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टॉड होव्ड के गेम डिज़ाइन की प्रतिभा यह समझने में है कि कब चीज़ों को ‘सादा और समझने योग्य’ रखना है, जैसा कि स्काइरिम के लीड डिज़ाइनर का कहना है

टॉड होवर्ड गेम डेवलपमेंट में कुछ सबसे ज्यादा पहचाने जाने वाले नामों में से एक हैं, फिर भी, इसके बावजूद बेथेस्डा के निर्देशक की खेल डेवलपमेंट को लेकर सामान्य विचार अभी भी एक प्रैहस्य बने हुए हैं। होवर्ड ने स्वीकार किया है कि वो अपने गेमों के बारे में बात करना पसंद नहीं करते। इसी कारण से हमें उनकी व्यापक डेवलपमेंट दर्शन को लेकर बहुत कम जानकारी मिलती है।

फिर भी ब्रूस नेसमिथ, जो स्काइरिम का लीड डिज़ाइनर है, के अनुसार होवर्ड के पास गेम डिज़ाइन के मामले में निश्चित रूप से कुछ विशेष कौशल हैं। The Examined Game के साथ एक व्यापक साकारात्मक बातचीत में, नेसमिथ ने बेदेस्का के साथ अपने काम करने के समय पर चर्चा की। बातचीत के दौरान, नेसमिथ से होवर्ड के साथ काम करने के बारे में पूछा गया, और उन्होंने होवर्ड को खिलाड़ी की दृष्टि से विचार देखने की क्षमता के लिए सराहना की:

तोड़ के पास ऐतिहासिक रूप से Skyrim और Fallout 3 और हर कुछ के लिए जो कुछ है, उसमें वो बहुत अच्छा काम करते रहे हैं—खुद को आपके आम खिलाड़ी की सीट पर बैठाने में,” नेस्मिथ ने ब्याख्या की। “एक डेवलपर के रूप में, मैं एक उच्च टावर में बैठता हूँ। वो अनिवार्य रूप से अनुभेड़्य है… मुझे खेलों के बारे में ज़्यादा गहराई से सोचने को मिलता है, ज़्क़ीनाम, आपके आम खिलाड़ी की तुलना में। और वो इस बात को काट सकते हैं और देख सकते हैं, ‘अरे हाँ, वो यहाँ थोड़ी खुशी की तलाश में हैं। अपने गणित और अपनी जटिल सिद्धांत के साथ इस रास्ते में न आँ’।

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जब कोड और चीजों के दैनिक डिज़ाइन के साथ करीब से काम किया जाता है, तो नेसमिथ ने बताया कि डेवलपर चीजों को ज़्ादा जटिल बना सकते हैं। “मैं चीजों को थोड़ा ज़्ादा जटिल बनाने की कोशिश करता हूँ, और वे इस बात को कहने के लिए ज़्ादा से ज़्ादा तैयार थे कि ‘नहीं, नहीं, ये वो नहीं है जो खिलाड़ी चाहते हैं। वे यहाँ कुछ साधारण और ज़्ादा पचने योग्य चाहते हैं’।”

नेस्मिथ स्पष्ट करते हैं कि यह होवर्ड का एकमात्र कौशल नहीं है और वे “खेलों के बारे में बहुत गहराई सोचते हैं”, जबकि नेस्मिथ खुद भी “खिलाड़ी के दृष्टिकोण से सोच सकते हैं”। लेकिन वे कहते हैं कि दोनों डिज़ाइनरों का एक “झुकाव” था कि वे किसी विशेष दिशा से विस्तार देखते थे, और गेम डिज़ाइन में अक्सर यह अच्छा होता है कि “आप अलग झुकाव वाले लोगों को खोजें जो आपके विचारों को परख सकें, ताकि आप व्यापक मत पा सकें।”

इस विषय पर, नेस्मिथ एक उदाहरण देते हैं जिसमें एक कलाकार के साथ काम करने का ज़िक्र है जिसको The Elder Scrolls में ‘detect life’ मंत्र के काम करने के तरीके से जुड़ी एक समस्या थी। “उन्होंने कहा, ‘देखो, यह मंत्र बहुत अच्छा है। यह एक बहुत कार्यक्षम काम करता है, क्या तुम्हें पता है कि यह सारी कला को खराब कर देता है? हम इन जीवों और लोगों और इस्तेराह से जुड़े बहुत सारे कामों को बनाने में इस्तराह सारी काहिनी लेते हैं, उन्हें बहुत विस्तृत और बहुत अच्छा बनाते हैं, और तुम्हें जो दिखता है वो तब दिखता है जब तुम वह मंत्र चालू करते हैं।'”

अवलिवियन में यह लंबे समय तक चलता रहता था। स्काइरिम में हमने जो किया, देखिए। हमने इसे रखने में बहुत महंगा रहने वाला जादू बनाया, इसलिए इस जादू को सही तरीके से चलाने का तरीका बस एक पल के लिए इसे चालू रखना था… हमने कलाकारों की बात सुनी क्योंकि उनके पास एक दृष्टिकोण था जो हमारे पास पहले नहीं था।

खिलाड़ी की दृष्टि से विचारों को देखने का यह दृष्टिकोन बीट्झेडा के पास पास में निश्चित रूप से काम कर चुका है। जबकि यह सीरीज़ का हर किसी का पसंदीदा गेम नहीं हो सकता, Fallout 3 ने oblique CRPGs की कार्यविधि से अनजान खिलाड़ियों के लिए RPG को और भी आसान बनाने का उत्कृष्ट काम किया। हालांकि, मुझे फिर भी यह विचार करने में आश्चर्य है कि बीट्झेडा ने Starfield के समय तक इस डिज़ाइन दृष्टिकोन को बहुत आगे तक ले जाके, क्योंकि साइंस-फ़ाई साहसिक कथा का ऐसा सरल रोलप्लेइंग कोर था जिसमें स्टूडियो के पुराने RPGs को इतना आकर्षक बनाने वाली गतिशीलता और उद्भवशीलता का बहुत कम व्यावहारिक पासा था।

मुझे क्रॉस-लैंग्वेज ट्रांसलेशन करने में मदद करने दें।

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Source: PC Gamer ↗
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