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Capitano dell’industria: Diario del Capitano #57: Cosa c’è nell’imminente Aggiornamento 4.3 | Capitano dell’industria

By Gamer24H Editorial Team12 Nov 202618 min di lettura

Diario del Capitano #57: cosa c’è nell’imminente Aggiornamento 4.3

21 days ago

37.6k

Ciao a tutti, qui il Capitano Marek. È passato un po’ di tempo dal nostro ultimo diario, ma non siamo stati ociosi (a differenza di alcune delle vostre locomotive, come vedrete più avanti). Siamo stati impegnati a lavorare su nuove funzionalità e miglioramenti, che vi illustrerò nell’odierno diario. E sono felice di annunciarvi che tutte saranno disponibili tra poche settimane nell’imminente Aggiornamento 4.3! Questo aggiornamento è piuttosto ricco, quindi prendetevi qualcosa da bere, perché ho molto da dirvi.

Supporto completo per materiali misti

C’era finalmente arrivato: il supporto completo per materiali misti in tutto il gioco. Questo significa che i materiali estratti misti possono essere immagazzinati nei depositi, trasportati sui nastri trasportatori e caricati sui treni! Ciò può avere un impatto piuttosto importante sul modo in cui progetti le tue miniere o le operazioni di terrapieno. Nome esempio, potrai disporre di una struttura centralizzata per la separazione del minerale. Oppure, i materiali estratti possono essere trasportati e scaricati alt senza alcuna separazione, rendendo le operazioni di terrapieno più veloci e semplici.

Il supporto per materiali misti può sembrare ovvio adesso, ma lasciami riassumere come siamo arrivati fin qui.

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Alcuni di voi potrebbero ricordare che, prima dell’introduzione dei materiali misti, i camion e le escavatrici potevano trasportare un solo materiale per volta. Questo funzionava bene, ma rendeva le operazioni di estrazione molto inefficienti quando erano presenti più di un materiale. Se un camion era carico a metà con del minerale e l’escavatrice raccoglieva della roccia, il camion doveva essere inviato via solo parzialmente carico. Questo era particolarmente problematico con i camion da carico di tier 3, che spesso si vedevano girare in giro con una piccola e misera pila di materiale nei loro enormi cassoni, con un’utilizzazione molto scarsa.

dc_x..x_981976669671804960_0.jpgUno screenshot di un report di un bug del 2022 in cui i camion sono parzialmente carichi e il giocatore non è per niente felice di ciò. Chi si ricorda ancora la vecchia interfaccia?

Per gestire i camion parzialmente carichi, abbiamo implementato il supporto per materiali misti per escavatori e camion. Questo ha risolto il problema dell’utilizzazione alla miniera, ma sono emersi nuovi problemi. I camion dovevano scaricare ogni materiale separatamente presso depositi o macchine corrispondenti, viaggiando spesso per tutta la fabbrica parzialmente carichi e consegnando ogni materiale uno ad uno, mentre gli escavatori rimanevano inattivi in miniera.

Quindi la terza aggiunta è stata la planta di selezione del minerale, dove i camion possono scaricare l’intero carico in una sola volta. Questo ha risolto i problemi di consegna, ma ora ogni miniera doveva avere una planta di selezione e tutti i suoi output dovevano essere trasportati separatamente. Quindi ogni miniera necessitava di un deposito per le rocce, di un deposito per il terreno, di un deposito per il minerale, ecc. Inoltre, per scaricare i materiali con lo stacker, dovevano essere prima selezionati, anche quando non contenevano alcun minerale utile. Quindi sì, vi abbiamo fatto selezionare le rocce dal terreno solo per scaricarle entrambe nell’oceano.

26-10-19_18-59-12_y2212_pop11004.jpgPrima dell’adozione di materiali compositi, ogni miniera richiedeva almeno un impianto di selezione con sistemi di movimentazione per l’eliminazione dello sterile e delle rocce di scavo.

Incorporare materiali misti ai sistemi esistenti e mantenere la compatibilità con il salvataggio è stata un’operazione davvero complessa, soprattutto per far funzionare il tutto in modo performante, dato che il sistema era già profondamente ottimizzato per i singoli prodotti.

Il sistema è complesso perché ogni entità deve tenere traccia del mix. Ciò significa che ogni deposito, ogni carro e ogni cumolo su un nastro trasportatore ora richiede dati aggiuntivi, il che aumenta la complessità del codice e l’occupazione di memoria, con il conseguente consumo di ulteriori cicli CPU per la gestione. La buona notizia è che abbiamo ottimizzato altre parti del gioco, quindi l’effetto complessivo sulle prestazioni dovrebbe essere minimo.

Le impianti di selezione dei materiali dispongono ora di porte di alimentazione tramite nastri trasportatori, consentendo la consegna di materiali misti attraverso i nastri, non solo tramite veicoli. Inoltre, i materiali per cui l’impianto non è configurato per la selezione possono ora essere inviati a una porta di uscita senza essere separati. Le torri minerarie possono essere assegnate a depositi per materiali misti, quindi non è più necessaria una pianta di selezione per ogni miniera.

Siamo davvero entusiasti di essere riusciti a portarlo a termine prima dell’Update 5.

26-10-21_12-36-53_y2218_pop11004.jpgStazione di selezione dei materiali che riceve i materiali tramite autocarri e treni, seleziona soltanto la bauxite e lascia il resto non selezionato per lo smaltimento.

Tracciamento dei materiali riciclabili

Grazie al supporto di materiali misti, siamo stati anche in grado di migliorare il tracciamento dei materiali riciclabili. Abbiamo dedicato uno sforzo aggiuntivo alla progettazione del sistema di materiali misti in modo che fosse generico, così da poter mescolare non solo i minerali, ma qualsiasi tipo di materiale (i modder potrebbero trovare questa funzione utile). Quindi cosa è cambiato?

Fino ad ora, i materiali riciclabili venivano tracciati a livello globale. Quando veniva prodotto un prodotto ricicabile, ad esempio in un laboratorio di ricerca o in un deposito di manutenzione, la sua frazione veniva registrata in un registro globale (indipendentemente dalla provenienza). Successivamente, quando un impianto di selezione dei rifiuti separava i materiali ricicabili, i sottoprodotti risultanti venivano creati in base a tale registro globale.

Questa gestione globale ha prodotto alcuni effetti collaterali insoliti. Nome esempio, i materiali riciclabili derivati dalla produzione di Manutenzione I, che utilizza esclusivamente ferro e dovrebbe restituire solo rottami ferrosi, restituivano anche rottami di rame e vetro, semplicemente perché un laboratorio di ricerca situato in un’altra parte della fabbrica consumava prodotti a base de rame e vetro.

Un altro effetto collaterale piuttosto divertente: i giocatori che aggiungevano materiali riciclabili tramite cheat, sperando in un po’ di rottame gratuito, non hanno ricevuto nulla, perché il registro globale non aveva traccia di cosa fossero fatti quei materiali riciclabili. Questo ci è stato segnalato come un bug più volte. Quindi la morale della storia è: non barare (almeno non prima dell’Update 4.3).

Nell’Aggiornamento 4.3, tutti i materiali riciclabili tracciano la propria composizione durante l’intero processo, allo stesso modo dei materiali estratti, comportandosi quindi esattamente come ci si aspetta. Ciò significa anche che ora è possibile disporre di impianti locali di selezione dei rifiuti che elaborano solo alcuni tipi di rottame.

Un dettaglio che può interessare alcuni di voi: un prodotto riclabile si trasforma in 2 prodotti di scarto. Nei salvataggi esistenti, i materiali riclabili verranno convertiti automaticamente e i prodotti presenti sui nastri trasportatori, nei veicoli o negli impianti di selezione verranno spostati nei depositi per semplificare le operazioni dalla nostra parte. Abbiamo inoltre corretto il problema degli insediamenti che ignoravano il rapporto di riciclabilità, quindi aspettatevi meno materiali riclabili da parte di questi rispetto al passato.

26-10-20_14-38-48_y1364_pop9070.jpgImpianto di smaltimento locale che accetta materiali riciclabili esclusivamente dalla produzione di manutenzione e produce esclusivamente rottami ferrosi e rame.

Sovrapposizioni

Man mano che le fabbriche diventano più grandi, diventa sempre più difficile individuare i problemi e prevenire i disservizi, o persino le spirali del declino. Quasi ogni aggiornamento aggiunge nuovi strumenti per aiutare in questo, e con l’Aggiornamento 4.3 presentiamo gli overlay!

Un overlay mostra le informazioni sulle entità direttamente nella vista di gioco, rendendo tutto grigio e colorando solo le entità di interesse. Per aiutarti a iniziare, abbiamo aggiunto 8 nuovi overlay:

  • Produttività
  • Inquinamento
  • Priorità
  • ElettricitàCalcolo
  • Operai
  • Manutenzione
  • Flusso del prodotto

prod-overlay.pngUna raffineria avanzata con sovrapposizione della produttività. Il verde indica che una macchina è occupata al 100%, il rosso indica che è inattiva.

Il sistema di overlay è estensibile, quindi le mod possono utilizzarlo per visualizzare qualsiasi informazione sulle entità che desiderano. Credo che molti di voi lo troveranno molto utile per finalmente vedere cose come l’inquinamento da radiazioni, che altrimenti sarebbe stato “invisibile” (come le radiazioni tendono a esserlo).

26-10-20_16-19-08_y449_pop2531.jpgL’overlay di inquinamento mostra l’inquinamento dell’aria, l’inquinamento delle discariche e l’inquinamento radioattivo (non mostrato).

2026-10-21_13-15.pngI prodotti radioattivi abbandonati in un cantiere navale sono molto più facili da individuare grazie all’overlay dell’inquinamento. Come diavolo sono arrivati fin lì?

Abbiamo inoltre aggiunto un overlay della velocità massima dei binari per aiutarti a progettare binari ferroviari efficienti. Questo viene mostrato come una linea colorata sopra i binari. Una cosa che dovresti sapere: i binari con pendenza del 25% ora hanno un limite di velocità di 80 km/h, simile alle curve a raggio medio R 22. Le pendenze più dolci al 12% non hanno ancora alcun limite di velocità.

26-10-20_16-25-13_y1266_pop9499.jpgSovrapposizione della velocità del treno: il rosso indica il limite di 40 km/h, il giallo gli 80 km/h, e i binari evidenziati in verde non hanno un limite massimo di velocità.

Carrozzine e stazioni schermate dalle radiazioni

Parlando di treni e radiazioni, molti di voi ci hanno detto che gestire materiali radioattivi può risultare complicato e che non esiste un’opzione di trasporto a lunga distanza realmente valida. Qualche tempo fa abbiamo riscontrato un bug grazie al quale i prodotti radioattivi potevano essere caricati sui treni, con conseguente rapido aumento di livelli di radiazioni molto elevati a causa dell’alta capacità dei treni stessi.

Inizialmente abbiamo pensato di aggiungere semplicemente una ricetta per impacchettare e decomprimere i materiali radioattivi, in modo che le varianti impacchettate potessero essere trattate come normali prodotti finiti non radioattivi. Tuttavia, nel nostro consueto stile MaFi Giochi, abbiamo deciso di affrontare la strada più difficile, creando una classe completamente nuova di vagoni ferroviari e stazioni. Il nostro artista 3D ha lavorato a questi elementi per oltre due mesi, ma crediamo che il risultato abbia valso lo sforzo. E, nel caso foste curiosi di saperlo, i vagoni e le stazioni schermati dalla radioattività faranno parte del gioco base.

Le nuove stazioni e carrozze ferroviarie schermate dalle radiazioni possono stoccare e trasportare qualsiasi carico radioattivo senza causare alcuna inquinamento da radiazioni. Hanno una capacità ridotta di 240 unità, e caricare una carrozza completa richiede circa il doppio del tempo. Assicurati semplicemente che i prodotti radioattivi non si accumulino sulle tue trasmettitrici.

Come parte di questa modifica, abbiamo anche migliorato il modo in cui tracciamo la radiazioni nel gioco. Non dovrebbe più essere possibile “fuoriuscire” radiazioni a causa di un conteggio errato dei prodotti radioattivi prodotti e consumati. Il gioco ora può rilevare e riparare automaticamente tali problemi, che provengano da bug nel nostro codice o nei mod.

26-10-20_15-20-35_y10451_pop81600.jpgProdotto di fissione, sottoprodotto della gestione dei reattori rapidi rigeneranti, caricato su un treno che lo trasporterà verso un deposito di stoccaggio sicuro a lungo termine.

Statistiche sulle attività per i treni

Mentre gli overlay ti aiutano a diagnosticare i problemi nella tua fabbrica, abbiamo anche aggiunto statistiche sulle attività e sui viaggi per aiutarti a diagnosticare i problemi relativi ai treni. Oltre alle statistiche per treno, sono disponibili anche statistiche per linea nel gestore delle linee.

Il grafico delle attività mostra una suddivisione mensile e annuale di ciò che il treno sta facendo in 4 categorie: , , e . Questo può aiutarti a valutare l’utilizzazione globale di un treno o di una linea. Nome esempio, quando i treni non sono mai inattivi, potresti aver bisogno di aggiungere più treni. Oppure, se i treni trascorrono troppo tempo in ricarica, forse è arrivato il momento di rivedere la posizione delle tue stazioni di ricarica.

2026-10-20_16-33.pngStatistiche di produttività della linea ferroviaria che mostrano come la linea visualizzata funzioni circa il 50% del tempo; nel resto del tempo i treni restano fermi.

E non ci siamo fermati qui. I treni ora raccolgono anche un secondo statistiche sulla loro efficienza di marcia. Mostra 5 stati: , , , e . La lettura di questa statistica può essere un po’ sfumata. Una rete ferroviaria sana passa la maggior parte del tempo in accelerazione/frenata o in marcia a piena velocità, e il meno possibile limitata dal limite di velocità della linea o bloccata da altri treni.

2026-10-20_16-42.pngLe nuove statistiche sui viaggi in treno che mostrano quanto tempo il treno impiega a svolgere un lavoro utile rispetto al tempo speso a causa dei blocchi o dei limiti di velocità imposti dalla linea.

Questa funzionalità è stata in parte ispirata da , che stava ottimizzando una grande rete ferroviaria insieme a , ma a volte mancavano di buoni strumenti di diagnostica. Se sei curioso di conoscere le loro scoperte, dai un’occhiata al , che collega il video e contiene una sezione dettagliata TL;DW sulle scoperte di ringgeest11. Speriamo che le nuove statistiche e l’overlay della velocità massima rendano più facile l’ottimizzazione delle reti ferroviarie.

Migliorate le visive del trasferimento del prodotto

Se avete un occhio attento, potreste aver notato che i prodotti all’inizio e alla fine dei nastri trasportatori appaiono e scompaiono in modo piuttosto brusco. Questo fenomeno è presente nel gioco fin dall’inizio. Succede perché i nastri terminano proprio al bordo della piastrella in cui inizia la macchina, così che ogni prodotto appariva o scompariva mentre ancora metà di esso era visibile.

Questo ci ha preoccupato per molto tempo, e l’Update 4.3 finalmente pone fine a tutto. I trasporti ora simulano i prodotti mezza cella all’interno delle macchine, così la transizione avviene fuori dalla vista. Grazie a questo, i connettori non simulano più il ritardo internamente, rendendoli circa il 25% più veloci nella simulazione.

Products rendering before the fix. Notice how the piles appear and disappear near ports.
Products rendering after the fix. Nice and smooth!

Server Web API

Ho questa idea da qualche anno, e finalmente è pronta: Captain of Industry può ora essere un server web! Potresti chiederti se sto prendendo pillole folli (che né posso confermare né negare), ma ascoltami.

È ora possibile avviare un server web utilizzando il comando console . Successivamente, qualsiasi dipendenza globale del gioco può collegarsi a un percorso (URL) e rispondere alle richieste. La configurazione è estremamente semplice: basta definire un metodo e restituire una risposta, che può essere in HTML, JSON o dati binari.

[WebRoute("/hello")]
private string hello(string name = "world") {
    return $"Hello {name}!";
}

È anche possibile controllare completamente il gioco inviando comandi. Nome esempio, il nostro dashboard di demo mostra come la velocità del gioco possa essere controllata e come sia possibile recuperare uno screenshot.

2026-10-20_16-46_1.pngDashboard di demo che consente di controllare la velocità di gioco dal browser.

Quindi, a cosa serve tutto ciò? Inizialmente abbiamo portato alcuni dei nostri strumenti di sviluppo su questa nuova API, il che ha semplificato le cose a livello interno. Ma il caso d’uso più entusiasmante è la creazione di mod. Immaginiamo che i creatori di mod saranno in grado di utilizzare il browser come secondo schermo di gioco per presentare informazioni aggiuntive, come dashboard, avvisi, appunti, ecc.

Quando il nostro sviluppatore Matt ha visto questa funzionalità, ha elaborato rapidamente un prototipo di minimappa in stile Google Maps dove è possibile ingrandire e ridurre la vista osservando il gioco in tempo reale, inclusi i veicoli che si spostano. È arrivato persino a renderli selezionabili e a mostrare la loro posizione. Si è trattato semplicemente di un prototipo interno per testare la funzionalità.

matts-map.pngLa demo di una mini-mappa interattiva sviluppata da Matt, eseguita nel browser e comunicante con il gioco in tempo reale.

Le API ufficialmente supportate sono attualmente limitate al nostro dashboard di demo e al recupero delle schermate, ma osserveremo attentamente come questa funzionalità verrà utilizzata ed estenderemo le possibilità negli aggiornamenti futuri.

Nota: il server web funziona localmente sul tuo computer e non può essere raggiunto da Internet pubblico.

Traduzioni per changelog e mod

Abbiamo alcune novità anche per i nostri utenti che non parlano l’inglese. A partire dall’Update 4.3, tutti i changelog saranno tradotti in tutte le 20 lingue supportate e visualizzati nella lingua selezionata nel gioco.

I changelog sono tradotti automaticamente, e questa è stata una scelta deliberata. Tendono a essere lunghi e tecnici, e le loro traduzioni sono sensibili al tempo e di breve durata. Non abbiamo pensato che valesse la pena per gli umani spendere il loro tempo e i loro sforzi per tradurli, ma averli almeno tradotti automaticamente aggiunge comunque valore per chi non parla inglese. Il changelog in-game ha un’opzione per mostrare l’originale inglese nel caso qualcosa si perda nella traduzione.

Il resto del gioco rimane principalmente tradotto da esseri umani tramite il nostro . Grazie a tutti per i vostri continui contributi e correttivi!

2026-10-20_16-49.pngNuova finestra del changelog con una cronologia a sinistra che mostra il changelog tradotto.

In seguito, i mod possono ora fornire traduzioni per le proprie stringhe, allo stesso modo in cui viene tradotto il gioco principale. Basta inserire i file tradotti in all’interno della directory del mod. Per ottenere un modello di traduzione, esegui il comando nella console del gioco.

Stiamo inoltre osservando numerosi mod realizzati da chi non parla inglese, per cui ora i mod presenti sul Hub possono fornire descrizioni tradotte tramite l’interfaccia del Hub, che verranno visualizzate sia all’interno del gioco sia online. Stiamo inoltre prendendo in considerazione un sistema semi-automatizzato per aiutare gli autori dei mod con le traduzioni, ma torneremo sull’argomento in seguito (se sei un autore di mod e sei interessato, sentiti libero di contattarci).

Nuova esperienza di attivazione e impostazioni linguistiche

Se stai leggendo questo e non hai ancora acquistato il gioco, abbiamo alcune novità anche per te, qualcosa che solo tu sarai in grado di vivere! Abbiamo aggiunto una nuova esperienza di prima configurazione che rende più fluida la prima avvio del gioco.

Quando il gioco viene avviato per la prima volta, invece di introdurti direttamente nel menu principale, mostrerà ora una schermata di selezione della lingua. Da qui potrai scegliere la tua lingua con un singolo clic, senza dover riavviare il gioco. Se la lingua di Steam o del tuo sistema operativo corrisponde a una delle lingue supportate, verrà visualizzata in modo prominente in cima, con tutte le altre lingue elencate sottostanti.

Pasted image 20261018212004.pngSchermata di selezione della lingua per l’onboarding. Come potete vedere, il gioco è ora localizzato anche in inglese britannico! Alluminio e zolfo finalmente si scrivono correttamente.

In seguito, se il tuo PC dispone di più schermi, vedrai una schermata di selezione della modalità schermo e finestra in cui potrai scegliere rapidamente lo schermo da utilizzare per il gioco. Sono finiti i tempi in cui il gioco si avviava sul monitor secondario e dovevi navigare nelle impostazioni con la testa piegata di lato per trovare l’opzione per risolvere il problema.

Pasted image 20261018212248.pngSelezione dello schermo e finestra di dialogo della modalità finestra durante la configurazione iniziale.

Oltre all’onboarding, la lingua del gioco può ora essere selezionata da un menu a tendina nel menu principale, e la modifica viene applicata immediatamente senza dover riavviare il gioco. Questo dovrebbe porre fine alla frustrazione di cercare l’impostazione della lingua in un menu che non riesci a leggere.

Nuova gestione del suono

Questo post si sta allungando, quindi in breve: abbiamo completamente riscritto il modo in cui i suoni vengono gestiti e riprodotti nel gioco. Le fabbriche più grandi hanno migliaia di sorgenti sonore e il sistema Unity predefinito non riusciva a tenere il passo.

Il principale limite è il numero di suoni che possono riprodursi contemporaneamente. Se ci sono, ad esempio, 20 assemblatori nelle vicinanze, questi occupano tutte le posizioni sonore e non si sentirebbe nient’altro. Perfetto se siete grandi appassionati del suono degli assemblatori, meno per tutti gli altri. Abbiamo implementato un sistema di clustering che combina i suoni simili, così potrete ascoltare una maggiore varietà. È presente inoltre una nuova impostazione sulla qualità del suono che controlla quanti suoni possono riprodursi contemporaneamente.

Abbiamo inoltre aggiunto nuovi suoni ambientali, così, per la prima volta nella storia, potrete ascoltare il suono dell’oceano o della foresta! Questo sistema è piuttosto complesso: dobbiamo rilevare dinamicamente ciò che appare a schermo per decidere quale suono ambientale riprodurre, perché, a differenza di altri giochi, in Captain of Industry ciò che una volta era una montagna può diventare un oceano e viceversa.

Ora anche i crolli del terreno hanno i propri suoni. Differiscono tra materiali morbidi e duri e diventano più forti quanto più terreno crolla, quindi quando minisci una montagna sentirai esattamente quanto sia stata una brutta idea.

Stiamo ancora messa a punto il nuovo sistema sonoro e prevediamo di aggiungere suoni sempre più numerosi e di qualità migliore nel corso del tempo.

2026-10-20_16-57.pngLa vista di debug del nuovo motore sonoro. Su circa 620 emitter, solo 34 sono in riproduzione.

Determinismo della simulazione

Abbiamo dedicato molto tempo per assicurarci che il gioco fosse deterministico. Già prima dell’Update 4.3, le patch v0.8.7b, c e d hanno corretto numerosi problemi che causavano un comportamento leggermente diverso del tra le varie partite, o addirittura a seconda del produttore della CPU. Grazie a OPOSTOL su Discord, che ha segnalato molti di questi problemi di determinismo.

Questo lavoro ha tre motivazioni principali. In primo luogo, rendere i bug riproducibili e più facili da correggere. Risolvere problemi che non siamo in grado di riprodurre, o che si verificano solo occasionalmente, è molto più difficile, e non possiamo nemmeno essere sicuri che vengano risolti correttamente. Con una riproduzione stabile, possiamo non solo correggere e verificare il bug, ma anche scrivere un test affinché non si presenti mai più. Il determinismo aiuta persino con i bug che non ci appartengono: se la stessa partita si svolge in modo diverso due volte sullo stesso computer, il colpevole è molto probabilmente l’hardware, come un CPU Intel di tredicesima generazione che occasionalmente decide che 2 + 2 = 5 ().

Il secondo motivo sono le replay. Una replay è una lista di comandi del giocatore che può riprodurre perfettamente l’intera storia di una partita salvata. Stiamo lavorando a un sistema del genere proprio ora.

La terza e probabilmente la più entusiasmante ragione è che un gioco completamente deterministico rende possibile il multigiocatore, quindi tutto questo lavoro ci avvicina a quell’obiettivo. Il fatto che possiamo anche solo pensare al multigiocatore risale alle nostre decisioni di progettazione iniziale del gioco, oltre 7 anni fa. Per tutti questi anni abbiamo costruito il gioco in modo che il multigiocatore rimanga un’opzione per un giorno. Siamo così vicini che ci sono già mod che implementano funzionalità di base del multigiocatore sopra i nostri sistemi interni.

Conclusione

Ecco tutte le principali novità relative agli aggiornamenti in arrivo. Ci saranno ancora altre modifiche di minore entità, che potrai leggere nel changelog non appena l’aggiornamento sarà rilasciato tra poche settimane. Se desideri provarlo in anticipo, tieni d’occhio il ramo sperimentale. Grazie per il tuo interesse e facci sapere cosa ne pensi sul nostro forum!

A proposito, se non vuoi perderti nessuna release o pubblicazione sul blog, puoi iscriverti alla nostra mailing list su .

PS: Siamo in assunzione!

Siamo attualmente alla ricerca di e potenzialmente di . Se credi che tu o qualcuno che conosci potesse essere il candidato ideale, faccelo sapere!


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