoja, että ne on korjattu kunnolla. Vakaalla toistettavuudella voimme ei vain korjata ja vahvistaa virheen, vaan myös kirjoittaa testin, jotta se ei koskaan palaa takaisin. Deterministisyys auttaa jopa niissä virheissä, jotka eivät ole omiamme: jos sama tallenne etenee eri tavalla kahdesti samalla tietokoneella, syyllinen on todennäköisesti laitteisto, kuten 13. polven Intel-suoritin, joka joskus päättää, että 2 + 2 = 5 ().

Toinen syy on tallenteet. Tallenne on lista pelaajan komendoista, joiden avulla voidaan toistaa pelin koko historia tallenteen sisällä täydellisen tarkasti. Olemme työskennelleet tällaisen järjestelmän parissa juuri nyt.

Kolmas ja todennäköisesti jännittävin syy on se, että täysin deterministinen peli mahdollistaa moninpelin, joten koko tämä vaiva lähettää meitä lähemmäs tätä tavoitetta. Se, että voimme edes ajatella monipeliä, juontuu juuristaan alkuperäisiin pelisuunnittelupäätöksiimme yli seitsemän vuotta sitten. Näiden vuosien ajan olemme rakentaneen peliä siten, että monipeli säilyy yhtä mahdollisuutena jossain vaiheessa. Olemme itse asi niin lähellä, että on jo olemassa modimuutoksia, jotka toteuttavat perusmonipeliominaisuuksia sisäisten järjestelmiemme päällä.

Yhteenveto

Tämä on kaikki merkittävät uutiset tuleviin päivityksiin. Mukana tulee olemaan vielä useita pienempiä muutoksia, mutta voit lukea niistä versionmuutosloketista, kun päivitys julkaistaan muutaman viikon kuluessa. Jos haluat kokeilla sitä jo etukäteen, seuraa kokeellista haaraa. Kiitos kiinnostuksestasi ja kerro meille, mitä mieltä olet foorumillamme!

Muistaathan, että voit tilata sähköpostilistamme estämättä julkaisuihin tai blogijulkaisuihin liittyviä päivityksiä osoitteessa .

PS: Olemme palkkaamassa!

Etsimme tällä hetkellä ja mahdollisesti . Jos ajattelet, että sinä tai joku sinun tuntemasi henkilö sopisi tähän rooliin, kerrothan siitä meille!


Questions or thoughts?
Join the discussion on the community forum.



Discuss on the forum

Captain of Industry: Captain's Diary #57: What's in the upcoming Update 4.3 | Ca
Older post
Update 4.2 is out now!
3 months ago
Captain of Industry: Captain's Diary #57: What's in the upcoming Update 4.3 | Ca
Newer post
Update 4.3 is out now!
9 days ago
Get the next one by email
Captain’s Club: game updates and dev blogs, no spam.




### 🎯 Captain of Industry Patch Assessment & Pattavuus Verdict
This official developer update zeroes in on network tick rate, quality-of-life (QoL) refinements, and client stability. These optimizations mitigate frametime micro-stutters during heavy combat scenarios, resulting in significantly smoother input responsiveness.

Official Verkkosivusto Source: Captain of Industry Official Portal ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Kysy / keskustele foorumilla
GAMER24H / DLC & päivityksetLisää tältä kanavalta →
YHTEISÖ / KESKUSTELU

Liity keskusteluun

Jaa ajatuksesi Peruuta vastaus

SEURAAVAKSI

Jatka pelaamista.

Nintendo palkkaa ihmisen säilyttämään vanhat pelinsä ja konsolinsa↗Sony lopettaa PlayStation-tietokonesovelluksen, jota käyttää vain 0,4 % pelaajista↗Kaksi vuotta sen jälkeen, kun Unknown 9: Awakening epäonnistui, Bandai Namco sulkee sen studion↗Tutki DLC & päivitykset →
Gamer24H

Peliuutiset, asiantuntija-arvostelut ja elävä pelitietokanta – ympäri vuorokauden.

RSS-syöte ↗

Hae Gamer24H:sta

Kirjoita vähintään 3 merkkiä.

Tutki

KotiUutisetArvostelutPelitSanastoFoorumiPC-pelaaminenPlayStationXboxNintendoLaiteohjelmistoE-urheiluOhjeet ja ongelmien ratkaisu
ULKOASU

Valitse väriteema

Automaattinen mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

Tietoa meistäYhteystiedotTietosuojakäytäntöKäyttöehdot

Copyright in the content and news published on this platform is not reserved, and the material may be shared with attribution. Much of the news is compiled from publicly available domestic and international press sources. Responsibility for the accuracy of claims, data, and material attributed to those sources rests with the source organizations; the platform does not assume responsibility for them. Third-party images, logos, and openly licensed materials remain subject to their original source and license terms.

To submit original news, articles, press releases, or content notices for publication, please contact us:

Yhteystiedot & Editorial Submissions: info@gamer24h.com

🌍 VALITSE KIELI 25 Kieltä
🔍
  • TR Türkçe
  • EN English
  • DE Deutsch
  • ES Español
  • FR Français
  • IT Italiano
  • PT Português
  • RU Русский
  • AR العربية
  • NL Nederlands
  • PL Polski
  • SV Svenska
  • NO Norsk
  • DA Dansk
  • FI Suomi ✓
  • CS Čeština
  • RO Română
  • HU Magyar
  • EL Ελληνικά
  • ZH 简体中文
  • JA 日本語
  • KO 한국어
  • HI हिन्दी
  • ID Bahasa Indonesia
  • UK Українська

Jaa ja tutki

Keskustele foorumillaKopioi artikkeli ja aloita keskustelu yhteisössämme.↗

Jakokanavat

WhatsApp Telegram X / Twitter Facebook LinkedIn Reddit Bluesky Threads
Only the server domain is needed. Opens a draft; nothing is posted automatically.

For apps without direct link sharing, copy the link and paste it into your post or message.

Mitä haluat kysyä?

Valitse kysymys ja palvelu. Kopioi kehote ja liitä se chattiin.

Kumru AIChatGPTGeminiCopilotClaudeDeepSeekMeta AIPerplexityMistralPoeYandex AIGrokQwenKimiDuck.ai