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Kapitän der Industrie: Das Tagebuch des Kapitäns #57: Was steckt im kommenden Update 4.3 | Kapitän der Industrie

By Gamer24H Editorial Team12 Nov 202618 Min. Lesezeit

Tagebuch des Kapitäns #57: Was steckt im kommenden Update 4.3

21 days ago

37.6k

Hallo zusammen, hier ist Kapitän Marek. Es ist eine Weile her, seit unserem letzten Tagebuch, aber wir waren nicht untätig (im Gegensatz zu einigen eurer Züge, wie Sie später sehen werden). Wir waren damit beschäftigt, an neuen Funktionen und Verbesserungen zu arbeiten, über die ich heute in meinem Tagebuch berichten werde. Und ich freue mich, ankündigen zu können, dass alle davon in wenigen Wochen im kommenden Update 4.3 verfügbar sein werden! Dieses Update ist ziemlich umfangreich, also holt euch etwas zu trinken, denn ich habe euch viel zu erzählen.

Vollständige Unterstützung für gemischte Materialien

Es ist endlich soweit: durchgängige Unterstützung für gemischte Materialien im gesamten Spiel. Das bedeutet, dass gemischte Abbauprodukte in Lagern gespeichert, auf Förderbändern transportiert und auf Züge verladen werden können! Dies kann erhebliche Auswirkungen auf die Gestaltung Ihrer Minen oder Erdbewegungsvorgänge haben. So können Sie zum Beispiel eine zentral gelegene Erzaufbereitungsanlage einrichten. Oder Abbauprodukte werden ohne Sortierung an einem anderen Ort transportiert und entladen, was Erdbewegungsvorgänge schneller und einfacher macht.

Die Unterstützung für Mischmaterialien mag jetzt selbstverständlich klingen, aber lassen Sie mich kurz zusammenfassen, wie wir hierher gekommen sind.

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Manche von euch erinnern sich vielleicht noch daran, dass Lastwagen und Bagger, bevor es Mischmaterialien gab, stets nur ein Material zur Zeit transportieren konnten. Das funktionierte zwar, machte den Abbau aber sehr ineffizient, wenn mehr als ein Material vorhanden war. War ein Lastwagen erst einmal halb mit Erz befüllt, der Bagger jedoch Stein auflud, musste der Wagen nur teilweise befüllt wieder abfahren. Dies war besonders bei den Lastwagen der Stufe 3 der Fall, die oft mit einer traurig kleinen Materialmenge in ihren gewaltigen Mulden herumfuhrten und dadurch eine sehr schlechte Auslastung aufwiesen.

dc_x..x_981976669671804960_0.jpgEin Screenshot aus einem Fehlerbericht aus dem Jahr 2022, in dem Lkw teils mit teilladung fahren und der Spieler damit nicht allzu zufrieden ist. Wer erinnert sich noch an die alte Benutzeroberfläche?

Um mit teillastigen LKW umzugehen, haben wir die Unterstützung für Mischmaterialien für Bagger und LKW implementiert. Dies löste das Auslastungsproblem im Bergwerk, aber neue Probleme traten auf. Die LKW mussten jedes Material separat an passenden Lagerstätten oder Maschinen abladen, oft mit teillastigen Fahrten durch die Fabrik fahren und jedes Material einzeln ausliefern, während die Bagger im Bergwerk untätig herumstanden.

So war die dritte Ergänzung die Erzklassieranlage, wo die Lkw ihre gesamte Ladung auf einmal abladen konnten. Das löste die Lieferprobleme, aber nun musste jede Mine eine Klassieranlage haben und alle ihre Ausgänge mussten separat transportiert werden. So benötigte jede Mine einen Gesteinsspeicher, einen Erdspeicher, einen Erzspeicher usw. Außerdem mussten die Materialien, um sie mit einem Stackable zu kippen, zuerst klassifiziert werden, selbst wenn sie überhaupt kein nutzbares Erz enthielten. Also ja, wir haben euch Gestein von Erde trennen lassen, nur um beide in den Ozean zu kippen.

26-10-19_18-59-12_y2212_pop11004.jpgVor der Unterstützung gemischter Materialien benötigte jeder Abbau mindestens eine Aufbereitungsanlage zur Handhabung von überschüssiger Erde und Gestein.

Die Integration von Mischmaterialien in die bestehenden Systeme und dabei die Kompatibilität zu gewährleisten, war eine äußerst komplexe Aufgabe, insbesondere da dies performant umgesetzt werden musste, da das System bereits tiefgehend für einzelne Produkte optimiert war.

Es ist komplex, weil jede Entität das Verhältnis der Komponenten im Auge behalten muss. Das bedeutet, dass jeder Speicher, jeder Wagen und jeder Haufen auf einem Förderband nun zusätzliche Daten benötigt, was die Komplexität des Codes erhöht, den Speicherverbrauch ansteigen lässt und zusätzliche CPU-Zyklen für die Verarbeitung erfordert. Die gute Nachricht ist jedoch, dass wir andere Bereiche des Spiels optimiert haben, sodass die Gesamtwirkung auf die Leistung minimal ausfallen sollte.

Erzsortieranlagen verfügen heute über Förderband-Eingangsportale, sodass gemischte Materialien nicht nur mit Fahrzeugen, sondern auch über Bänder angeliefert werden können. Zudem können Materialien, die die Anlage nicht zur Sortierung vorbereitet ist, unsortiert über einen Ausgangsport abgeführt werden. Außerdem können Minentürme mit Lagern für gemischte Materialien zugewiesen werden, sodass auf eine Sortieranlage pro Mine verzichtet werden kann.

Wir sind wirklich begeistert, dass wir es geschafft haben, dies vor Update 5 umzusetzen.

26-10-21_12-36-53_y2218_pop11004.jpgDie Erzsortierstation, die von Fahrzeugen und Zügen gespeist wird, sortiert ausschließlich Bauxit heraus und lässt den Rest unsortiert zur Verkippe.

Recycling-Verfolgung

Dank der Unterstützung für gemischte Materialien konnten wir auch die Nachverfolgung von Recyclingmaterialien verbessern. Wir haben uns zusätzliche Mühe gegeben, das System für gemischte Materialien generisch zu gestalten, sodass es nicht nur Erze, sondern beliebige Materialien kombinieren kann (Modder könnten dies als nützlich empfinden). Was hat sich also geändert?

Bis jetzt wurden Wertstoffe weltweit verfolgt. Wenn ein recyclingfähiges Produkt hergestellt wurde, beispielsweise in einem Forschungslabor oder in einer Werkstatt, wurde sein Anteil in einem globalen Register erfasst (unabhängig davon, woher es stammte). Wenn anschließend eine Müllsortieranlage die Wertstoffe sortierte, wurde der entstehende Schrott auf Basis dieses globalen Registers erstellt.

Diese globale Verwaltung hatte einige seltsame Nebenwirkungen. So wurden bei der Produktion von Wartung I, die ausschließlich Eisen verwendet und eigentlich nur Eisenschrott zurückliefern sollte, auch Kupfer- und Glasschrott zurückgeführt, nur weil ein anderes Forschungslabor im Werk kupfer- und glasbasierte Produkte verbraucht hat.

Ein weiterer amüsanter Nebeneffekt: Spieler, die Wertstoffe über Cheats eingefügt hatten, in der Hoffnung auf etwas kostenlose Schrottteile, bekamen nichts zurück, da das globale Register keine Aufzeichnung darüber hatte, aus welchen Materialien diese Wertstoffe bestanden. Dies wurde uns mehrfach als Bug gemeldet. Die Lehre aus der Geschichte also: Macht keine Cheats (zumindest nicht vor Update 4.3).

Im Update 4.3 verfolgen alle Recyclingmaterialien, aus was sie im Laufe der Zeit entstanden sind, genau wie abgebaute Rohstoffe, sodass sie sich so verhalten, wie es alle erwarten. Das bedeutet auch, dass lokale Müllsortieranlagen, die nur bestimmte Schrotttypen verarbeiten, jetzt möglich sind.

Ein Detail, das einige von euch interessieren könnte: 1 recycelbares Produkt ergibt 2 Schrottprodukte. In bestehenden Spielständen werden Recycelbare automatisch umgewandelt, und Produkte auf Fließbändern, in Fahrzeugen oder in Sortieranlagen werden zur Vereinfachung unsererseits in Lager verschoben. Wir haben außerdem Abrechnungen korrigiert, die das Recyclingverhältnis ignoriert haben, daher ist mit weniger Recycelbaren aus solchen Abrechnungen zu rechnen als zuvor.

26-10-20_14-38-48_y1364_pop9070.jpgLokale Sortieranlage, die ausschließlich Recyclingmaterial aus der Instandhaltungslinie 1 aufnimmt und ausschließlich Schrott aus Eisen und Kupfer ausgibt.

Überlagerungen

Je größer die Fabriken werden, desto schwieriger wird es, Probleme zu erkennen und Ausfälle oder sogar Abwärtsspiralen zu verhindern. Fast mit jedem Update fügen wir mehr Werkzeuge hinzu, um dabei zu helfen, und mit Update 4.3 führen wir Overlays ein!

Ein Overlay zeigt Informationen über Entitäten direkt in der Spielansicht an, indem alles grau eingefärbt wird und nur die Entitäten von Interesse farbig hervorgehoben werden. Um Ihnen den Einstieg zu erleichtern, haben wir 8 neue Overlays hinzugefügt:

  • Produktivität
  • Verunreinigung
  • Priorität
  • StromRechnung
  • Mitarbeiter
  • Wartung
  • Produktfluss

prod-overlay.pngEine erweiterte Raffinerie mit Produktivitätsanzeige. Grün bedeutet, dass eine Maschine zu 100 % ausgelastet ist, rot bedeutet, dass sie untätig ist.

Das Overlay-System ist erweiterbar, sodass Mods es nutzen können, um sämtliche Informationen über Entitäten darzustellen, die sie wünschen. Ich glaube, viele von euch werden es als sehr praktisch empfinden, endlich Dinge wie Strahlenverschmutzung zu sehen, die sonst unsichtbar waren (da Strahlung nun einmal unsichtbar ist).

26-10-20_16-19-08_y449_pop2531.jpgDie Verschmutzungsanzeige zeigt Luftverschmutzung, Deponieverschmutzung und Strahlungsverschmutzung (nicht dargestellt).

2026-10-21_13-15.pngVergessene radioaktive Abfallprodukte in einer Werft sind dank der Verschmutzungsübersicht viel leichter zu finden. Wie zur Hölle sind die überhaupt dorthin gekommen?

Wir haben außerdem eine Geschwindigkeitsbegrenzungs-Anzeige für Zugstrecken hinzugefügt, die Ihnen das Design effizienter Zugstrecken erleichtert. Diese wird als farbige Linie über den Gleisen dargestellt. Eine Sache sollten Sie wissen: Steile 25-%-Strecken unterliegen nun einer Geschwindigkeitsbegrenzung von 80 km/h, ähnlich wie mittlere R-22-Kurven. Flachere 12-%-Neigungen unterliegen weiterhin keiner Geschwindigkeitsbegrenzung.

26-10-20_16-25-13_y1266_pop9499.jpgÜberlagerung der Fahrgeschwindigkeit: Rot zeigt das Limit von 40 km/h, Gelb 80 km/h, und die grün markierten Gleise haben eine unbegrenzte Höchstgeschwindigkeit.

Strahlungsabgeschirmte Waggons und Stationen

Wenn es um Züge und Strahlung geht: Viele von euch haben uns gesagt, dass die Handhabung radioaktiver Materialien schwierig werden kann und dass es keine tragfähige Langstreckentransportoption gibt. Vor einiger Zeit gab es einen Fehler, durch den radioaktive Produkte auf Züge geladen werden konnten, was sehr schnell zu sehr hohen Strahlenwerten führte, da Züge eine hohe Kapazität haben.

Ursprünglich dachten wir darüber nach, einfach ein Rezept zum Verpacken und Verpacken von radioaktiven Materialien hinzuzufügen, damit die verpackten Varianten als gewöhnliche nicht-radioaktive Einheitsprodukte behandelt werden konnten. Doch in unserem üblichen MaFi Spiele Stil haben wir uns entschieden, es den schwierigen Weg zu gehen und stattdessen eine völlig neue Klasse von Zugwagen und Stationen zu erstellen. Unser 3D-Künstler hat über zwei Monate an ihnen gearbeitet, aber wir glauben, dass das Ergebnis die Mühe wert war. Und falls Sie sich gefragt haben: Strahlungsabgeschirmte Wagen und Stationen werden Teil des Basisspiels sein.

Die neuen strahlungsabgeschirmten Bahnhofsanlagen und Waggons können jede Art von radioaktivem Gut speichern und transportieren, ohne dabei eine Strahlenbelastung zu verursachen. Sie verfügen über eine geringere Kapazität von 240 Einheiten, und das Beladen eines vollen Waggons dauert etwa doppelt so lang. Achten Sie darauf, dass sich radioaktive Produkte nicht auf Ihren Förderbändern stauen.

Im Rahmen dieser Änderung haben wir außerdem die Erfassung von Strahlung im Spiel verbessert. Es ist künftig nicht mehr möglich, Strahlung durch falsches Zählen von erzeugten und verbrauchten radioaktiven Produkten “entweichen” zu lassen. Das Spiel kann solche Probleme nun erkennen und selbstständig beheben, egal ob sie aus Fehlern in unserem Code oder in Mods stammen.

26-10-20_15-20-35_y10451_pop81600.jpgSpaltprodukt, ein Nebenprodukt des Betriebs von Schnellbrücker-Reaktoren, wird auf einen Zug verladen, der es zu einer sicheren Langzeitslagerung transportiert.

Aktivitätsstatistiken für Züge

Während Overlays Ihnen dabei helfen, Probleme in Ihrer Fabrik zu diagnostizieren, haben wir außerdem Aktivitäts- und Streckenstatistiken hinzugefügt, die Ihnen bei der Diagnose von Problemen mit Zügen helfen. Neben den Zug-im-Einzelfall-Statistiken stehen Ihnen in der Streckenverwaltung auch linienbezogene Statistiken zur Verfügung.

Der Aktivitätsgraph zeigt eine monatliche und jährliche Aufteilung der Tätigkeiten der Lokomotive in vier Kategorien: , , und . Damit können Sie die allgemeine Auslastung einer Lokomotive oder einer Strecke beurteilen. Wenn zum Beispiel nie eine Lokomotive im Leerlauf ist, müssen Sie möglicherweise weitere Lokomotiven einsetzen. Wenn Lokomotiven dagegen zu viel Zeit mit dem Betanken verbringen, könnte es an der Zeit sein, die Standorte Ihrer Tankstationen zu überdenken.

2026-10-20_16-33.pngProduktivitätsstatistik der Zuglinie: Die dargestellte Zuglinie ist nur etwa 50 % der Zeit in Betrieb, den Rest der Zeit stehen die Züge still.

Und dort haben wir es nicht belassen. Züge erfassen nun zusätzlich eine zweite Kennzahl zu ihrer Reiseeffizienz. Diese zeigt fünf Zustände an: , , , und . Das Ablesen dieser Kennzahl kann ein wenig ins Detail gehen. Ein gesundes Zugnetz befindet sich die meiste Zeit im Zustand Beschleunigen/Bremsen oder mit Höchstgeschwindigkeit unterwegs und möglichst wenig Zeit durch die Streckengeschwindigkeitsbegrenzung limitiert oder durch andere Züge blockiert.

2026-10-20_16-42.pngDie neuen Zugfahrstatistiken zeigen, wie viel Zeit ein Zug mit nutzbaren Fahrten verbringt, im Vergleich zur Zeit, die durch Blockierungen oder durch die Streckengeschwindigkeitsbegrenzung begrenzt ist.

Diese Funktion wurde teils von inspiriert, der gemeinsam mit ein großes Zugnetz optimiert hat, dem aber manchmal gute Diagnosewerkzeuge fehlten. Wenn Sie an ihren Ergebnissen interessiert sind, sehen Sie sich deren an, der das Video verlinkt und einen ausführlichen TL;DW-Abschnitt über ringgeest11’s Erkenntnisse enthält. Wir hoffen, dass die neuen Statistiken und die Max-Geschwindigkeitsoverlay das Optimieren von Zugnetzen erleichtern.

Verbesserte Produktübertragung

Wenn Sie ein scharfes Auge haben, sind Sie vielleicht schon darauf aufmerksam geworden, dass Produkte am Anfang und Ende von Fließbändern recht abrupt erscheinen und wieder verschwinden. Dies ist seit Anfang des Spiels so. Der Grund dafür ist, dass die Fließbänder genau an der Kante der Fläche enden, an der die Maschine beginnt, sodass jedes Produkt scheinbar halb sichtbar erscheint oder verschwindet.

Das hat uns schon lange genervt, und Update 4.3 schafft nun endlich Abhilfe. Transporter simulieren Produkte jetzt eine halbe Kachel innerhalb der Maschinen, sodass der Übergang außerhalb des Sichtfelds stattfindet. Dadurch simulieren Konnektore keine internen Verzögerungen mehr, was sie etwa 25 % schneller in der Simulation macht.

Products rendering before the fix. Notice how the piles appear and disappear near ports.
Products rendering after the fix. Nice and smooth!

Web-API-Server

Ich habe mit dieser Idee schon seit ein paar Jahren herumgedacht, und jetzt ist sie endlich bereit: Captain of Industry kann jetzt als Webserver fungieren! Möglicherweise fragst du dich, ob ich jetzt völlig durchgedreht bin (was ich weder bestätigen noch bestreiten kann), aber hör mir einfach zu.

Es ist nun möglich, einen Webserver über den Konsolenbefehl zu starten. Danach kann jede globale Abhängigkeit im Spiel an eine Route (URL) andocken und auf Anfragen reagieren. Die Einrichtung ist äußerst einfach: Definieren Sie einfach eine Methode und geben Sie eine Antwort zurück, die HTML, JSON oder Binärdaten sein kann.

[WebRoute("/hello")]
private string hello(string name = "world") {
    return $"Hello {name}!";
}

Es ist ebenfalls möglich, das Spiel vollständig durch das Senden von Befehlen zu steuern. Unsere Demo-Dashboard zeigt zum Beispiel, wie die Spielgeschwindigkeit geregelt und wie ein Screenshot abgerufen werden kann.

2026-10-20_16-46_1.pngDemo-Dashboard zum Steuern der Spielgeschwindigkeit über den Browser.

Was ist das also gut für? Anfangs haben wir einige unserer Entwicklungstools in diese neue API portiert, was die internen Prozesse vereinfacht hat. Die aufregendste Anwendungsmöglichkeit ist jedoch das Modding. Wir uns vor, dass Modder den Browser als zweites Spielfenster nutzen können, um zusätzliche Informationen wie Dashboards, Warnungen, Notizen usw. anzuzeigen.

Als unser Entwickler Matt dieses Feature sah, entwickelte er rasch einen Minimap-Prototyp im Stil von Google Maps, mit dem man hinein- und herauszoomen und das Spiel live beobachten konnte, einschließlich sich bewegender Fahrzeuge. Er ging sogar so weit, dass diese auswählbar waren und ihr Standort angezeigt wurde. Dies war ein interner Prototyp zum Testen der Funktionalität.

matts-map.pngDev Matts Demo einer interaktiven Minimap, die im Browser läuft und in Echtzeit mit dem Spiel kommuniziert.

Die offiziell unterstützten APIs sind derzeit auf unser Demo-Dashboard und die Abrufung von Screenshots beschränkt, doch wir werden die Nutzung dieser Funktion genau beobachten und sie in zukünftigen Updates weiter ausbauen.

Hinweis: Der Webserver läuft lokal auf Ihrem Computer und ist aus dem öffentlichen Internet nicht erreichbar.

I’d be happy to help you with translations for changelogs and mods! However, I notice you haven’t included the actual text you’d like me to translate.

Could you please provide:

1. The text you want translated – Paste the changelog or mod content here
2. Source language – What language is it currently in? (I’m assuming English based on your request, but please confirm)
3. Target language – You mentioned German in my instructions, so I’ll translate into German unless you specify otherwise

Once you share the text, I’ll provide a clean, professional translation ready for use in your changelog or mod documentation.

Go ahead and paste the content you’d like translated!

Wir haben auch für unsere nicht-englischsprachigen Spieler einige Neuigkeiten. Beginnt man mit dem Update 4.3, so werden alle Changelogs in allen 20 unterstützten Sprachen übersetzt und in der im Spiel ausgewählten Sprache angezeigt.

Changelogs sind maschinell übersetzt, und das war eine bewusste Entscheidung. Sie sind oft lang und technisch, und ihre Übersetzungen sind zeitkritisch und nur begrenzt gültig. Wir hielten es nicht für sinnvoll, wenn Menschen ihre Zeit und Mühe in die Übersetzung stecken, doch zumindest die maschinelle Übersetzung fügt sich für Nicht-Englischsprachige als wertvoll. Die im Spiel verfügbare Changelog-Option ermöglicht es, das englische Original anzuzeigen, falls bei der Übersetzung etwas verloren geht.

Der Rest des Spiels wird weiterhin hauptsächlich durch menschliche Übersetzung über unser bereitgestellt. Vielen Dank an alle für eure anhaltenden Beiträge und Korrekturen!

2026-10-20_16-49.pngNeues Änderungsverwaltungsfenster mit einer Zeitleiste links, die die übersetzten Änderungen anzeigt.

Als Nächstes können Mods nun Übersetzungen für ihre eigenen Strings bereitstellen, genau wie das Hauptspiel übersetzt wird. Legen Sie dazu die übersetzten Dateien im Format innerhalb des Mod-Verzeichnisses ab. Eine Übers Vorlage erhalten Sie, indem Sie den Konsolenbefehl im Spiel ausführen.

Wir sehen auch viele Mods von Nicht-Englischsprachigen, daher können Mods im Hub nun übersetzte Beschreibungen über die Hub-Oberfläche bereitstellen, die sowohl im Spiel als auch online angezeigt werden. Wir denken außerdem über ein halbautomatisiertes System nach, das Mod-Autoren bei Übersetzungen unterstützen soll, doch dazu später mehr (wenn du Mod-Autor bist und dich das interessiert, kannst du dich gerne an uns wenden).

Neues Onboarding-Erlebnis und Spracheinstellungen

Wenn Sie dies lesen und das Spiel noch nicht gekauft haben, haben wir auch für Sie eine gute Nachricht, etwas, das nur Sie erleben können! Wir haben eine neue Einführungserfahrung hinzugefügt, die den ersten Spielstart angenehmer gestaltet.

Wenn das Spiel zum allerersten Mal gestartet wird, wird man anstatt direkt ins Hauptmenü nun zunächst auf einem Sprachauswahlbildschirm begrüßt. Dort kann man seine Sprache mit einem einzigen Klick auswählen, ohne das Spiel neu zu starten. Wenn die Sprache von Steam oder des Betriebssystems mit einer unserer unterstützten Sprachen übereinstimmt, wird diese prominent an oberster Position angezeigt, während alle anderen Sprachen darunter aufgelistet sind.

Pasted image 20261018212004.pngBildschirm zur Auswahl der Onboarding-Sprache. Wie Sie sehen, wurde das Spiel nun auch ins britische Englisch übersetzt! Aluminium und Schwefel werden endlich korrekt geschrieben.

Als Nächstes, falls Ihr PC über mehr als einen Monitor verfügt, sehen Sie eine Auswahl für den Bildschirm- und Fenstermodus, in der Sie schnell den Monitor für das Spiel auswählen können. Vorbei sind die Zeiten, da sich das Spiel auf Ihrem sekundären Monitor geöffnet hat und Sie die Einstellungen mit seitlich geneutem Kopf durchsuchen mussten, um die Option zum Beheben zu finden.

Pasted image 20261018212248.pngAuswahl des Bildschirms und Dialogfeld für den Fenstermodus während der Einrichtung.

Zusätzlich zum Onboarding kann die Spielersprache nun über ein Dropdown im Hauptmenü ausgewählt werden, und die Änderung wird sofort ohne Neustart des Spiels übernommen. Damit endet die Frustration beim Suchen der Spracheinstellung in einem Menü, das man nicht lesen kann.

Neues Klangmanagement

Dieser Beitrag wird immer länger, also kurz zusammengefasst: Wir haben die Verwaltung und Wiedergabe von Sounds im Spiel komplett überarbeitet. Größere Fabriken verfügen über Tausende von Schallquellen, und das Standard-Unity-System kam damit nicht mehr hinterher.

Die Hauptbeschränkung ist die Anzahl der Sounds, die gleichzeitig abgespielt werden können. Wenn sich zum Beispiel 20 Montagemaschinen in Ihrer Nähe befinden, belegen diese alle Sound-Slots und Sie hören sonst nichts. Das ist wunderbar, wenn Sie ein großer Fan des Montagemaschinen-Sounds sind, für alle anderen jedoch weniger ansprechend. Wir haben ein Clustering-System implementiert, das ähnliche Sounds zusammenfasst, sodass Sie mehr Abwechslung hören können. Es gibt außerdem eine neue Sound-Qualitätseinstellung, die steuert, wie viele Sounds gleichzeitig abgespielt werden können.

Wir haben außerdem neue Umgebungsgeräusche hinzugefügt, sodass Sie zum ersten Mal in der Geschichte den Ozean oder den Wald hören können! Dieses System ist ziemlich anspruchsvoll: Wir müssen dynamisch erkennen, was sich auf dem Bildschirm befindet, um zu entscheiden, welcher Umgebungsgeräusch abgespielt werden soll, da sich im Gegensatz zu anderen Spielen in Captain of Industry ein Gebiet, das einst ein Berg war, in einen Ozean verwandeln kann und umgekehrt.

Gelände-Kollapse haben jetzt ebenfalls ihre eigenen Geräusche. Diese unterscheiden sich für weiche und harte Materialien und werden lauter, je mehr Gelände nachgibt, sodass du beim Unterminieren eines Berges genau hören wirst, wie schlecht eine Idee war.

Wir stimmen das neue Soundsystem noch weiter ab und planen, im Laufe der Zeit immer mehr und bessere Sounds hinzuzufügen.

2026-10-20_16-57.pngDie Debug-Ansicht der neuen Sound-Engine. Von etwa 620 Emittern sind nur 34 in Wiedergabe.

Determinismus bei Simulationen

Wir haben recht viel Zeit damit verbracht, sicherzustellen, dass das Spiel deterministisch abläuft. Bereits vor Update 4.3 behoben die Patches v0.8.7b, c und d viele Probleme, die dazu führten, dass sich das Spiel zwischen den einzelnen Durchläufen leicht unterschiedlich verhielt oder sogar je nach CPU-Hersteller. Dankbar sind wir dafür an OPOSTOL auf Discord, der viele dieser Determinismus-Probleme gemeldet hat.

Diese Arbeit verfolgt drei Hauptmotive. Erstens, Fehler reproduzierbar und leichter zu beheben zu machen. Das Beheben von Problemen, die wir nicht reproduzieren können, oder die nur gelegentlich auftreten, ist erheblich schwieriger, und wir können nicht einmal sicher sein, dass sie ordnungsgemäß behoben sind. Mit einer stabilen Reproduktion können wir nicht nur den Fehler beheben und verifizieren, sondern auch einen Test schreiben, damit er nie wieder auftaucht. Determinismus hilft sogar bei Fehlern, die nicht unsere eigenen sind: Wenn derselbe Spielstand auf dem gleichen Computer zweimal unterschiedlich abläuft, liegt der Fehler höchstwahrscheinlich in der Hardware, wie etwa einer 13.-Gen-Intel-CPU, die gelegentlich entscheidet, dass 2 + 2 = 5 ().

Der zweite Grund sind Replays. Ein Replay ist eine Liste von Spielerbefehlen, die den gesamten Verlauf einer Spielstands perfekt reproduzieren können. Wir arbeiten gerade an einem solchen System.

Der dritte und wahrscheinlich aufregendste Grund ist, dass ein vollständig deterministisches Spiel Multiplayer überhaupt ermöglicht, sodass uns diese ganze Mühe diesem Ziel näher bringt. Die Tatsache, dass wir überhaupt über Multiplayer nachdenken können, reicht bis zu unseren ersten Spieldesign-Entscheidungen vor über 7 Jahren zurück. In all diesen Jahren haben wir das Spiel so aufgebaut, dass Multiplayer eines Tages eine Option bleibt. Wir sind tatsächlich so nah daran, dass es bereits Mods gibt, die grundlegende Multiplayer-Funktionen auf unseren internen Systemen implementieren.

Fazit

Das sind alle wichtigen Neuigkeiten zu den kommenden Updates. Es wird noch weitere kleinere Änderungen geben, die ihr im Changelog nachlesen könnt, sobald das Update in wenigen Wochen veröffentlicht wird. Wenn ihr es frühzeitig ausprobieren möchtet, schaut in den Experimentalzweig. Vielen Dank für euer Interesse und teilt uns auf unserem Forum mit, was ihr denkt!

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