Diário do Capitão #57: O que vem na próxima Atualização 4.3
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Olá a todos, o Capitã Marek aqui. Já se passou um bom tempo desde nosso último diário, mas não ficamos ociosos (ao contrário de alguns de seus trens, como vocês verão mais adiante). Estamos trabalhando em novas funcionalidades e melhorias, que passarei a detalhar no diário de hoje. E tenho o prazer de anunciar que todas elas estarão disponíveis daqui a poucas semanas, na próxima Atualização 4.3! Essa atualização é bem completa, então pegue alguma bebida, porque tenho muito o que lhes contar.
Suporte completo para materiais mistos
Finalmente chegou: suporte completo a materiais mistos em todo o jogo. Isso significa que os materiais minados mistos podem ser armazenados em depósitos, transportados por esteiras transportadoras e carregados em trens! Isso pode ter um impacto bastante significativo na forma como você projeta suas minas ou operações de terraplanagem. Por exemplo, você poderá ter uma central de classificação de minério. Ou os materiais minados podem ser transportados e descarregados em outro local sem classificação, tornando a terraplanagem mais rápida e mais fácil.
O suporte para materiais misturados pode soar óbvio agora, mas deixe-me recapitular para você como chegamos até aqui.

Alguns de vocês podem lembrar que, antes de os materiais mistos se tornarem uma realidade, os caminhões e escavadoras só podiam transportar um material por vez. Isso funcionava bem, mas tornava a minagem muito ineficiente quando havia mais de um material presente. Se um caminhão estivesse meio cheio de minério e a escavadora pegasse rocha, o caminhão teria de ser enviado apenas parcialmente carregado. Isso era especialmente ruim com os caminhões de carga de tier 3, que frequentemente eram vistos circulando com uma pequena e triste pilha de material em suas gigantescas caambas, resultando em uma utilização muito ruim.
Uma captura de tela de um relatório de bug de 2022 onde caminhões estão dirigindo parcialmente carregados e o jogador não está muito feliz com isso. Quem ainda se lembra da interface antiga?
Para lidar com caminhões parcialmente carregados, implementamos suporte para materiais mistos escavadeiras e caminhões. Isso resolveu o problema de utilização na mina, porém novos problemas surgiram. Os caminhões tinham que descarregar cada material separadamente em estoques ou máquinas correspondentes, frequentemente percorrendo toda a fábrica parcialmente carregados e entregando cada material um de cada vez, enquanto as escavadeiras ficavam ociosas nas minas.
Assim, a terceira adição foi a usina de separação de minério, onde os caminhões podem descarregar toda a sua carga de uma vez. Isso resolveu os problemas de entrega, mas agora toda mina precisava de uma usina de separação e todos os seus produtos tinham que ser transportados separadamente. Assim, cada mina precisava de um armazenamento de rocha, um armazenamento de terra, um armazenamento de minério, etc. Além disso, para despejar materiais com um empilhador, eles tinham que ser separados primeiro, mesmo quando não continham nenhum minério útil. Então, sim, fizemos você separar a rocha da terra apenas para despejar ambas no oceano.
Antes do suporte a materiais misturados, toda mina precisava de uma usina de classificação, com manuseio para a terra e as rochas excedentes, no mínimo.
Incorporar materiais mistos aos sistemas existentes e manter a compatibilidade era uma tarefa realmente complexa, especialmente para fazer isso funcionar de forma performática, já que o sistema já estava profundamente otimizado para produtos individuais.
É complexo porque cada entidade precisa acompanhar a composição. Isso significa que cada armazenamento, cada vagão e cada pilha em uma esteira transportadora agora precisa de alguns dados adicionais, o que aumenta a complexidade do código e o consumo de memória, e consome ciclos extras de CPU para ser processado. A boa notícia é que otimizamos outras partes do jogo, então o efeito líquido sobre o desempenho deve ser mínimo.
As usinas de separação de minério agora possuem portas de entrada por esteira transportadora, permitindo que os materiais mistos sejam entregues por esteiras, e não apenas por veículos. Além disso, os materiais para os quais a usina não está configurada para separação podem ser enviados para uma porta de saída sem separação. As torres de mineração também podem ser atribuídas a estoques de materiais mistos, eliminando a necessidade de uma usina de separação em cada mina.
Estamos realmente animados por termos conseguido concluir tudo antes do Update 5.
Estação de classificação de minério que é alimentada por veículos e trens, classifica apenas a bauxita e deixa o restante não classificado para descarte.
Acompanhamento de materiais recicláveis
Graças ao suporte de materiais mistos, também fomos capazes de melhorar o acompanhamento dos materiais recicláveis. Gastamos algum esforço extra no projeto do sistema de materiais mistos para ser genérico, assim ele pode misturar não apenas minérios, mas qualquer material (modadores podem achar isso útil). Então o que mudou?
Até agora, os materiais recicláveis eram acompanhados globalmente. Quando um produto reciclável era produzido, por exemplo, em um laboratório de pesquisa ou em um depósito de manutenção, sua separação era registrada em um registro global (independentemente de onde tivesse origem). Em seguida, quando uma planta de separação de resíduos classificava os materiais recicláveis, o sucata resultante era criada com base nesse registro global.
Essa gestão global teve alguns efeitos colaterais estranhos. Por exemplo, os materiais recicláveis provenientes da produção da Manutenção I, que utiliza apenas ferro e deveria retornar apenas sucadeira de ferro, também devolviam sucadeira de cobre e vidro, simplesmente porque um laboratório de pesquisa em outra parte da fábrica estava consumindo produtos à base de cobre e vidro.
Outro efeito colateral bastante engraçado: jogadores que adicionaram materiais recicláveis usando cheats, esperando obter algum sucata grátis, não receberam nada, porque o registro global não tinha registro do que esses materiais recicláveis eram feitos. Isso foi reportado a nós como um bug várias vezes. Então a moral da história é: não trapacear (pelo menos não antes da Atualização 4.3).
Na Atualização 4.3, todos os recicláveis registram de que foram feitos ao longo do processo, da mesma forma que os materiais minerados, portanto se comportam como todos esperam. Isso também significa que agora é possível usar usinas locais de separação de resíduos que processam apenas alguns tipos de sucata.
Um detalhe que pode interessar a alguns de vocês: 1 produto reciclável é convertido em 2 produtos sucata. Em jogos existentes, os recicláveis serão convertidos automaticamente e os produtos nas esteiras, em veículos ou em plantas de separação serão movidos para armazéns, a fim de simplificar as coisas do nosso lado. Também corrigimos os assentamentos que ignoravam a proporção de reciclagem, portanto esperem menos recicláveis provenientes deles do que antes.
Usina de reciclagem local que recebe apenas materiais recicláveis da produção de manutenção 1 e produz apenas ferro e cobre sucata.
Sobreposições
À medida que as fábricas ficam maiores, fica cada vez mais difícil identificar problemas e prevenir interrupções, ou até mesmo espirais da morte. Quase toda atualização adicionamos mais ferramentas para ajudar com isso, e na Atualização 4.3 estamos introduzindo sobreposições!
Uma sobreposição mostra informações sobre entidades diretamente na tela do jogo, tornando tudo cinza e colorindo apenas as entidades de interesse. Para você começar, adicionamos 8 novas sobreposições:
- Produtividade
- Poluição
- Priority
- EletricidadeComputação
- Trabalhadores
- Manutenção
- Fluxo de produto
Uma refinaria avançada com sobreposição de produtividade. Verde significa que uma máquina está 100% ocupada, vermelho significa que está ociosa.
O sistema de sobreposição é extensível, então os mods podem usá-lo para visualizar qualquer informação sobre as entidades que desejarem. Acho que muitos de vocês acharão muito útil poder ver finalmente coisas como poluição por radiação, que antes era “invisível” (como a radiação tende a ser).
A sobreposição de poluição mostra poluição do ar, poluição de aterros sanitários e poluição radioativa (não mostrada).
Produtos radioativos esquecidos em um estaleiro são muito mais fáceis de localizar graças à sobreposição de poluição. Como diabos eles chegaram até lá?
Também adicionamos uma sobreposição de velocidade máxima de trilhos para ajudá-lo a projetar trilhos de trem eficientes. Esta é mostrada como uma linha colorida sobre os trilhos. Uma coisa que você deve saber: trilhos íngremes de 25% agora têm um limite de velocidade de 80 km/h, semelhante às curvas médias de raio R 22. As inclinações menos íngremes de 12% ainda não têm limite de velocidade.
Sobreposição de velocidade do trem: o vermelho indica o limite de 40 km/h, o amarelo, o de 80 km/h, e os trilhos marcados em verde possuem limite de velocidade ilimitado.
Vagões e estações com blindagem contra radiação
Falando sobre trens e radiação, muitos de vocês nos disseram que o gerenciamento de materiais radioativos pode se tornar difícil e que não há uma opção viável de transporte de longa distância. Alg tempo atrás tivemos um bug onde produtos radioativos podiam ser carregados em trens, o que rapidamente resultava em níveis muito altos de poluição radioativa devido à grande capacidade dos trens.
Inicialmente, pensamos apenas em adicionar uma receita para empacare e desempacare materiais radioativos, de modo que as variantes empacadas pudessem ser tratadas como produtos unitários comuns e não radioativos. No entanto, ao nosso jeito usual da MaFi Jogos, decidimos fazer da maneira mais difícil e criamos uma classe completamente nova de vagões de trem e estações. Nosso artista 3D trabalhou neles por mais de dois meses, mas acreditamos que o resultado valeu o esforço. E, caso você esteja se perguntando, os vagões e estações com blindagem contra radiação farão parte do jogo base.
As novas estações de trem e vagões com blindagem contra radiação podem armazenar e transportar qualquer carga radioativa sem causar qualquer poluição radioativa. Eles têm uma capacidade menor de 240 unidades, e carregar um vagão completo leva aproximadamente o dobro do tempo. Apenas certifique-se de que os produtos radioativos não acumulem em suas correias transportadoras.
Como parte dessa mudança, também melhoramos a forma como rastreamos a radiação no jogo. Agora, não deverá mais ser possível “vazar” radiação ao contar incorretamente os produtos radioativos produzidos e consumidos. O jogo agora é capaz de detectar e corrigir automaticamente esses problemas, sejam eles causados por erros em nosso código ou em mods.
Produto de fissão, subproduto da operação de reatores reprodutores rápidos, sendo carregado em um trem que o transportará para um armazenamento seguro de longo prazo.
Estatísticas de atividade para trens
Enquanto os overlays ajudam no diagnóstico de problemas na sua fábrica, também adicionamos estatísticas de atividade e de viagem para auxiliar no diagnóstico de problemas com os trens. Além das estatísticas por trem, também há estatísticas por linha disponíveis no gerenciador de linhas.
O gráfico de atividade mostra uma divisão mensal e anual do que o trem está fazendo em 4 categorias: , , e . Isso pode ajudá-lo a avaliar a utilização geral de um trem ou de uma linha. Por exemplo, quando os trens nunca ficam ociosos, pode ser necessário adicionar mais trens. Ou, se os trens passam muito tempo em reabastecimento, talvez seja hora de reconsiderar a localização das suas estações de reabastecimento.
Estatísticas de produtividade da linha ferroviária mostrando que a linha exibida está em funcionamento cerca de 50% do tempo; no restante do tempo, os trens ficam parados.
E não paramos por aí. Os trens agora também coletam uma segunda estatística sobre sua eficiência nas viagens. Ela mostra 5 estados: , , , e . Ler essa estatística pode ser um pouco sutil. Uma rede de trens saudável passa a maior parte do tempo acelerando/frenando ou em velocidade máxima, e o menor tempo possível limitado pelo limite de velocidade das trilhas ou bloqueado por outros trens.
As novas estatísticas de viagem de trem mostrando quanto tempo o trem gasta realizando trabalho útil em comparação com o tempo em que fica bloqueado ou limitado pelo limite de velocidade das trilhas.
Este recurso foi parcialmente inspirado no , que estava otimizando uma grande rede de trens juntamente com o , mas às vezes não dispunha de boas ferramentas de diagnóstico. Se você estiver curioso sobre as descob deles, confira o , que contém o link para o vídeo e uma seção detalhada de TL;DW sobre as descobertas do ringgeest11. Esperamos que as novas estatísticas e a sobreposição de velocidade máxima tornem a otimização de redes de trens mais fácil.
Melhoria nas imagens de transferência de produtos
Se você tem um olhar atento, pode ter notado que os produtos no início e no fim das esteiras aparecem e desaparecem de forma bastante abrupta. Isso já existe no jogo desde o início. Isso acontece porque as esteiras terminam exatamente na borda do bloco onde a máquina começa, então cada produto aparece ou desaparece enquanto ainda está metade dele visível.
Isso nos incomodava há muito tempo, e a Atualização 4.3 finalmente põe fim a isso. Os transportes agora simulam produtos meio bloco dentro das máquinas, de forma que a transição ocorre fora de vista. Graças a isso, os conectores deixam de simular atrasos internamente, tornando-se cerca de 25% mais rápidos na simulação.
Servidor da API Web
Tenho essa ideia há alguns anos, e finalmente está pronta: Captain of Industry agora pode ser um servidor web! Você pode estar se perguntando se estou levando tapas (o que nem posso confirmar nem negar), mas me ouça.
Agora é possível iniciar um servidor web usando o comando de console . Em seguida, qualquer dependência global do jogo pode registrar-se em uma rota (URL) e responder às solicitações. A configuração é extremamente simples: basta definir um método e retornar uma resposta, que pode ser HTML, JSON ou dados binários.
[WebRoute("/hello")]
private string hello(string name = "world") {
return $"Hello {name}!";
}
Também é possível controlar completamente o jogo enviando comandos. Por exemplo, nosso painel de demonstração mostra como a velocidade do jogo pode ser controlada e como uma captura de tela pode ser obtida.
Painel de demonstração que permite controlar a velocidade do jogo diretamente pelo navegador.
Então, para que isso serve? Inicialmente, portamos algumas de nossas ferramentas de desenvolvimento para essa nova API, o que simplificou os processos internamente. Mas o caso de uso mais empolgante é o de modificações (mods). Nós imaginamos que os criadores de mods serão capazes de usar o navegador como uma tela secundária do jogo para apresentar informações adicionais, como painéis, alertas, notas, etc.
Quando nosso desenvolvedor, Matt, viu esse recurso, rapidamente criou um protótipo de minimapa no estilo do Google Maps, onde é possível dar zoom e sair de zoom e assistir ao jogo em tempo real, incluindo veículos se movendo ao redor. Ele chegou até a torná-los selecionáveis e a mostrar suas localizações. Isso era apenas um protótipo interno para testar a funcionalidade.
Demonstração do mini-mapa interativo de Matt, executando no navegador e se comunicando com o jogo em tempo real.
As APIs oficialmente suportadas estão atualmente limitadas ao nosso painel de demonstração e à recuperação de capturas de tela, mas acompanharemos de perto o uso dessa funcionalidade e a ampliaremos em futuras atualizações.
Observação: O servidor web é executado localmente no seu computador e não pode ser acessado a partir da internet pública.
Não recebi nenhum texto para traduzir. Por favor, envie o conteúdo que deseja que eu traduza para o português.
Temos algumas novidades também para nossos falantes de idiomas diferentes do inglês. A partir da Atualização 4.3, todos os changelogs serão traduzidos para todos os 20 idiomas suportados e exibidos no idioma selecionado no jogo.
Os changelogs são traduzidos automaticamente, e essa foi uma decisão deliberada. Eles tendem a ser longos e técnicos, e suas traduções têm caráter temporário e de curta duração. Não consideramos que valeria a pena que humanos gastassem seu tempo e esforço traduzindo-os, mas tê-los ao menos traduzidos automaticamente ainda agrega valor para quem não fala inglês. O changelog dentro do jogo possui uma opção para mostrar o original em inglês, caso algo se perca na tradução.
O restante do jogo permanece principalmente traduzido por humanos através da nossa . Obrigado a todos pelas suas contribuições e correções contínuas!
Nova janela de registro de alterações com uma linha do tempo à esquerda mostrando o registro de alterações traduzido.
A seguir, os mods agora podem fornecer traduções para suas próprias strings, da mesma forma que o jogo principal é traduzido. Basta colocar os arquivos traduzidos em dentro do diretório do mod. Para obter um modelo de tradução, execute o comando no console do jogo.
Também estamos vendo muitos mods de falantes de idiomas diferentes do inglês, então os mods no Hub agora podem fornecer descrições traduzidas por meio da interface do Hub, que serão exibidas tanto no jogo quanto online. Também estamos considerando um sistema semiautomatizado para ajudar os autores de mods com as traduções, mas falaremos mais sobre isso mais tarde (se você é um autor de mods e tem interesse, sinta-se à vontade para entrar em contato).
Nova experiência de integração e configurações de idioma
Se você está lendo isto e ainda não comprou o jogo, temos uma boa notícia para você também, algo que só você poderá experimentar! Adicionamos uma nova experiência de integração que torna o primeiro lançamento do jogo mais suave.
Quando o jogo é iniciado pela primeira vez, ao invés de levá-lo diretamente ao menu principal, agora será exibida uma tela de seleção de idioma. Ali, você pode escolher seu idioma com um único clique, sem a necessidade de reiniciar o jogo. Se o idioma do seu Steam ou do sistema operacional corresponder a um dos idiomas suportados, ele será exibido de forma destacada no topo, com todos os demais idiomas listados abaixo.
Tela de seleção de idioma do onboarding. Como podem ver, o jogo agora também está localizado para o inglês britânico! Alumínio e enxofre estão grafados corretamente, afinal.
Em seguida, se seu PC tiver mais de um monitor, você verá uma tela e uma seleção de modo de janela onde você pode escolher rapidamente o monitor para o jogo. Acabaram-se os tempos em que o jogo era iniciado no seu monitor secundário e você tinha que navegar nas configurações com a cabeça virada de lado para encontrar a opção para corrigir isso.
Seleção de tela e diálogo de modo de janela durante a configuração inicial.
Além do onboarding, o idioma do jogo agora pode ser selecionado a partir de um menu suspenso no menu principal, e a alteração é aplicada imediatamente, sem a necessidade de reiniciar o jogo. Isso deve encerrar a frustração de procurar a configuração de idioma em um menu que você não consegue ler.
Novo gerenciamento de som
Este post está ficando longo, então, brevemente: reescrevemos completamente a forma como os sons são gerenciados e reproduzidos no jogo. Fábricas maiores possuem milhares de emissores de som, e o sistema padrão da Unity não dava conta.
A principal limitação é o número de sons que podem tocar ao mesmo tempo. Se você tiver, digamos, 20 montadores nas proximidades, eles ocupam todos os slots de som e você não ouviria nada mais. Perfeito se você é um grande fã do som das montadoras, menos agradável para os demais. Implementamos um sistema de agrupamento que combina sons semelhantes, permitindo que você ouça mais variedade. Também há uma nova configuração de qualidade de som que controla quantos sons podem tocar ao mesmo tempo.
Também adicionamos novos sons ambientes, de forma que, pela primeira vez na história, você pode ouvir o oceano ou a floresta! Este sistema é bastante complicado: temos que detectar dinamicamente o que está na tela para decidir qual som ambiente tocar, porque, ao contrário de outros jogos, em Captain of Industry aquilo que um vez foi uma montanha pode se tornar um oceano e vice-versa.
A queda de terreno agora também tem seus próprios sons. Eles diferem entre materiais macios e duros e ficam mais altos quanto mais terreno desaba, então, quando você mina uma montanha, você ouvirá exatamente o quão ruim foi a ideia.
Ainda estamos ajustando o novo sistema de som e planejamos adicionar sons cada vez melhores e mais variados ao longo do tempo.
A visualização de depuração do novo motor de som. De aproximadamente 620 emissores, apenas 34 estão em reprodução.
Determinismo de simulação
Gastamos bastante tempo garantindo que o jogo seja determinístico. Antes mesmo da Atualização 4.3, os patches v0.8.7b, c e d corrigiram muitos problemas que faziam com que o jogo se comportasse de forma ligeiramente diferente entre as partidas, ou até mesmo dependendo do fabricante do processador. Graças ao OPOSTOL, do Discord, que reportou muitos desses problemas de determinismo.
Este trabalho tem três motivações principais. Em primeiro lugar, tornar os erros reproduzíveis e mais fáceis de corrigir. Corrigir problemas que não conseguimos reproduzir, ou que ocorrem apenas ocasionalmente, é muito mais difícil, e nem sempre podemos ter certeza de que foram resolvidos corretamente. Com uma reprodução estável, não apenas corrigimos e verificamos o bug, como também escrevemos um teste para que ele nunca mais apareça. A determinística ajuda até mesmo em erros que não são nossos: se a mesma partida é salva e resulta de formas diferentes duas vezes no mesmo computador, o culpado é, muito provavelmente, o hardware, como um processador Intel de 13ª geração que ocasionalmente decide que 2 + 2 = 5 ().
O segundo motivo são as repetições. Uma repetição é uma lista de comandos do jogador que pode reproduzir perfeitamente toda a história de uma partida salva. Estamos trabalhando em um sistema assim agora.
O terceiro e, provavelmente, o motivo mais empolgante é que um jogo totalmente determinístico torna o multijogador possível, então todo esse esforço nos aproxima desse objetivo. O fato de podermos sequer pensar em multijogador remonta às nossas decisões iniciais de design do jogo, há mais de 7 anos. Durante todos esses anos, temos construído o jogo de forma que o multijogador permaneça como uma opção para um futuro próximo. Estamos tão próximos que já existem mods implementando funcionalidades básicas de multijogador por cima dos nossos sistemas internos.
Conclusão
Essas são todas as principais novidades sobre as atualizações futuras. Haverá ainda mais alterações menores, mas você poderá lê-las no changelog assim que a atualização for lançada, dentro de algumas semanas. Se quiser experimentá-la antecipadamente, fique de olho na ramificação experimental. Obrigado pelo seu interesse e nos diga o que você acha no nosso fórum!
A propósito, se você não quiser perder nenhum lançamento ou postagem no blog, você pode se inscrever em nossa lista de e-mails em .
PS: Estamos contratando!
Estamos atualmente à procura de e, potencialmente, de . Se acha que você ou alguém que conhece seria o candidato ideal, entre em contacto connosco!
### 🎯 Captain of Industry Patch Assessment & Jogabilidade Verdict
This official developer update zeroes in on network tick rate, quality-of-life (QoL) refinements, and client stability. These optimizations mitigate frametime micro-stutters during heavy combat scenarios, resulting in significantly smoother input responsiveness.
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