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我们是否正处在”治愈系游戏”的黄金淘金热中?自2024年以来,Steam平台上的”治愈系”游戏数量激增250%,开发者收件箱中的相关作品也增长了200%

劳伦·莫顿

三年前,我曾说过,休闲游戏的热潮尚未达到顶峰。如今看来,它大概仍未见顶。我还预测,这个源自民间的社交媒体热词即将被营销和发行团队以极大的热情采纳,而如今我要回来告诉你,他们确实做到了。我们已经进入了休闲游戏的淘金时代。别叫我预言家,不过……

“正如我们所熟知的,营销总是追随需求,这意味着’治愈系’游戏其实尚未达到巅峰。今年我只收到15封包含这个关键词的邮件,我预计2024年这个数字会猛增,因为开发者、发行商和媒体团队都将逐渐掌握这个’魔法词汇’。”——三年前的我

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Google Trends graph for the past 5 years of "cozy games"
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谷歌上的休闲游戏

首先,让我们回顾一下我在2023年提取的同一批Google搜索数据,以对比我们观众实际上对休闲游戏的搜索需求有多少变化。我们正在查看过去五年间”休闲游戏””放松游戏”和”休闲游戏”这三个关键词的搜索热度。

主要术语”休闲游戏”的热度是2023年的,而我在2023年就已经发现了该短语在2020年至2023年期间出现的惊人激增。谷歌不公开原始搜索量,因此这些都是相对值而非绝对值,但显然足以证明人们对休闲游戏的兴趣仍在持续爆发式增长。

令我感到意外的是,”休闲游戏”(casual games)这一说法竟然卷土重来。它在二十年代初期被广泛使用,但在2022年前后被”温馨”(cozy)一词所取代。据我观察,我认为”casual”(休闲)一词因带有贬义色彩,可能逐渐被更具积极意味的”cozy”(温馨)所取代。这两个词并不完全可以互换,但令人有趣的是,今年”casual”出现了如此强劲的复苏势头,这可能意味着一些”cozy”(温馨)游戏的玩家正在重新启用这一说法。

来自的最新视频

PC Gamer

Steam上的休闲游戏

(图片来自:Steam、Pounce 浅色)

好的,那么舒适类游戏的供应情况呢?是的,这也增加了。

年份

Steam上标记为”舒适”的游戏

2026年(截至目前)

1,341

这同样并非一个完美的衡量标准。它并不能涵盖所有舒适型玩家可能喜欢的游戏,而只统计那些被用户打上此类标签的游戏。自然随着该词本身成为一种流行的描述性标签,被认定为”舒适”的游戏数量也会随之增加。

当你统计去年(今年同一时间段,即一月至十月)上线的标注为”温馨治愈”(cozy)标签的游戏数量时,去年为468款,而今年达到1,341款,增幅高达186%。整理收纳类、农场模拟放置类以及桌面陪伴类等子类型全都蓬勃发展,每月都有数十款新作品涌现,并随之催生出更多更细分的微型游戏品类。

AI生成的劣质游戏数量急剧上升,确实加剧了这一问题,但我并不确定它是否对休闲游戏的影响比其他类型更大。

收件箱里的休闲游戏

阿鲁平原(图片来源:Zymartu 游戏)

一个无法从公开数据中获取的来源,就是我那塞得满满、令人头疼的收件箱(我会定期清理它)。这其实正是我”淘金热”论点的核心:过去三年间,休闲游戏领域最大的变化,就是开发者和发行商开始比过去更频繁地使用”cozy”(休闲治愈系)这个词。我敢打赌,他们肯定把这个词大量用在了公关团队发来的邮件主题里。

在我2023年的那篇文章中,我只引用了全年仅有15封包含”cozy”一词的邮件。如今,让我们回顾一下这三年来的情况。

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年份

收件箱里那些”温馨”的邮件

2026年(截至目前)

我在2023年就怀疑,”舒适”游戏即将变得相当古怪,因为营销团队开始把这一标签贴到那些未必配得上的东西上。我最近在自己的收件箱里也注意到了这一点。我实在无法想象,四年前一款后末日时代的枪械制作模拟游戏会自称为”舒适”。这算不算滥用这个词呢?我不知道,不过手工修复类模拟游戏正是舒适游戏这一爆炸式增长的子类型中的又一个,所以就算里面有僵尸和枪支,感觉也还算合理。

我至今仍记得,2022年当休闲玩家(cozy gamers)因为其小型社区经营功能而将roguelike动作游戏《羊之族》(Cult of the Lamb)称为休闲游戏时,我感到十分震惊。所以我不认为PR邮件可以比休闲玩家本身更滥用”休闲”这个词,而休闲玩家早就已经在不断突破这个极其灵活词汇的边界了。

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野外环境中悠闲游戏的玩家

《迷雾之地》(图片来源:NPC Studio)

早在2023年,我就对休闲游戏玩家怀有一种保护欲。像《动物森友会》和《星露谷物语》这样平易近人的游戏吸引了许多新手玩家,而他们未必能熟练运用游戏圈的行话术语,我担心他们可能会成为那些涌入该领域、质量低劣的模仿者的目标。我希望他们能够热爱游戏,而不因糟糕的体验而望而却步。

我现在不再担心了。在过去三年里,休闲玩家适应得非常快。他们已经成为一个极其精明的受众群体,能够精确地分类描述他们正在寻找的实时补货商店模拟游戏。他们交流游戏推荐的速度如此之快,以至于让人感觉即使是普通的休闲游戏玩家,也把关注新游戏发布和公告当成了一份兼职工作。休闲玩家已经变得,我敢说,非常硬核。

我认为休闲玩家不会在短期内减少参与,因此休闲游戏运动正从”潮流”地位逐渐演变,成为更广泛游戏社区中一个持久的角落。

那么,休闲治愈类游戏接下来会走向何方呢?或许在未来三年里会出现一段平台期或短暂波动,因为这个本质上充满正能量的品类,必须面对”治愈”一词被日益频繁地当作营销工具所引发的 cynicism(玩世不恭态度),以及越来越多令人失望的 AI 模仿者所带来的冲击。

不过,我认为这还没到峰值。让我们到2028年再回来看看。

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Source: PC Gamer ↗
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