Todd Howard, oyun geliştirmede tanınan isimlerden biri olsa da, bu görkemli ününe rağmen Bethesda yöneticisinin oyun tasarımına dair kapsamlı düşünceleri yine de bir gizem olmaya devam ediyor. Howard, oyunları hakkında konuşmayı sevmediğini kabul etti. Bu nedenle, onun daha geniş tasarım felsefesi hakkında nadiren fazla bir içgörü edinebiliyoruz.
Buna rağmen, Skyrim’in baştasarımcısı Bruce Nesmith’e göre Howard, oyun tasarımından söz edildiğinde kesinlikle belirli bir yetenek setine sahip. The Examined Game ile kapsamlı bir röportaj yapan Nesmith, Bethesda ile birlikte çalışma süreleri hakkında konuştu. Sohbet sırasında Nesmith’e Howard ile çalışmanın nasıl olduğu soruldu ve Howard’ı oyuncunun bakış açısıyla şeyleri görme konusundaki yeteneği nedeniyle övdü:
Todd’un tarihsel olarak Skyrim ve Fallout 3 ve her şey için çok iyi yaptığı şeylerden biri, kendini sizin tipik oyuncunun yerine koyabilmek,” dedi Nesmith. “Bir geliştirici olarak, fil kulesinde oturuyorum. Kaçınılmaz bu … Şüphesiz ki tipik oyuncudan çok daha derinlemesine oyunlar hakkında düşünüyorum. Ve o, bunun önünden geçebiliyor ve ‘Aha evet, burada biraz neşe arıyorlar. Senin matematiğinle ve buradaki karmaşık kararınla yolunu kesme’ diyebiliyor.

Kaynak koduyla ve şeylerin günlük tasarımıyla yakın mesafede çalışırken Nesmith, geliştiricilerin işleri gereğinden fazla karmaşıklaştırabileceklerini belirtti. “Ben şeyleri biraz daha karmaşık yapmaya çalışırdım ve o da ‘Hayır, hayır, oyuncuların isteyeceği bu değil. Buraya basit ve daha kolay sindirilebilir bir şey isteyecekler’ demek için en azından hazırdı.”
Nesmith, bunun Howard’ın tek yeteneği olmadığını ve oyunlar hakkında “çok derin düşündüğünü” belirtirken, kendi kendisinin de oyuncunun perspektifinden “düşünebileceğini” ekliyor. Ancak her iki tasarımcının da belirli bir yönden şeyleri görme eğiliminde (“bias”) olduklarını söylüyor ve oyun geliştirmede, iyi fikirlerinizi yansıtacak ve böylece dengeli görüşü edinebileceğiniz, ters bir eğilime sahip (“counterbias”) diğer insanları bulmak genellikle iyi bir şeydir.
Bu konuyla ilgili olarak Nesmith, Oblivion’daki Elder Scrolls’un ‘hayatı algılama’ büyüsünün çalışma biçimiyle ilgili bir sorunu olan bir sanatçıyla çalışma örneğini aktarıyor: “Bakın, bu büyü harika. Çok işlevsel bir şey yapıyor ama bunun tüm sanatı mahvedtiğinin farkında mısınız? Bu canavarları ve insanları ve benzerlerini yaparken, onları son derece detaylı ve gerçekten güzel hale getirirken tüm bu özeni gösteriyoruz, siz o büyüyü açtığınızda gördüğünüz tek şey bu bulanıklık.”
Oblivion’da uzun süreler açık kalıyordu. Skyrim’de ne yaptığımıza bir bakın. Bakımı gerçekten pahalı bir büyü yaptık, bu yüzden büyüyü doğru kullanmanın yolu bir saniyeliğine açık tutmaktı … sanatçıların söylediklerini dinledik, çünkü daha önce düşünmediğimiz bir bakış açıları vardı.
Oyuncunun perspektifinden şeyleri görme yaklaşımı, Bethesda’nın geçmişte kesinlikle işe yaradı. Serideki herkesin favori oyunu olmasa da, Fallout 3, oblique CRPG’lerin çalışma biçiminden habersiz oyuncular için RPG’yi daha erişilebilir kılmada mükemmel bir iş çıkardı. Yine de, Starfield geldiğinde Bethesda’nın bu tasarım felsefesini fazla ileri götürüp götürmediği konusunda bir şüphem var; çünkü bilim kurgu macerası, stüdyonun önceki RPG’lerini bu kadar çekici kılan dinamiği ve ortaya çıkarmayı o kadar az içeren çok basit bir rol yapma çekirdeğine sahipti.
2026 oyunları
: Tüm zamanların favorileriÜcretsiz PC oyunları
: En iyi silah kullanımıEn iyi RPG’ler
: Beraber oynamak daha keyifli

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Sohbete katılın