Dagboek van de Kapitein #57: Wat zit er in de aankomende Update 4.3
37.6k
Hallo allemaal, hier is kapitein Marek. Het is even geleden van onze laatste dagboekje, maar we zijn niet stilgebleven (in tegenstelling tot enkele van jullie treinen, zo zal u later zien). We waren druk bezig met het ontwikkelen van nieuwe functies en verbeteringen, waar ik het vandaag in mijn dagboekje over zal hebben. En ik ben blij om te mogen aankondigen dat alles binnen enkele weken beschikbaar zal zijn in de aankomende Update 4.3! Deze update zit flink gevuld, dus haal iets te drinken, want er is veel te vertellen.
Ondersteuning voor volledige gemengde materialen
Het is zover: volledige ondersteuning voor gemengde materialen in het hele spel. Dit betekent dat gemengd gedolven materialen kunnen worden opgeslagen in voorraadbakken, kunnen worden vervoerd over transportbanden en kunnen worden geladen op treinen! Dit kan een behoorlijk grote invloed hebben op hoe je je mijnen of terraforming-operaties inricht. Zo kun je bijvoorbeeld een gecentraliseerde ertsverwerkingsfaciliteit hebben. Of, gedolven materialen kunnen worden vervoerd en elders worden gedumpt zonder sortering, waardoor terraforming sneller en makkelijker wordt.
De ondersteuning voor gemengde materialen klinkt nu voor de hand liggend, maar laat me even samenvatten hoe we hier zijn gekomen.

Sommigen van u herinneren zich misschien nog dat trucks en graafmachines, voordat mengmaterialen bestonden, maar één materiaal tegelijk konden vervoeren. Dit werkte prima, maar maakte het mijnwerk zeer inefficiënt wanneer er meer dan één materiaal aanwezig was. Als een truck half was geladen met erts en de graafmachine rots ophaalde, moest de truck maar gedeeltelijk geladen wegrijden. Dit was vooral nadelig bij de tier 3-transporttrucks, die vaak rondreden met een treurig klein bergje materiaal in hun enorme laadbakken, wat resulteerde in een zeer lage bezetting.
Een screenshot van een bugrapport uit 2022 waarin vrachtwagens gedeeltelijk geladen rijden en de speler daar niet al te blij mee is. Wie herinnert zich nog de oude UI?
Om om te gaan met deels beladen vrachtwagen, hebben we gemengde materiaalondersteuning geïmplementeerd voor graafmachines en vrachtwagen. Dit loste het gebruiksvraagstuk in de mijn op, maar er deden zich nieuwe problemen voor. Vrachtwagen moesten elk materiaal apart afleveren bij overeenkomstige opslagplaatsen of machines, vaak met een deels beladen voertuig door de hele fabrijs rijden en elk materiaal één voor één leveren, terwijl de graafmachines in de mijn stilstonden.
Dus de derde uitbreiding was de ertsverwerkingsinstallatie, waar vrachtwagens hun volledige lading in één keer konden lossen. Dit loste de leveringsproblemen op, maar nu moest elke mijn een sorteerinstallatie hebben en moesten alle uitgangen apart worden getransporteerd. Dus elke mijn had een steenopslag, een grondopslag, een ertsopslag, enz. nodig. Om materialen te storten met een stapelaar, moesten ze eerst gesorteerd worden, zelfs als ze helemaal geen bruikbaar erts bevatten. Dus ja, we lieten je steen van grond sorteren om ze allebei in de zee te storten.
Voor de ondersteuning van gemengde materialen had elke mijn minstens een sorteerinstallatie nodig voor de afvoer van overtollige aarde en rots.
Het integreren van gemengde materialen in de bestaande systemen en het behouden van de compatibiliteit was een zeer complexe taak, vooral om dit op een performante manier te laten werken, aangezien het systeem al diepgeoptimaliseerd was voor individuele producten.
Het is complex, omdat elke entiteit de samenstelling van het mengsel moet bijhouden. Dit betekent dat elke opslag, elke wagon en elke hoop op een transportband wat extra data nodig heeft, wat de codecomplexiteit en het geheugenverbruik vergroot en extra CPU-cyclen kost om mee te werken. Het goede nieuws is dat we andere delen van het spel hebben geoptimaliseerd, dus het netto effect op de prestaties zal minimaal zijn.
Ertscheidingsinstallaties hebben tegenwoordig invoerpoorten voor transportbanden, zodat gemengde materialen niet alleen met voertuigen, maar ook via banden kunnen worden aangevoerd. Ook materialen die de installatie niet kan scheiden, kunnen nu ongeordend naar een uitvoerpoort worden geleid. Mijnmasten kunnen bovendien worden toegewezen aan opslagfaciliteiten voor gemengde materialen, waardoor je geencheidingsinstallatie per mijn nodig hebt.
We zijn er echt heel blij mee dat het ons is gelukt om dit voor Update 5 rond te krijgen.
Het ertscheidingsstation wordt gevoed door voertuigen en treinen en scheidt uitsluitend bauxiet, terwijl de rest ongesorteerd wordt weggegooid.
Volgen van recyclebare materialen
Dankzij de ondersteuning voor gemengde materialen konden we ook de tracking van recyclebare materialen verbeteren. We hebben wat extra moeite gestoken in het ontwerpen van het gemengde-materialensysteem als generiek systeem, zodat het niet alleen uren maar alle soorten materialen kan mengen (modders kunnen hier mogelijk wat aan hebben). Dus wat is er veranderd?
Tot nu toe werden recyclebare materialen mondiaal bijgehouden. Wanneer een recyclebaar product werd geproduceerd, bijvoorbeeld in een onderzoekslaboratorium of in een onderhoudsdepot, werd de splitsing daarvan geregistreerd in een mondiaal register (onafhankelijk van de oorsprong). Wanneer een sorteerinstallatie voor afval de recyclebare materialen scheidde, werd het resulterende schroot op basis van dat mondiaal register aangemaakt.
Deze globale beheersstrategie had enkele vreemde neveneffecten. Zo werden bij de productie van Onderhoud I, die enkel ijzer verwerkt en uitsluitend ijzerschroot zou moeten terugleveren, ook koper- en glasseschroot teruggewonnen, puits omdat een onderzoekslaboratorium elders in de fabriek koper- en gebaseerde glasproducten verbruikte.
Een andere, behoorlijk grappige neveneffect: spelers die recyclebare materialen toevoegden via cheats, in de hoop op wat gratis schroot, kregen niets terug, omdat het globale register geen registratie had van waar die recyclebare materialen van gemaakt waren. Dit is meerdere keren als bug bij ons gemeld. De les van het verhaal is dus: cheat niet (tenminste niet vóór Update 4.3).
In Update 4.3 volgen alle recyclebare materialen bijgehouden waar ze van gemaakt zijn, net als bij gedolven materialen, dus ze gedragen zich zoals iedereen verwacht. Dit betekent ook dat lokale sorteerfabrieken die slechts enkele schroottypes verwerken nu mogelijk zijn.
Eén detail dat sommige van u misschien interessant vindt: 1 recyclebaar product sorteert uit in 2 schrootproducten. In bestaande opslagzalen worden recyclebare materialen automatisch omgezet, en producten op transportbanden, voertuigen of sorteerinstallaties worden verplaatst naar opslagruimten om het aan onze kant te vereenvoudigen. We hebben bovendien afrekeningen gecorrigeerd die de recyclingratio negeerden, dus verwacht minder recyclebare materialen uit die afrekeningen dan voorheen.
Een lokale sorteerinstallatie die uitsluitend recyclebare materialen ontvangt van productielijn 1 en uitsluitend schroot ijzer en koper produceert.
Overlays
Naarmate fabrieken groter worden, wordt het steeds moeilijker om problemen te signaleren en uitval, of zelfs een neerwaartse spiraal, te voorkomen. Bij bijna elke update voegen we meer tools toe om dit te helpen, en bij Update 4.3 introduceren we overlays!
Een overlay toont informatie over entiteiten rechtstreeks in de gameview door alles grijs te kleuren en alleen de entiteiten van belang te kleuren. Om je op weg te helpen, hebben we 8 nieuwe overlays toegevoegd:
- Productiviteit
- Vervuiling
- Prioriteit
- ElektriciteitBerekening
- Werknemers
- Onderhoud
- Productflow
Een geavanceerde raffinaderij met productiviteitsweergave. Groen betekent dat een machine 100% bezet is, rood betekent dat deze ongebruikt staat.
Het overlaysysteem is uitbreidbaar, dus mods kunnen het gebruiken om alle informatie over entiteiten te visualiseren die ze willen. Ik denk dat velen van jullie het heel handig zullen vinden om eindelijk dingen te zien zoals stralingsvervuiling, die anders “onzichtbaar” was (zoals straling zich doorgaans gedraagt).
De vervuilingslaag toont luchtvervuiling, vervuiling door stortplaatsen en vervuiling door straling (niet getoond).
Vergeten radioactieve restproducten in een scheepswerf zijn veel makkelijker te vinden dankzij de vervuilingslaag. Hoe tot de hemel zijn die daar maar heen gekomen?
We hebben ook een overlay toegevoegd voor de maximumsnelheid van treinsporen, zodat je efficiënte treinsporen kunt ontwerpen. Deze wordt weergegeven als een gekleurde lijn bovenop de sporen. Eén ding dat je moet weten: steile sporen met een helling van 25% hebben nu een snelheidsbeperking van 80 km/u, vergelijkbaar met de bochten van R 22. Milder hellende sporen met 12% hebben nog steeds geen snelheidsbeperking.
Snelheidsweergave: rood geeft de limiet van 40 km/h aan, geel die van 80 km/h, en sporen die groen zijn gemarkeerd hebben een onbeperkt maximum.
Stralingsafgeschermde wagens en stations
Als het over treinen en straling gaat, vertelden velen van u dat het beheer van radioactieve materialen lastig kan zijn en dat er geen haalbare optie bestaat voor het vervoer over lange afstanden. Enige tijd geleden hadden we een bug waardoor radioactieve producten op treinen konden worden geladen, wat door de hoge capaciteit van treinen zeer snel leidde tot een zeer hoog niveau van stralingsvervuiling.
Aanvankelijk dachten we er gewoon een recept aan toe te voegen om radioactieve materialen in te pakken en er weer uit te halen, zodat de verpakte varianten behandeld konden worden als gewone, niet-radioactieve eenheidsproducten. Maar in onze gebruikelijke MaFi Games-stijl besloten we het op de moeilijke manier te doen en in plaats daarvan een volledig nieuwe klasse van treinstellen en stations te maken. Onze 3D-artiest heeft er meer dan twee maanden aan gewerkt, maar wij vinden dat het resultaat de inspanning waard was. En moeste je je afgevraagd hebben: stralingsafgeschermde treinstellen en stations maken deel uit van de basisspelversie.
De nieuwe stralingsafgeschermde treinstations en wagons kunnen elk radioactief laadgoed opslaan en transporteren zonder dat hierbij enige stralingsvervuiling ontstaat. Ze hebben een kleinere capaciteit van 240 eenheden, en het laden van een volle wagon duurt ongeveer twee keer zo lang. Zorg er alleen voor dat radioactieve producten zich niet ophopen op je transportbanden.
Als onderdeel van deze wijziging hebben we ook de manier waarop we straling in het spel bijhouden verbeterd. Het moet niet langer meer mogelijk zijn om straling te “lekken” door verkeerd te tellen wat er aan radioactieve producten wordt geproduceerd en verbruikt. Het spel kan dergelijke problemen nu detecteren en zelf herstellen, of ze nu komen door bugs in onze code of in mods.
Fissieproduct, een bijproduct van het draaien van snelle vermenigvuldigers, dat op een trein wordt geladen om naar een veilige langetermijnopslag te worden vervoerd.
Activiteitsstatistieken voor treinen
Hoewel overlays je helpen bij het diagnosticeren van problemen in je fabriek, hebben we ook activiteits- en reisstatistieken toegevoegd om je te helpen bij het diagnosticeren van problemen met treinen. Naast per-trein statistieken zijn er ook per-lijn statistieken beschikbaar in de lijnmanager.
De activiteitsgrafiek toont een maandelijkse en jaarlijkse onderverdeling van wat de trein doet in vier categorieën: , , en . Dit kan je helpen bij het beoordelen van de totale benutting van een trein of lijn. Als treinen bijvoorbeeld nooit idle zijn, dan moet je mogelijk meer treinen toevoegen. Of als treinen te veel tijd doorbrengen met tanken, dan is het misschien tijd om de locaties van je tankstations opnieuw te bezien.
Productiviteitsstatistieken voor de treinlijn: de getoonde treinlijn is ongeveer 50% van de tijd in gebruik; de rest van de tijd staan de treinen stil.
En daar hield het niet bij op. Treinen verzamelen nu ook een tweede statistiek over hun reisefficiëntie. Die toont vijf statussen: , , , en . Het interpreteren van deze statistiek vraagt wat nuance. Een gezond treinnetwerk brengt de meeste tijd door met versnellen of vertragen of met het afleggen van trajecten bij volledige snelheid, en zo min mogelijk tijd beperkt door de maximumsnelheid op de sporen of geblokkeerd door andere treinen.
De nieuwe treinreizigersstatistieken tonen hoeveel tijd een trein besteedt aan nuttig werk, vergeleken met de tijd die wordt verloren door blokkering of beperking door de maximumsnelheid op de spoorbaan.
Deze functie is deels geïnspireerd door , die samen met een groot treinnetwerk optimaliseerde, maar soms ontbraken goede diagnostische tools. Als je nieuwsgierig bent naar hun bevindingen, bekijk dan , die naar de video linkt en een gedetailleerde TL;DW-sectie bevat over de bevindingen van ringgeest11. We hopen dat de nieuwe statistieken en de overlay voor de maximumsnelheid het optimaliseren van treinnetwerken makkelijker maakt.
Verbeterde productoverdrachtvisualisaties
Als je goed let, heb je misschien opgemerkt dat producten aan het begin en einde van transportbanden nogal abrupt verschijnen en verdwijnen. Dit bestaat al sinds het allereerste begin van het spel. Dit gebeurt omdat transportbanden precies aan de rand van de tegel eindigen waar de machine begint, waardoor elk product werd weergegeven of verdween terwijl de helft ervan nog zichtbaar was.
Dit heeft ons al lange tijd gepieker, en met Update 4.3 komt hier nu eindelijk een einde aan. Transports simuleren producten nu een halve tegel binnen machines, waardoor de overgang buiten zicht gebeurt. Hierdoor hoeven connectors geen interne vertraging meer te simuleren, wat ze ongeveer 25% sneller maakt in de simulatie.
Web-API-server
Ik heb dit idee al een paar jaar bij me, en het is eindelijk zover: Captain of Industry kan nu als webserver draaien! Je vraagt je misschien af of ik van de pot heb gegooid (wat ik noch bevestig noch weiger), maar luister even naar me.
Het is nu mogelijk om een webserver te starten met het consolecommand. Vervolgens kan elke globale afhankelijkheid in het spel aankoppelen aan een route (URL) en reageren op verzoeken. De opstelling is uiterst eenvoudig: definieer gewoon een methood en geef een antwoord terug, dat kan bestaan uit HTML, JSON of binaire gegevens.
[WebRoute("/hello")]
private string hello(string name = "world") {
return $"Hello {name}!";
}
Het is ook mogelijk om het spel volledig te besturen door het versturen van commando’s. Zo toont onze demodashboard hoe de spelsnelheid kan worden geregeld en hoe er een screenshot kan worden opgehaald.
Demo-dashboard waarmee de gamesnelheid vanuit de browser kan worden geregeld.
Wat is dit dan nuttig? In eerste instantie hebben we enkele van onze ontwikkelingstools naar deze nieuwe API geporteerd, wat de zaken intern vereenvoudigde. Maar het meest opwindende gebruiksscenario is modding. We denken dat modders de browser kunnen gebruiken als een tweede gamescherm voor het tonen van extra informatie, zoals dashboards, waarschuwingen, notities, enz.
Toen onze developer Matt deze functie zag, kwam hij snel met een prototype van een minimap in de stijl van Google Maps, waarin je kunt in- en uitzoomen en de game live kunt bekijken, inclusief voertuigen die rondrijden. Hij ging zelfs zo ver dat hij ze selecteerbaar maakte en hun locatie weergaf. Dit was enkel een intern prototype om de functionaliteit te testen.
De demo van een interactieve mini-map van developer Matt, die in de browser draait en in realtime communiceert met het spel.
De officieel ondersteunde API’s zijn momenteel beperkt tot onze demo-dashboard en het ophalen van screenshots, maar we zullen nauwlettend volgen hoe deze functie wordt gebruikt en dit in toekomstige updates verder uitbreiden.
Let op: de webserver draait lokaal op je computer en is niet vanaf het openbare internet bereikbaar.
Vertalingen voor changelogs en mods
We hebben ook goed nieuws voor onze niet-Engelstalige gebruikers. Vanaf Update 4.3 zullen alle changelogs worden vertaald naar alle 20 ondersteunde talen en worden weergegeven in de taal die in het spel is geselecteerd.
Changelogs worden machinaal vertaald, en dat was een bewuste keuze. Ze zijn doorgaans lang en technisch, en hun vertalingen zijn tijdsgebonden en kortlevend. We vonden dat het de moeite niet waard was dat mensen hun tijd en inspanning aan het vertalen ervan besteedden, maar het alsnog machinaal vertalen ervan voegt toch waarde toe voor niet-Engelstaaligen. De in-game changelog bevat een optie om de Engelse originele tekst te tonen mocht er tijdens het vertalen iets verloren gaan.
De rest van het spel blijft voornamelijk menselijk vertaald via onze . Iederbedankt voor jullie blijvende bijdragen en correcties!
Nieuw changelog-venster met een tijdlijn aan de linkerkant die het vertaalde changelog toont.
Vervolgens kunnen mods nu vertalingen leveren voor hun eigen strings, op dezelfde manier als de hoofdspel wordt vertaald. Plaats de vertaalde bestanden gewoon in binnen de mod-map. Om een vertalingssjabloon te verkrijgen, voer je het consolecommand uit in het spel.
We zien ook veel mods van niet-Engelsta-ige gebruikers, dus mods op de Hub kunnen nu vertaalde beschrijvingen bieden via de Hub-UI, die zowel in-game als online worden weergegeven. We overwegen ook een semi-automatiseret systeem om mod-auteurs te helpen bij vertalingen, maar hierover later meer (als je een mod-auteur bent en hierin geïnteresseerd bent, voel je dan vrij om contact op te nemen).
Nieuwe onboarding-ervaring en taalinstellingen
Als je dit leest en het spel nog niet hebt gekocht, dan hebben wij ook goed nieuws voor jou, iets dat jij als enige zult kunnen ervaren! We hebben een nieuwe onboarding-ervaring toegevoerd waardoor de eerste start van het spel soepeler verloopt.
Wanneer het spel voor het eerst wordt gestart, dan word je nu niet meteen naar het hoofdmenu gebracht, maar wordt er eerst een taalselectiescherm getoond. Hier kun je met één klik je taal kiezen, zonder het spel opnieuw te starten. Als de taal van je Steam of besturingssysteem overeenkomt met een van onze ondersteunde talen, wordt die duidelijk bovenaan weergegeven, met alle andere talen hieronderlijst.
Het onboarding-scherm voor het selecteren van de taal. Zoals je kunt zien, is het spel nu ook gelokaliseerd naar het Britse Engels! Aluminium en zwavel worden eindelijk correct gespeld.
Vervolgens, als je pc meer dan één scherm heeft, zie je een scherm- en venstermodusselectie waar je snel het scherm voor het spel kunt kiezen. De tijd dat het spel op je secundaire monitor startte en je de instellingen met je scheef gedraaide hoofd moest doorzoeken om de optie te vinden om dit te herstellen, is voorbij.
Schermselectie en venstermodusdialoog tijdens de onboarding.
Naast het onboardingproces kan de taalkies nu ook worden gewijzigd via een uitklapmenu in het hoofdmenu, en de wijziging wordt onmiddellijk toegepast zonder dat het spel opnieuw hoeft te worden herstart. Dit moet de frustratie beëindigen waarin je naar de taalinstellingen zoekt in een menu dat je niet kunt lezen.
Nieuw geluidsbeheer
Deze post wordt steeds langer, dus kort samengevat: we hebben de manier waarop geluiden in het spel worden beheerd en afgespeeld volledig herschreven. Grotere fabrieken hebben duizenden geluidsbronnen, en het standaard Unity-systeem kwam hier niet meer aan toe.
De belangrijkste beperking is het aantal geluden dat tegelijk kan afspelen. Als er bijvoorbeeld 20 assemblers in de buurt zijn, nemen die alle geluidslots in beslag en hoor je niets meer. Mooi als je een grote fan bent van het geluid van assemblers, maar voor de rest minder aantrekkelijk. We hebben een clustering-systeem geïmplementeerd dat vergelijkbare geluden combineert, zodat je meer variatie kunt horen. Er is ook een nieuwe geluidkwaliteitsinstelling waarmee je kunt bepalen hoeveel geluden tegelijk kunnen afspelen.
We hebben ook nieuwe omgevingsgeluiden toegevoegd, dus voor het eerst in de geschiedenis kun je de oceaan of het bos horen! Dit systeem is behoorlijk lastig: we moeten dynamisch detecteren wat er op het scherm staat om te bepalen welk omgevingsgeluid afgespeeld moet worden, want in tegenstelling tot andere games kan Captain of Industry wat eerst een berg was, een oceaan worden en andersom.
Terreininstortingen hebben nu ook hun eigen geluid. Die verschillen voor zachte en harde materialen en worden luider naarmate er meer terrein instort, dus als je een berg ondermijnt, hoor je precies hoe slecht een idee dat was.
We zijn de nieuwe geluidssysteem nog aan het afstemmen en we plannen om in de loop van de tijd meer en betere geliden toe te voegen.
De debugweergave van de nieuwe geluidsmotor. Van de ongeveer 620 geluidsbronnen zijn er maar 34 actief.
Determinisme bij simulaties
We hebben flink wat tijd gestoken in het garanderen dat het game deterministisch werkt. Zelfs vóór Update 4.3 hebben patches v0.8.7b, c en d tal van problemen opgelost die ervoor zorgden dat het spel lichtjes anders gedroeg zich tussen verschillende runs door, of zelfs afhankelijk van de CPU-leverancier. Mede dankzij OPOSTOL op Discord, die veel van deze determinisme-problemen heeft gemeld.
Dit werk heeft drie hoofdmotivaties. Allereerst om bugs reproduceerbaar en makkelijker te maken om op te lossen. Het oplossen van problemen die we niet kunnen reproduceren, of die slechts af en toe optreden, is veel moeilijker, en dan kunnen we er zelfs niet zeker van zijn dat ze goed zijn opgelost. Met een stabiele reproductie kunnen we niet alleen de bug oplossen en verifiëren, maar ook een test schrijven zodat hij nooit meer terugkomt. Determinisme helpt zelfs bij bugs die niet van ons zijn: als dezelfde save-stand twee keer anders verloopt op dezelfde computer, dan is de oorzaak hoogstwaarschijnlijk de hardware, zoals een Intel 13de generatie CPU die er af en toe voor kiest dat 2 + 2 = 5 is ().
De tweede reden is replays. Een replay is een lijst van speleropdrachten die de volledige geschiedenis van een opslagperfect kunnen herhalen. We zijn momenteel met zo’n systeem bezig.
De derde en waarschijnlijk opwindendste reden is dat een volledig deterministische game multiplayer mogelijk maakt, dus al deze inspanning brengt ons dichter bij dat doel. Het feit dat we überhaupt over multiplayer kunnen nadenken, gaat helemaal terug tot onze eerste game-ontwerpbeslissingen meer dan zeven jaar geleden. Al die jaren hebben we de game zo opgebouwd dat multiplayer op een dag een optie blijft. We zitten zo dichtbij dat er al mods bestaan die basismultiplayerfuncties bovenop onze interne systemen implementeren.
Conclusie
Dat is alles wat er aan groot nieuws is voor de komende updates. Er zullen nog veel meer kleinere wijzigingen zijn, maar die kun je lezen in de changelog zodra de update over een paar weken wordt uitgebracht. Wil je het eerder uitproberen, houd dan de experimentele branch in de gaten. Bedankt voor je interesse en laat ons weten wat jij ervan vindt op ons forum!
Overigens kun je, als je geen enkele release of blogpost wilt missen, je inschrijven op onze mailinglijst op .
PS: we zijn aan het werven!
We zijn momenteel op zoek naar een en mogelijk een . Denk jij of iemand die jij kent dat dit een goede match zou zijn? Laat het ons weten!
### 🎯 Captain of Industry Patch Assessment & Gameplay Verdict
This official developer update zeroes in on network tick rate, quality-of-life (QoL) refinements, and client stability. These optimizations mitigate frametime micro-stutters during heavy combat scenarios, resulting in significantly smoother input responsiveness.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Praat mee