トッド・ハワードはゲーム開発において最も名が知られている人物の一人だが、その一方で、ベセスカのディレクターである彼のゲームデザインに関する全般的な考え方は、いまだに謎に包まれている。ハワードは自身のゲームについて語ることを好まないことを認めており、そのため、彼のより広範なデザイン哲学について詳しく知ることができる機会はほとんどない。
しかし、SkyrimのリードデザイナーであるBruce Nesmithによると、Howardはゲームデザインに関して確かに特定のスキルセットを持っている。The Examined Gameとの幅広いインタビューで、NesmithはBethesdaでの仕事について語った。その会話で、NesmithはHowardとの仕事について尋ねられ、Howardがプレイヤーの視点から物事を見る才能を持っていることを称賛した:
「トッドが、かつてSkyrimやFallout 3、その他数々の作品で非常に優れていたのは、彼が自分のことを『あなたの典型的なプレイヤー』の立場に立てる点です」とネスミスは説明する。「開発者として私は象牙の塔に座っています。それは避けられません……私は典型的なプレイヤー certainlyよりゲームについて深く考えます。そして彼はその壁を打ち破り、『ああ、彼らはここに少しの喜びを求めているのだな。私の数学や複雑な判断で邪魔をしてはいけない』と見抜くことができます。」

コードに取り組み、日々のデザインを行っている際、ネスミスは開発者が物を過度に複雑化してしまうことがあると指摘した。「私は物をもう少し複雑にしようとするのですが、彼は『いいや、いいや、プレイヤーが求めているのはそういうものではない。彼らが求めているのは、もっとシンプルで飲み込みやすいものだろう』と喜んで言ってくれました。」
ネスミスは、これはハワードの唯一の才能ではないと説明し、彼が「ゲームについて非常に深く考える」と述べた。一方でネスミス自身も「プレイヤーの視点から考える」ことができる。しかし彼は、両方のデザイナーには「特定の方向から物事を見る」という「バイアス」があり、ゲーム開発では「自分のアイデアをぶつけることができる、逆のバイアスを持つ他の人々を見つける」ことがしばしば良いと述べている。そうすることで「バランスの取れた意見」を得ることができるのだと。
この件に関して、ネスミスは『エルダー・スクロールズ』の『ライフ検知』呪文が『オブリヴィオン』でどのように機能していたかについて不満を持っていたアーティストとの仕事のエピソードを挙げている。「彼はこう言いました、『听着、この呪文は素晴らしい。非常に機能的なことをやってくれる。ただし、この呪文を有効にすると作品全体の芸術性が損なわれていることに気づいているだろうか。我々はこうした生物や人々、そして様々なものを細部にわたって丁寧に作り込み、非常に美しく仕上げている。にもかかわらず、この呪文をオンにすると、見えるのはこのぼやけたシミだけなのだ』と。」
「はい、Oblivionでは長時間つけたままにしていました。Skyrimではどうしたか。維持コストを非常に高い呪文にしたので、その呪文を正しく使う方法は1秒間つけたままにするだけでした。私たちはアーティストたちが言っていたことに耳を傾けました。彼らは私たちが以前から考えていなかった視点を持っていたからです。」
このプレイヤーの視点から物事を見るというアプローチは、ベセスダにとって過去に確かに効果を上げてきた。シリーズの中で誰にとってお気に入りのゲームとは限らないだろうが、Fallout 3は、オブリquesなCRPGの仕組みに慣れていないプレイヤーにとってRPGをもっと親しみやすいものにするという見事な仕事を成し遂げた。しかしながら、私はベセスダがStarfieldが発表された頃には、この設計哲学をやりすぎたのではないかと疑問に思う。なぜなら、そのSFアドベンチャーは非常にシンプルなロールプレイングのコアを持っており、スタジオの前作のRPGをそれほど魅力的にしていたダイナミズムや創発性が欠けていたからである。
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