Todd Howard on yksi pelikehityksen tunnistettavimmista nimistä, mutta tästä huolimatta Bethesda-directorin yleiset ajatukset pelisuunnittelusta ovat yhä melkoisen arvoitus. Howard on myöntänyt, ettei hän pidä puhuista peleistään. Tämän vuoksi meille harvoin avautuu laajempaa käsitystä hänen suunnittelufilosofiaastaan.
Kuitenkin Bruce Nesmithin, Skyrimin pääsuunnittelijan mukaan Howardilla on tietysti tietty taitojen sarja, kun kyse on pelisuunnittelusta. Laajassa haastattelussa The Examined Game -julkaisulle Nesmith keskusteli ajastaan, jolloin hän työskenteli Bethesdan kanssa. Keskustelun aikana Nesmithiltä kysyttiin, millaista oli työskennellä Howardin kanssa, ja hän kiitti Howardia lahjasta nähdä asiat pelaajan näkökulmasta:
Osa siitä, missä Todd on historiallisesti ollut erinomainen Skyrimn ja Fallout 3:n ja kaiken muunkin osalta, on hänen kykynsä asettua tyypillisen pelaajan asemaan,” Nesmith selitti. “Kehittäjänä istun norsunluutornissa. Se on väistämätöntä … Ajattelen pelejä varmasti syvemmin kuin tyypillinen pelaaja. Ja hän osaa läpäistä sen ja nähdä: ‘Ahaa, he etsivät pikkuisen iloa täältä. Älä estä heitä omalla matematiikallasi ja monimutkaisilla päätöksilläsi’.

Kun Nesmith työskenteli läheltä koodin ja arkisten suunnittelutehtävien parissa, hän huomautti, että kehittäjät voivat monimkaistuttaa asioita liikaa. “Yritin tehdä asioista hieman mutkikkaimpia, ja hän oli valmis sanomaan suoraan: ‘Ei, ei, ei, se ei ole sitä, mitä pelaajat haluavat. He haluavat jotain yksinkertaista ja helpommin sulatettavaa’.”
Nesmith tarkentaa, ettei Howard ole vain lahjakas, vaan että hän “ajattelee pelejä erittäin syvällisesti”, kun taas Nesmith itse pystyy myös “ajattelemaan pelaajan näkökulmasta”. Hän kuitenkin sanoo, että molemmilla suunnittelijoilla oli tietty “vinouma”, jonka kautta he näkivät asiat tietyltä suunnalta, ja pelikehityksessä on usein hyvä “löytää muita ihmisiä, joilla on vastavinouma, jonka kautta voit heittää omia ideoitasi ja saada näin tasapainoisemman näkemyksen.”
Tästä aiheesta Nesmith tuo esimerkin taiteilijasta, jolla oli ongelmia The Elder Scrollsin ‘detect life’ -noitan kanssa pelissä Oblivion. “Hän sanoi: ‘Kuule, tämä noita on hieno. Se tekee tämän todella toimivan asian, mutta etkö sinä tajua, että se tuhoaa kaiken taiteen? Me teemme kaikemme tehdäksemme näistä olennoista ja ihmisistä ja muusta mitä vain erittäin yksityiskohtaisia ja näyttämään todella hyvältä, ja sinä näet vain tämän sumuisen läjän kun kytket tuon noitan päälle.'”
No, in Oblivion se vain pysyi päällä pitkään. Katso mitä teimme Skymissä. Teimme siitä todella kalliin ylläpitää taian, joten tapa käyttää sitä taiaa oikein oli vain pitää se päällä toisen ajan … kuuntelimme taiteilijoita, koska heillä oli näkökulma, jota emme oli ennen harkinneet.
Tämä lähestymistapa, jossa asioita nähdään pelaajan näkökulmasta, on tietysti toiminut Bethesdalla aiemminkin. Vaikka Fallout 3 ei olekaan kaikkien suosikki sarjan peleistä, se onnistui erinomaisesti tekemään RPG-lajista helpommin lähestyttävän pelaajille, jotka eivät ole tutustuneet vinon CRPG-lajin toimintaperiaatteisiin. Pohdinpaa kuitenkin, veiko Bethesda tämän suunnittelufilosofian liian pitkälle, kun Starfield saapui, sillä tieteiskertomuksella oli niin yksinkertainen roolipelimekaniikka, että siltä puuttui suurin osa siitä dynamiikasta ja syventävästä syvyydestä, joka teki studion aiemmista RPG-peleistä niin houkuttelevia.
2026 pelit
: Kaikkien aikojen suosikitIlmaiset PC-pelit
: Paras aseteoParhaat roolipelit
: Parempaa yhdessä

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Liity keskusteluun