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Capitaine de l’industrie : Journal du capitaine #57 : Que contient la mise à jour 4.3 | Capitaine de l’industrie

By Gamer24H Editorial Team12 Nov 202621 min de lecture

Journal du capitaine #57 : Que contient la prochaine mise à jour 4.3

21 days ago

37.6k

Bonjour à tous, le capitaine Marek ici. Cela fait un moment depuis notre dernier journal, mais nous n’avons pas été oisifs (contrairement à certains de vos trains, comme vous le verrez plus tard). Nous avons été occupés à travailler sur de nouvelles fonctionnalités et améliorations, que je vais vous présenter dans le journal d’aujourd’hui. Et j’ai le plaisir de vous annoncer que toutes ces nouveautés seront disponibles dans quelques semaines dans la prochaine mise à jour 4.3 ! Cette mise à jour est assez riche, alors prenez de quoi boire, car j’ai beaucoup de choses à vous dire.

Prise en charge complète des matériaux mixtes

Enfin arrivée : le support complet des matériaux mixtes dans l’ensemble du jeu. Cela signifie que les matériaux extraits mélangés peuvent être stockés dans les entrepôts, transportés sur les convoyeurs et chargés dans les trains ! Cela peut avoir un impact assez important sur la façon dont vous concevez vos mines ou vos opérations de terrassement. Par exemple, vous pourrez disposer d’une installation centralisée de tri du minerai. Ou bien, les matériaux extraits pourront être transportés et déversés ailleurs sans tri, rendant le terrassement plus rapide et plus facile.

Le support des matériaux mixtes peut sembler évident aujourd’hui, mais laissez-moi vous rappeler comment nous en sommes arrivés là.

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Certains d’entre vous se souviennent peut-être que, avant l’apparition des matériaux mixtes, les camions et les pelles pouvaient transporter un seul matériau à la fois. Cela fonctionnait bien, mais cela rendait l’exploitation minière très inefficasse lorsqu’il y avait plus d’un matériau présent. Si un camion était à moitié chargé de minerai et que la pelle ramassait de la roche, le camion devait être renvoyé à moitié chargé. Cela était particulièrement problématique avec les camions-grues de niveau 3, qui étaient souvent vus circuler avec une petite et triste pile de matériau dans leur immense benne, ce qui se traduisait par une utilisation très médiocre.

dc_x..x_981976669671804960_0.jpgUne capture d’écran d’un signalement de bug en 2022 où des camions roulent partiellement chargés et où le joueur n’est pas très heureux à l’idée de cela. Qui se souvient encore de l’ancienne interface ?

Pour traiter le problème des camions partiellement chargés, nous avons mis en place un support de matériaux mixtes pour les pelles et les camions. Cela a résolu le problème d’utilisation à la mine, mais de nouveaux problèmes sont apparus. Les camions devaient décharger chaque matériau séparément dans les stockages ou machines correspondants, parcourant souvent toute l’usine partiellement chargés et livrant chaque matériau un par un, tandis que les pelles restaient immobiles dans les mines.

Ainsi, la troisième ajout fut l’usine de tri du minerai, où les camions pouvaient décharger leur cargaison entière d’un seul coup. Cela résolvait les problèmes de livraison, mais désormais chaque mine devait posséder une usine de tri et toutes ses sorties devaient être transportées séparément. Ainsi, chaque mine nécessitait un stockage pour les roches, un stockage pour la terre, un stockage pour le minerai, etc. De plus, pour déverser les matériaux avec un empileur, ils devaient d’abord être triés, même lorsqu’ils ne contenaient aucun minerai utile. Donc oui, nous vous avons fait trier la roche de la terre juste pour les déverser toutes les deux dans l’océan.

26-10-19_18-59-12_y2212_pop11004.jpgAvant le support des matériaux mixtes, chaque mine nécessitait une usine de tri avec, au minimum, un système de manutention pour l’évacuation de la terre et des roches excédentaires.

L’intégration de matériaux mixtes dans les systèmes existants tout en préservant la compatibilité a constitué une tâche particulièrement complexe, d’autant plus qu’il fallait assurer des performances optimales alors que le système était déjà profondément optimisé pour les produits uniques.

C’est complexe parce que chaque entité doit suivre la composition. Cela signifie que chaque stockage, chaque wagon et chaque tas sur une bande transporteuse doivent désormais disposer de données supplémentaires, ce qui augmente la complexité du code et l’empreinte mémoire, et consomme des cycles CPU supplémentaires pour les traiter. La bonne nouvelle est que nous avons optimisé d’autres parties du jeu, de sorte que l’effet global sur les performances devrait être minimal.

Les usines de tri de minerai disposent désormais de bouches d’entrée par convoyeur, de sorte que les matériaux mixtes puissent être acheminés par courroie, et non plus uniquement par véhicule. Par ailleurs, les matériaux pour lesquels l’usine n’est pas configurée pour le tri peuvent désormais être envoyés vers une bouche de sortie sans être triés. Enfin, les tours de mine peuvent être affectées à des stockages de matériaux mixtes, ce qui élimine la nécessité d’une usine de tri à chaque mine.

Nous sommes vraiment ravis d’avoir réussi à le terminer avant la mise à jour 5.

26-10-21_12-36-53_y2218_pop11004.jpgStation de tri des minerais qui est alimentée par des véhicules et des trains, trie uniquement la bauxite et laisse le reste non trié pour l’élimination.

Suivi des matériaux recyclables

Grâce au support des matériaux mixtes, nous avons également pu améliorer le suivi des matériaux recyclables. Nous avons consacré un effort supplémentaire à la conception du système de matériaux mixtes de manière à le rendre générique, afin qu’il puisse mélanger non seulement les minerais, mais tous les matériaux (les moddeurs pourraient trouver cela utile). Qu’est-ce qui a donc changé ?

Jusqu’à présent, les matériaux recyclables étaient suivis à l’échelle mondiale. Lorsqu’un produit recyclable était fabriqué, par exemple dans un laboratoire de recherche ou dans un atelier de maintenance, sa part était enregistrée dans un registre mondial (indépendamment de son origine). Ensuite, lorsqu’une usine de tri des déchets triait les matériaux recyclables, les rebuts produits étaient générés à partir de ce registre mondial.

Cette gestion globale a eu quelques effets secondaires étranges. Par exemple, les matériaux recyclables issus de la production de Maintenance I, qui n’utilise que de l’acier et ne devrait retourner que des débris d’acier, renfermaient également des débris de cuivre et de verre, simplement parce qu’un laboratoire de recherche situé ailleurs dans l’usine consommait des produits à base de cuivre et de verre.

Un autre effet secondaire assez amusant : les joueurs qui avaient ajouté des matériaux recyclables au moyen de codes triche, espérant un peu de ferraille gratuite, n’ont rien obtenu, car le registre global ne contenait aucune information sur la composition de ces matériaux recyclables. Cela nous a été signalé comme un bug à plusieurs reprises. La morale de cette histoire est donc la suivante : ne pas tricher (en tout cas pas avant la mise à jour 4.3).

Dans la mise à jour 4.3, toutes les matières recyclables suivent leur composition tout au long du processus, de la même manière que les matériaux extraits, de sorte qu’elles se comportent comme chacun le prévoit. Cela signifie également que les centres locaux de tri et de traitement des déchets, qui ne traitent qu’un certain type de ferraille, sont désormais possibles.

Un détail qui pourra intéresser certains d’entre vous : un produit recyclable se transforme en deux produits jetables. Dans les parties existantes, les matériaux recyclables seront convertis automatiquement, et les produits présents sur les convoyeurs, dans les véhicules ou dans les usines de tri seront transférés vers les entrepôts afin de simplifier les opérations de notre côté. Nous avons également corrigé le problème des établissements qui ignoraient le taux de recyclage, ce qui signifie que vous obtiendrez moins de matériaux recyclables de leur part qu’auparavant.

26-10-20_14-38-48_y1364_pop9070.jpgSite de tri local ne récupérant les matériaux recyclables que depuis la production de maintenance 1 et ne produisant que des déchets ferreux et du cuivre.

Superpositions

À mesure que les usines grandissent, il devient de plus en plus difficile de repérer les problèmes et d’empêcher les pannes, voire les spirales mortifères. Pratiquement à chaque mise à jour, nous ajoutons de nouveaux outils pour nous aider dans cette tâche, et avec la mise à jour 4.3, nous introduisons les superpositions !

Une superposition affiche des informations sur les entités directement dans la vue de jeu en grisant tout et en coloriant uniquement les entités d’intérêt. Pour vous aider à démarrer, nous avons ajouté 8 nouvelles superpositions :

  • Productivité
  • Pollution
  • Priorité
  • ÉlectricitéCalcul
  • Employés
  • Maintenance
  • Flux de produit

prod-overlay.pngUne raffinerie avancée avec superposition de productivité. Le vert indique qu’une machine fonctionne à 100 % de sa capacité, le rouge signifie qu’elle est à l’arrêt.

Le système de calques est extensible, de sorte que les mods peuvent l’utiliser pour visualiser toute information concernant les entités qu’ils souhaitent. Je pense que beaucoup d’entre vous trouveront très pratique de pouvoir enfin voir des choses comme la pollution radioactive, qui était jusqu’ici « invisible » (comme la radiation a tendance à l’être).

26-10-20_16-19-08_y449_pop2531.jpgLa superposition des pollutions montre la pollution de l’air, la pollution des décharges et la pollution radioactive (non représentée).

2026-10-21_13-15.pngTrouver des produits radioactifs oubliés dans un chantier naval est bien plus facile grâce à la superposition des zones polluées. Commentaire diable sont-ils arrivés jusqu’ici ?

Nous avons également ajouté une superposition de vitesse maximale pour les voies ferrées afin de vous aider à concevoir des voies ferrées plus efficaces. Celle-ci est représentée par une ligne colorée au-dessus des voies. Une chose que vous devez savoir : les pentes prononcées de 25 % ont désormais une limite de vitesse de 80 km/h, similaire à celle des virages à rayon moyen R 22. Les pentes plus douces de 12 % n’ont toujours aucune limite de vitesse.

26-10-20_16-25-13_y1266_pop9499.jpgSuperposition de la vitesse du train : le rouge indique la limite de 40 km/h, le jaune celle de 80 km/h, et les voies marquées en vert n’ont pas de vitesse maximale.

Wagons et stations à blindage anti-rayonnements

Parlons trains et rayonnements : nombreux sont ceux qui nous ont fait part du fait que la gestion des matières radioactives peut s’avérer délicate et qu’il n’existe pas d’option de transport à longue distance viable. Il y a quelque temps, nous avons rencontré un bug permettant le chargement de produits radioactifs sur des trains, ce qui entraînait très rapidement un niveau de pollution radioactive très élevé en raison de la grande capacité des rames.

Au départ, nous avions simplement pensé à ajouter une recette pour emballer et déballer les matériaux radioactifs, afin que les variantes emballées puissent être traitées comme de simples produits unitaires non radioactifs. Cependant, dans notre style habituel chez MaFi Jeux, nous avons décidé de prendre le chemin le plus difficile et avons créé une toute nouvelle classe de wagons et de gares. Notre artiste 3D y a travaillé pendant plus de deux mois, mais nous pensons que le résultat valait l’effort. Et au cas où vous vous seriez demandé, les wagons et les gare blindés contre les rayonnements feront partie du jeu de base.

Les nouvelles gares et wagons blindés contre les rayonnements peuvent stocker et transporter n’importe quelle cargaison radioactive sans provoquer de pollution radioactive. Leurs capacités sont plus modestes, de 240 unités, et le chargement d’un wagon complet prend environ deux fois plus de temps. Veillez simplement à ce que les produits radioactifs ne s’accumulent pas sur vos convoyeurs.

Dans le cadre de cette modification, nous avons également amélioré notre suivi du rayonnement dans le jeu. Il ne devrait plus être possible de « fuir » le rayonnement en raison d’une mauvaise comptabilisation des produits radioactifs produits et consommés. Le jeu peut désormais détecter et corriger automatiquement ce type de problème, qu’il provienne d’un bug dans notre code ou dans un mod.

26-10-20_15-20-35_y10451_pop81600.jpgProduit de fission, sous-produit de l’exploitation des réacteurs fast breeders, chargé sur un train qui va le transporter vers un stockage sûr à long terme.

Statistiques d’activité pour les trains

Outre les surcharges qui vous aident à diagnostiquer les problèmes dans votre usine, nous avons également ajouté des statistiques d’activité et de déplacement pour vous aider à diagnostiquer les problèmes concernant les trains. En plus des statistiques par train, des statistiques par ligne sont également disponibles dans le gestionnaire de lignes.

Le graphe d’activité présente une ventilation mensuelle et annuelle de ce que réalise le train, réparti en quatre catégories : , , et . Cela peut vous aider à évaluer l’utilisation globale d’un train ou d’une ligne. Par exemple, lorsque les trains ne sont jamais au repos, il peut être nécessaire d’ajouter d’autres trains. Ou encore, si les trains passent trop de temps à s’approvisionner en carburant, il est peut-être temps de revoir l’emplacement de vos stations de ravitaillement.

2026-10-20_16-33.pngStatistiques de productivité d’une ligne ferroviaire montrant que la ligne représentée fonctionne environ 50 % du temps, tandis que le reste du temps, les trains sont à l’arrêt.

Et nous ne nous sommes pas arrêtés là. Les trains collectent désormais une deuxième statistique concernant leur efficacité énergétique. Elle présente cinq états : , , , , et . L’interprétation de cette statistique peut être un peu subtile. Un réseau ferroviaire sain passe la majeure partie de son temps à accélérer/freiner ou à se déplacer à pleine vitesse, et le moins de temps possible limité par la limite de vitesse des voies ou bloqué par d’autres trains.

2026-10-20_16-42.pngLes nouvelles statistiques de circulation des trains montrent le temps passé à effectuer un travail utile par rapport au temps perdu à cause des limitations de vitesse imposées par les voies.

Cette fonctionnalité a en partie été inspirée par , qui optimisait un vaste réseau ferroviaire en compagnie de , mais qui manquait parfois d’outils de diagnostic adéquats. Si vous souhaitez découvrir leurs découvertes, consultez , qui renvoie vers la vidéo et contient une section de résumé détaillée (TL;DW) présentant les conclusions de ringgeest11. Nous espérons que les nouvelles statistiques et la superposition de la vitesse maximale faciliteront l’optimisation des réseaux ferroviaires.

Amélioration des visuels de transfert de produit

Si vous avez l’œil exercé, vous avez peut-être remarqué que les produits au début et à la fin des convoyeurs apparaissent et disparaissent de manière assez brutale. Ce phénomène existe depuis le tout début du jeu. Cela arrive parce que les convoyeurs se terminent pile au bord de la dalle où démarre la machine, si bien que chaque produit apparaît ou disparaît alors qu’une moitié est encore visible.

Cela nous préoccupait depuis longtemps, et la mise à jour 4.3 y met enfin un terme. Les transports simulent désormais les produits à demi-dalle à l’intérieur des machines, de sorte que la transition se déroule hors de vue. Grâce à cela, les connecteurs ne simulent plus de délai en interne, ce qui les rend environ 25 % plus rapides à simuler.

Products rendering before the fix. Notice how the piles appear and disappear near ports.
Products rendering after the fix. Nice and smooth!

Serveur d’API Web

J’ai cette idée depuis quelques années déjà, et elle est enfin prête : Captain of Industry peut désormais fonctionner en tant que serveur web ! Vous vous demandez peut-être si j’ai pris des pilules folles (ce que je ne peux ni confirmer ni nier), mais écoutez-moi.

Il est désormais possible de démarrer un serveur web à l’aide de la commande console . Ainsi, toute dépendance globale du jeu peut s’abonner à une route (URL) et répondre aux requêtes. La configuration est extrêmement simple : il suffit de définir une méthode et de retourner une réponse, qui peut être au format HTML, JSON ou binaire.

[WebRoute("/hello")]
private string hello(string name = "world") {
    return $"Hello {name}!";
}

Il est également possible de contrôler entièrement le jeu en envoyant des commandes. Par exemple, notre tableau de démonstration montre comment la vitesse du jeu peut être contrôlée et comment une capture d’écran peut être récupérée.

2026-10-20_16-46_1.pngTableau de bord de démonstration permettant de contrôler la vitesse du jeu depuis le navigateur.

Alors, à quoi cela peut-il bien servir ? Dans un premier temps, nous avons porté certaines de nos outils de développement vers cette nouvelle API, ce qui a simplifié les choses en interne. Mais le cas d’usage le plus passionnant est la modification des jeux (modding). Nous imaginons que les auteurs de mods pourront utiliser le navigateur comme écran secondaire pour afficher des informations complémentaires telles que des tableaux de bord, des alertes, des notes, etc.

Lorsque notre développeur Matt a découvert cette fonctionnalité, il a rapidement mis au point un prototype de mini-carte au style de Google Maps où il est possible de zoomer et de dézoomer, tout en observant la partie en temps réel, y compris les véhicules se déplaçant à l’écran. Il est même allé jusqu’à les rendre sélectionnables et à afficher leur position. Il s’agissait simplement d’un prototype interne destiné à tester la fonctionnalité.

matts-map.pngDémonstration de la mini-carte interactive de Matt, fonctionnant dans le navigateur et communiquant avec le jeu en temps réel.

Les APIs officiellement prises en charge sont actuellement limitées à notre tableau de bord de démonstration et à la récupération d’images, mais nous suivrons de près l’utilisation de cette fonctionnalité et nous l’enrichirons dans les futures mises à jour.

Remarque : le serveur web s’exécute localement sur votre ordinateur et ne peut pas être atteint depuis l’Internet public.

Traductions pour les journaux de modifications et les mods

Nous avons aussi des nouvelles à annoncer à notre public non anglophone. À partir de la mise à jour 4.3, tous les journaux de modifications seront traduits dans les 20 langues prises en charge et affichés dans la langue sélectionnée dans le jeu.

Les journaux de modifications sont traduits par traduction automatique, et il s’agit d’un choix délibéré. Ils ont tendance à être longs et techniques, et leurs traductions sont sensibles au temps et de courte durée. Nous n’avions pas estimé qu’il serait utile que les humains consaculent leur temps et leurs efforts à leur traduction, mais le fait de les disposer au moins en version traduite par machine ajoute encore de la valeur pour les locuteurs non anglophones. Le journal de modifications intégré au jeu propose une option pour afficher l’original en anglais au cas où quelque chose serait perdu en cours de traduction.

Le reste du jeu reste principalement traduit par des humains grâce à notre . Merci à tous pour vos contributions et corrections continues !

2026-10-20_16-49.pngNouvelle fenêtre de journal des modifications avec une chronologie à gauche affichant le journal des modifications traduit.

Ensuite, les mods peuvent désormais proposer leurs propres traductions, de la même manière que le jeu principal est traduit. Il suffit de placer les fichiers traduits dans à l’intérieur du dossier du mod. Pour obtenir un modèle de traduction, exécutez la commande console dans le jeu.

Nous observons également de nombreux mods créés par des auteurs ne parlant pas anglais. Les mods hébergés sur le Hub peuvent désormais proposer des descriptions traduites via l’interface du Hub, qui seront affichées à la fois dans le jeu et en ligne. Nous étudions par ailleurs la mise en place d’un système semi-automatisé pour aider les auteurs de mods dans leurs traductions, mais nous y reviendrons plus en détail par la suite (si vous êtes auteur de mods et que cela vous intéresse, n’hésitez pas à nous contacter).

Nouvelle expérience d’intégration et paramètres de langue

Si vous lisez ces lignes et que vous n’avez pas encore acheté le jeu, nous avons aussi une nouvelle à vous annoncer, quelque chose que vous seul serez en mesure de vivre ! Nous avons ajouté une nouvelle expérience de prise en main qui rend le premier lancement plus fluide.

Lors du tout premier lancement du jeu, au lieu de vous diriger directement vers le menu principal, un écran de sélection de la langue s’affiche désormais. Vous pouvez y choisir votre langue d’un simple clic, sans avoir à redémarrer le jeu. Si la langue de votre Steam ou de votre système d’exploitation correspond à l’une des langues prises en charge, elle est mise en évidence en haut de l’écran, toutes les autres langues étant listées en dessous.

Pasted image 20261018212004.pngÉcran de sélection de la langue lors de l’inscription. Comme vous pouvez le voir, le jeu est désormais également localisé en anglais britannique ! L’aluminium et le soufre s’écrivent enfin correctement.

Ensuite, si votre PC est équipé de plusieurs écrans, vous verrez une option de sélection du mode d’affichage et de la fenêtre dans laquelle vous pourrez choisir rapidement l’écran à utiliser pour le jeu. Les époques où le jeu démarrait sur votre écran secondaire et où vous deviez naviguer dans les paramètres la tête de côté pour trouver l’option permettant de corriger le problème sont révolues.

Pasted image 20261018212248.pngÉcran de sélection et boîte de dialogue du mode fenêtre lors de l’inscription.

Outre l’accueil, la langue du jeu peut désormais être sélectionnée dans une liste déroulante du menu principal, et le changement s’applique immédiatement sans redémarrage du jeu. Cela devrait mettre un terme à la frustration de chercher le réglage de langue dans un menu que l’on ne peut pas lire.

Nouvelle gestion du son

Cet article devient long, alors en bref : nous avons complètement réécrit la gestion et la lecture des sons dans le jeu. Les grandes usines comptent des milliers d’émetteurs sonores, et le système Unity par défaut ne suivait plus.

La principale limitation réside dans le nombre de sons qui peuvent jouer simultanément. Si vous avez, disons, 20 assembleurs à proximité, ils occupent toutes les emplacements sonores et vous n’entendriez plus rien d’autre. Parfait si vous êtes un grand amateur du son des assembleurs, mais beaucoup moins pour le reste d’entre nous. Nous avons mis en place un système de regroupement qui combine les sons similaires, afin que vous puissiez entendre davantage de variété. Il existe également un nouveau réglage de qualité sonore qui contrôle le nombre de sons pouvant jouer à la fois.

Nous avons également ajouté de nouveaux sons d’ambiance, de sorte que, pour la première fois dans l’histoire, vous puissiez entendre l’océan ou la forêt ! Ce système est assez délicat : nous devons détecter dynamiquement ce qui apparaît à l’écran pour décider quel son d’ambiance jouer, car contrairement aux autres jeux, dans Captain of Industry, ce qui était autrefois une montagne peut devenir un océan et inversement.

Les effondrements de terrain disposent désormais de leurs propres sons. Ils diffèrent selon qu’il s’agit de matériaux mous ou durs et deviennent plus forts à mesure que le terrain s’effondre, de sorte que lorsque vous minerez une montagne, vous entendrez exactement à quel point c’était une mauvaise idée.

Nous continuons d’ajuster le nouveau système audio et nous prévoyons d’ajouter des sons toujours plus nombreux et de meilleure qualité au fil du temps.

2026-10-20_16-57.pngLa vue de débogage du nouveau moteur audio. Sur environ 620 émetteurs, seuls 34 sont en cours de lecture.

Détermination de la simulation

Nous avons passé un certain temps à nous assurer que le jeu est déterministe. Même avant la mise à jour 4.3, les correctifs v0.8.7b, c et d ont résolu de nombreux problèmes qui faisaient se comporter le jeu légèrement différemment d’une partie à l’autre, ou même selon le fabricant du processeur. Grâce à OPOSTOL sur Discord, qui a signalé nombre de ces problèmes de determinism.

Ce travail repose sur trois motivations principales. Premièrement, rendre les bogues reproductibles et plus faciles à corriger. Corriger des problèmes que l’on ne peut pas reproduire, ou qui n’apparaissent que parfois, est bien plus difficile, et nous ne pouvons même pas être sûrs qu’ils sont correctement résolus. Grâce à une reproduction stable, nous pouvons non seulement corriger et vérifier le bug, mais aussi écrire un test afin qu’il ne réapparaisse plus jamais. La déterministe aide même pour les bogues qui ne nous sont pas propres : si une même sauvegarde évolue différemment à deux reprises sur le même ordinateur, la cause est très probablement matérielle, comme un processeur Intel de 13ᵉ génération qui décide parfois que 2 + 2 = 5 ().

Le deuxième raison est les replays. Un replay est une liste de commandes de joueur qui peut reproduire parfaitement toute l’histoire d’une sauvegarde. Nous travaillons actuellement sur un tel système.

La troisième raison, et probablement la plus passionnante, est qu’un jeu entièrement déterministe rend le multijoueur possible, de sorte que tous ces efforts nous rapprochent de cet objectif. Le simple fait que nous puissions seulement envisager le multijoueur remonte à nos premières décisions de conception du jeu, il y a plus de 7 ans. Depuis toutes ces années, nous construisons le jeu de manière à ce que le multijoueur reste une option un jour. Nous sommes en réalité si proches de cet objectif qu’il existe déjà des mods implémentant des fonctionnalités de multijoueur basiques au-dessus de nos systèmes internes.

Conclusion

Voilà tout ce qui concerne les principales nouvelles pour les prochaines mises à jour. Il y aura encore d’autres modifications plus mineures, mais vous pourrez les consulter dans le journal des modifications une fois la mise à jour publiée, dans quelques semaines. Si vous souhaitez l’essayer en avant-première, restez à l’écoute de la branche expérimentale. Merci pour votre intérêt et faites-nous part de votre avis sur notre forum !

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