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『シヴィライゼーション7』のゲームチェンジャー更新、クリエイティブディレクターにとって「個人的に挑戦的なもの」に——単一文明でのプレイは「オリジナルのビジョンには含まれていなかった」

『シヴィライゼーション7』の開発とリリースは、シリーズのファンと開発者のFiraxisの両者にとって起伏に富んだものだった。長年続く4Xシリーズの最新作は、ゲーム中に複数の時点で文明を切り替えることができる「世代交代」メカニクスを搭載して発売された。これはコミュニティを二分した過激なデザインの変更であり、一部のプレイヤーには好まれた一方で、他のプレイヤーには冷めた反応しか得られなかった。

今年初、Firaxisは『Civilization 7』へのアップデートを導入し、時代(エポック)の移行を任意にできる仕組みと、伝統的な単一文明モードのプレイを追加した。しかしFiraxisによれば、この決定は容易に下されたものではなく、特にクリエイティブディレクターのEd Beachにとっては非常に難しいものであったという。

これはPolygonによる『シヴィライゼーション』の壮大なオーラルヒストリーで明らかにされたもので、シリーズ各作の軌道をたどっている。どうやら『シヴィライゼーション7』のルーツは、シリーズ創始者シド・マイヤーが長年抱えてきた不満にあったようだ。

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「私はシヴィライゼーションをプレイするとき、ある一つの時代だけ特別な能力や特別な力を持つ文明を操作して、その後の歴史では、自分が何をしているのかという点で特長のない、いわば地味なシヴィライゼーションをプレイする羽目になることに、ずっともどかしさを感じていました」とマイヤーは説明する。

このアイデアはビーチによって継承され、Civ 7の中心的な特徴として取り入れられた。「歴史のファンとして、すべての文明にはローマ由来であったり、ギリシャ由来であったり、アフリカ文明由来であったり、メソアメリカ文明由来であったりと、長い系譜があり、それらの文化はすべて歴史の中で非常にユニークであったことはよく知っています」とビーチは語る。「なぜ、この特徴を活用して、歴史を通じて自分自身にクールでユニークで楽しいものを持てないのだろうか?」

しかし、エグゼクティブプロデューサーのデニス・シャークが指摘するように、『シヴィライゼーション7』は発売時に「視聴者を分ける結果」になり、特にシリーズのベテランファンからは敬遠された。「Civ 1の時代から続いてきたハードコアプレイヤーたちは、必ずしもそのような方向性を望んでいたわけではない。彼らは同じものを遊び続け、止めることなく連続してプレイするという幻想を抱いていたのだ。」

最終的にFiraxisは、Civの伝統的なプレイ構造を「Civiliation 7」のTest of Timeアップデートを通じて取り入れることを決めた。ただしBeachはこの決定にいくつかの躊躇があったことを認めている。「Test of Timeアップデートは私にとって個人的に挑戦的なものでした。なぜなら、それはゲームの当初のビジョンの一部ではなかったからです」と彼は語る。「しかし、多くのファンが『私は特定の人々としてゲームを始め、その物語を最後まで見てみたい』と言えるようにしたいと考えていたことは明らかでした。」

「それは、私たちがゲームに戻す必要があったビジョンでした。人々はそのようにプレイしたかったのに、ゲームが最初にリリースされた時点では、そのようにプレイするための十分なサポートが提供されていなかったからです。」

基本版とは異なり、Firaxisは「Test of Time」の開発にあたり複数の公開ワークショップを実施し、そのフィードバックを更新内容の策定に反映させた。ビーチはこの経験を「私たちにとって良いプロセスだった」と述べ、Firaxisは今後もこうした手法を活用したいと考えている。「ファンの皆様とのこうした関わりを継続し、必要なときにはいつでもワークショップを再開したいと考えています。」

Firaxisは『Test of Time』を大きな成功と捉えており、Beach氏はワークショップのおかげで「高く評価されることはわかっていた」と語っている。しかし、このアップデートはCiv 7に関する世論を大きく変えるほどの効果はなかったようで、Steamの評価はまだ明確に割れている。現在Firaxisは、Civ 7初のDLCである「Earthrise」のリリースとタイミングを合わせる新しいアップデートを開発中であり、この組み合わせによってゲームの評判がシリーズの過去の作品とより近いものになるかもしれない。ただし、Shirkが説明したところによると、Civ 7でFiraxisがあまりにも劇的に変更したという一般的な認識があるようだ。

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「大きな飛躍を起こし、ゲームの仕組みを根本から変えて、プレイヤーに新しい楽しみを提供しようとするとき、それが一歩出しすぎると判断されるケースがあるのです。それは『シヴィライゼーション7』で実際に経験しました」と彼は語ります。「以来、我々は常に、新しい層のプレイヤーに驚きと喜びを与え、同時に既存の高齢層プレイヤーに再び目を留めてもらえるような工夫を積み重ねてきました。」

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出典: PC Gamer ↗
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