Přejít na obsah
HRY · RECENZE · DATABÁZE
Fórum

Genius game designu Todda Howarda spočívá v vědění, kdy věci zjednodušit a učinit je „jednoduššími k pochopení”, říká hlavní designér Skyrimu

Todd Howard je jedním z nejnápadnějších jmen ve vývoji her, a přesto zůstávají celkové myšlenky tohoto ředitele společnosti Bethesda na návrh her něčím tajemstvím. Howard přiznal, že nemá rád, když mluví o svých hrách. Proto se k nám dostává jen málo informací o jeho širší návrhové filozofii.

Podle Bruce Nesmitha, hlavního designéra Skyrimu, má Howard jistě specifickou sadu dovedností, když jde o design her. V rozsáhlém rozhovoru s The Examined Game Nesmith hovořil o své době strávené prací pro Bethesda. Během rozhovoru ho oslovil dotaz, jaké to bylo pracovat s Howardem, a ten mu připsal vlohu pro vidění věcí z pohledu hráče:

„Součástí toho, v čem Todd historicky vynikal u Skyrimu a Falloutu 3 a u všeho ostatního, je umít se posadit na místo vašeho průměrného hráče,” vysvětluje Nesmith. „Jako vývojář sedím ve věži z slonoviny. Je to nevyhnutné… Určitě přemýlám o hrách hlouběji než váš průměrný hráč. A on dokáže přes to všechno prorazit a uvidět: ‚Aha, oni hledají trochu radosti tady. Nezkazte jim to svou matematikou a složitými rozhodnutími.‘”

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Při práci v těsné blízkosti kódu a při každodenním návrhu věcí Nesmith upozornil, že vývojáři mohou věci zbytečně komplikovat. „Zkoušel jsem věci dělat trochu složitější, a on byl ochotný říct: ‚Ne, ne, tohle hráči nechtějí. Oni budou chtít něco jednoduchého a lépe stravitelného.‘“

Nesmith upřesňuje, že toto není Howardův jediný talent a že se „velmi hluboce zamýšlí nad hrami“, zatímco on sám se rovněž umí „dívat na věci z pohledu hráče“. Říká však, že oba vývojáři měli určitý „naklonění“ vidět věci z určitého směru, a při vývoji her je často užitečné „najít jiné lidi, kteří mají protikladné naklonění, aby se daly vyměnit nápady, a tak získat vyvážený názor.“

K tomuto tématu Nesmith uvádí příklad spolupráce s umělcem, který měl problém s tím, jak funguje kouzlo „detekce života“ v The Elder Scrolls: Oblivion. „Řekl: ‚Podívejte, toto kouzlo je skvělé. Dělá tohle opravdu funkční věc, ale uvědomujete si, že vám pokazí všechno umění? Vkládáme tolik úsilí do tvorby těchto tvorů a lidí a všeho možného, děláme je vysoce detailní a vypadají skvěle, a vy vidíte jenom tohle rozmazané skvrny, když to kouzlo zapnete.“

„No, v Oblivion to jen dlouho svítilo. Podívejte, co jsme udělali ve Skyrimu. Vytvořili jsme opravdu drahé na údržbu zaklínadlo, takže správný způsob, jak ho používat, byl jen ho na vteřinu zapnout… Poslouchali jsme, co říkají umělci, protože měli pohled, který jsme předtím nebrali v úvahu.”

Tento přístup k pohledu na věci z perspektivy hráče se Bethesda v minulosti jistě osvědčil. Ačkoliv nemusí být hrou číslo jedna u každého ve sérii, Fallout 3 skvěle zvládl učinit RPG přístupnějším pro hráče neznámé s mechanismy nepřímoúhlých CRPG. Nicméně se však divím, zda Bethesda tuto designovou filozofii nevzala příliš daleko, když přišel čas na Starfield, jelikož sci-fi dobrodružství mělo tak jednoduchý rolplayingový základ, že mu chyběla většina dynamiky a emergentnosti, která dělala předchozí RPG studia tak atraktivními.

2026 hry
: Naše oblíbené hry všech dobFree PC games
: Nejlepší střelecká akceNejlepší RPG
: Lepší spolu

2026 gamesBest PC gamesFree PC gamesBest FPS gamesBest RPGsBest co-op games
Related Article: Arkane Is Profitable, Marvel’s Blade Developers Say in Fiery Statement, “Just Not Profitable Enough for Microsoft →
Source: PC Gamer ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Ptejte se / diskutujte na fóru
KOMUNITA / DISKUSE

Připojte se k diskusi

Podělte se o své názory

Hledat na Gamer24H

Zadejte alespoň 3 znaky.

Prozkoumat

VZHLED

Vyberte barevný motiv

Automaticky mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 VYBERTE JAZYK 25 Jazyků
🔍