토드 하워드는 게임 개발계에서 가장 잘 알려진 이름 중 하나이지만, 이러한 명성에도 불구하고bethesda의 감독인 그의 게임 디자인에 대한 포괄적인 생각은 여전히 수수께끼로 남아 있다. 하워드는 자신이 자신의 게임에 대해 말하는 것을 좋아하지 않는다고 인정했다. 따라서 우리는 그의 더 넓은 디자인 철학에 대해 거의 많은 통찰을 얻지 못한다.
그럼에도 불구하고 스키림의 수석 디자이너인 브루스 네스미스에 따르면 하워드는 게임 디자인과 관련하여 확실히 특정한 기술 세트를 갖추고 있습니다. 광범위한 인터뷰에서 네스미스는 더 엑사미드 게임과의 대화에서 베타스다와의 작업 경험에 대해 언급했습니다. 대화 중 네스미스는 하워드와의 협업이 어떠했는지에 대해 질문받았고, 그는 하워드가 플레이어의 관점에서 사물을 보는 재능이 있다고 평가했습니다:
토드가 역사적으로 스키림과 폴백트 3, 그리고 그 외 모든 것에서 매우 뛰어났던 점 중 하나는 himself를 당신의 전형적인 플레이어의 자리에 놓는 것입니다”라고 네스미스는 설명했습니다. “개발자로서 저는 상아탑에 앉아 있습니다. 그것은 피할 수 없는 것입니다… 저는 확실히 전형적인 플레이어보다 게임을 더 깊게 생각합니다. 그리고 그는 그걸 통해 뚫고 들어가 ‘아, 저 사람들은 여기에서 약간의 즐거움을 찾고 있구나. 당신의 수학과 복잡한 결정으로 방해하지 마세요’라고 볼 수 있습니다.

코드를 직접 다루고 사물을 설계하는 일상적인 작업을 할 때, 네스미스는 개발자들이 지나치게 복잡하게 만들 수 있다고 지적했다. “나는 것들을 조금 더 복잡하게 만들려고 했는데, 그는 ‘아니, 아니, 플레이어들은 그런 걸 원하지 않아. 여기서는 더 간단하고 이해하기 쉬운 것을 원할 거야’라고 기꺼이 말해줬다.”
네스미스는 이것이 하워드의 유일한 재능이 아니며, 그가 “게임에 대해 매우 깊게 생각한다”고 설명하는 한편, 자신도 “플레이어의 관점에서 생각할 수 있다”고 말한다. 그러나 그는 두 디자이너 모두 특정한 방향으로 사물을 바라보는 ‘편향(bias)’을 가지고 있으며, 게임 개발에서는 “여러 가지 관점을 가진 다른 사람들을 찾아 자신의 아이디어를 검증받을 수 있어야 한다”고 강조한다.
이와 관련하여 네스미스는 ‘오블리비온’에서 ‘감생술’의 작동 방식에 문제를 제기한 아티스트와의 협업 사례를 소개한다. “그가 이렇게 말했습니다. ‘이 마법은 정말 멋지세. 아주 실용적인 기능을 수행하지. 하지만 이 마법이 모든 아트 작업을 망치고 있다는 건 생각해 본 적이 없는가? 우리는 이런 생물들과 사람들과 그 밖의 것들을 만들 때 엄청난 정성을 들이고, 매우 세밀하게 표현하며 실제로 매우 아름답게 만들었소. 그런데 이 마법을 켜면 보이는 건 그저 이 흐릿한 얼룩일 뿐이게.'”
음, 오블리비온에서는 장시간 계속 켜져 있었습니다. 스키림에서는 어떠했는지 보십시오. 우리는 이를 유지비가 매우 비싼 주문으로 만들었고, 따라서 이 주문을 제대로 사용하는 방법은 잠시 동안만 켜두는 것이었습니다. 우리는 예술가들이 말하는 것에 귀를 기울였습니다. 그들은 우리가 이전에 고려하지 못했던 관점을 가지고 있었기 때문입니다.
플레이어의 관점에서 사물을 바라보는 이러한 접근 방식은 과거 Bethesda에게 확실히 효과를 봤다. 이 시리즈에서 모든 사람의 취향에 맞는 게임은 아닐지라도, Fallout 3는 oblique CRPG의 작동 방식에 익숙하지 않은 플레이어들을 위해 RPG를 더 접근하기 쉽게 만드는 데 탁월한 성과를 냈다. 다만, 나는 Starfield가 등장할 때 Bethesda가 이 디자인 철학을 너무 멀리 가져갔는지 궁금하다. 왜냐하면 그 sci-fi 모험 게임은 매우 단순한 롤플레이ING 코어를 가지고 있어, 스튜디오의 이전 RPG들을 이렇게 매력적으로 만들었던 역동성과 창발성이 크게 부족했기 때문이다.
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