Μετάβαση στο περιεχόμενο
ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ · ΚΡΙΤΙΚΕΣ · ΒΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
Φόρουμ

Η δεινότητα στον σχεδιασμό παιχνιδιών του Todd Howard έγκειται στο να γνωρίζει πότε πρέπει να κρατά τα πράγματα «απλά και κατανοητά», σύμφωνα με τον επικεφαλή σχεδιαστή του Skyrim

Ο Todd Howard είναι ένα από τα πιο αναγνωρίσιμα ονόματα στην ανάπτυξη παιχνιδιών, ωστόσο παρά αυτό, οι γενικότερες σκέψεις του για τον σχεδιασμό παιχνιδιών παραμένουν κάτι σαν αίνιγμα. Ο Howard έχει παραδεχτεί ότι δεν του αρέσει να μιλάει για τα παιχνidia του. Ως εκ τούτου, σπάνια αποκτούμε βαθύτερη κατανόηση της ευρύτερης φιλοσοφίας σχεδιασμού του.

Ωστόσο, σύμφωνα με τον Bruce Nesmith, επικεφαλής σχεδιαστή του Skyrim, ο Howard σίγουρα διαθέτει ένα συγκεκριμένο σύνολο δεξιοτήτων όσον αφορά τον σχεδιασμό παιχνιδιών. Σε μια εκτεταμένη συνέντευξη με το The Examined Game, ο Nesmith μίλησε για τον χρόνο που εργάστηκε με τη Bethesda. Κατά τη διάρκεια της συζήτησης, τον ρώτησαν τι ένιωθε να εργάζεται με τον Howard, και του απόδωσε την ικανότητα να βλέπει τα πράγματα από την οπτική του παίκτη:

«Ένα από τα πράγματα που ο Todd έχει κάνει πολύ καλά ιστορικά για το Skyrim και το Fallout 3 και τα πάντα, είναι το να μπαίνει στη θέση του μέσου παίκτη», εξηγεί ο Nesmith. «Ως προγραμματιστής, κάθομαι σε έναν πύργο ελεφάντης. Είναι ασύγκριτο … σκέφτομαι πιο βαθιά τα παιχνίδια, σίγουρα, από τον μέσο παίκτη. Και αυτός μπορεί να κόψει μέσα από αυτό και να δει «Ω ναι, ψάχνουν λίγο διασκέδαση εδώ. Μην τους μπλοκάρεις με τις μαθηματικές σου λογικές και τις πολύπλοκες αποφάσεις σου εδώ»».

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Όταν δουλεύεις από κοντά με κώδικα και τον καθημερινό σχεδιασμό πραγμάτων, ο Nesmith τόνισε ότι οι προγραμματιστές μπορεί να περιπλέκουν τα πράγματα. “Θα προσπαθούσα να κάνω τα πράγματα λίγο πιο περίπλοκα, εκείνος όμως ήταν πάντα διαθέσιμος να πει ‘Όχι, όχι, αυτό δεν είναι αυτό που θα θέλουν οι παίκτες. Θα θέλουν κάτι απλό και πιο εύπεπτο εδώ’.”

Ο Nesmith διευκρινίζει ότι αυτό δεν είναι το μόνο ταλέντο του Howard και ότι «σκέφτεται πολύ βαθιά για τα παιχνίδια», ενώ ο ίδιος ο Nesmith μπορεί επίσης να «σκέφτεται από την προοπτική του παίκτη». Ωστόσο, αναφέρει ότι και οι δύο σχεδιαστές είχαν μια «μεροληψία» να βλέπουν τα πράγματα από μια συγκεκριμένη κατεύθυνση και ότι στην ανάπτυξη παιχνιδιών συχνά είναι καλό να «βρίσκει κανείς άλλους ανθρώπους με αντίστροφη μεροληψία, ώστε να δοκιμάζει τις ιδέες του πάνω τους και να αποκτά μια ολιστική άποση».

Σε αυτό το θέμα, ο Nesmith αναφέρει ένα παράδειγμα συνεργασίας με έναν καλλιτέχνη που είχε πρόβλημα με τον τρόπο λειτουργίας του μαγικού τελεστού «ανίχνευση ζωής» στο The Elder Scrolls στο Oblivion. «Μου είπε: “Κοίτα, αυτό το τελεστό είναι κουλ. Κάνει μια πολύ λειτουργική δουλειά, αλλά συνειδητοποιείς ότι καταστρέφει όλη την τέχνη; Παίρνουμε όλη αυτή τη φροντίδα για να φτιάξουμε αυτά τα πλάσματα και τους ανθρώπους και τα λοιπά, κάνοντάς τα εξαιρετικά λεπτομερή και με εξαιρετική εμφάνιση, και εσύ βλέπεις μόνο αυτό το μπερδεμένο χρώμα όταν ενεργοποιείς αυτό το τελεστό.”»

«Κατά την περίοδο του Oblivion, απλά έμενε ενεργό για μεγάλα διαστήματα. Κοιτάξτε τι κάναμε στο Skyrim. Το κάναμε μια πραγματικά ακριβή σε συντήρηση μαγεία, οπότε ο σωστός τρόπος χρήσης της ήταν απλά να τη κρατάς ενεργή για ένα δευτερόλεπτο… Ακούσαμε τι έλεγαν οι καλλιτέχνες, γιατί είχαν μια οπτική που δεν είχαμε σκεφτεί πριν.»

Αυτή η προσέγγιση της ορατότητας των πραγμάτων από την οπτική του παίκτη έχει σίγουρα αποδώσει για τη Bethesda στο παρελθόν. Ενώ ενδέχεται να μην είναι το αγαπημένο παιχνίδι της σειράς για όλους, το Fallout 3 έκανε εξαιρετική δουλειά στο να κάνει το RPG πιο προσιτό για τους παίκτες που δεν είναι εξοικειωμένοι με τη λειτουργία των έμμων CRPG. Παρόλα αυτά, αναρωτιέμαι ωστόσο αν η Bethesda πήρε αυτή τη φιλοσοφία σχεδίασης πολύ μακριά μέχρι τη στιγμή που εμφανίστηκε το Starfield, καθώς το περιπετειώδες αυτό παιχνίδι επιστημονικής φαντασίας είχε τόσο απλό τον πυρήνα του roleplaying που του έλειπε πολύ από τη δυναμική και την εμφάνιση που έκαναν τα προηγούμενα RPG της εταιρείας τόσο ελκυστικά.

2026 παιχνίδια
: Τα αγαπημένα μας όλων των εποχώνΔωρεάν παιχνίδια για PC
: Η καλύτερη χρήση όπλωνΚαλύτερα RPG
: Καλύτερα μαζί

2026 gamesBest PC gamesFree PC gamesBest FPS gamesBest RPGsBest co-op games
Related Article: Arkane Is Profitable, Marvel’s Blade Developers Say in Fiery Statement, “Just Not Profitable Enough for Microsoft →
Source: PC Gamer ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Ρωτήστε / συζητήστε στο φόρουμ
ΚΟΙΝΟΤΗΤΑ / ΣΥΖΗΤΗΣΗ

Συμμετάσχετε στη συζήτηση

Μοιραστείτε τις σκέψεις σας

Αναζήτηση στο Gamer24H

Εισαγάγετε τουλάχιστον 3 χαρακτήρες.

Εξερεύνηση

ΕΜΦΑΝΙΣΗ

Επιλέξτε το θέμα χρώματος

Αυτόματο mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 ΕΠΙΛΟΓΗ ΓΛΩΣΣΑΣ 25 Γλώσσες
🔍