44年前、コンピュータープログラマーのシド・マイヤーと、軍パイロットのブルース・シェリーは、ビデオゲーム業界における潜在的な提携について話し合うため、ラスベガスで出会った。彼らはアタリのフライトシミュレータ『レッド・バロン』で知恵を競ったが、マイヤーのビデオゲームに関する知識がステイリーの現実の飛行経験に勝ったとき、二人はこのまばらなスタジオがどのようなゲームを専門とするのかを正確に理解していた。


サイド・ミーヤー
ブライアン・レイノルズ

ソレン・ジョンソン
エド・ビーチ
ジョン・シャファー
デニス・シャーク
マット・スケンバーリ
ヘザー・ヘイゼン
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このページでは、最新のAMD Ryzen 7000シリーズの価格を調べることができます。AMD Ryzen 7000シリーズは、AMDが2022年に発表した新しいデスクトップ用CPUのシリーズです。Ryzen 7000シリーズは、AMDの新しいZen 4アーキテクチャに基づいており、AMDの以前のRyzen 5000シリーズと比較して、パフォーマンスと効率性が向上しています。
Ryzen 7000シリーズは、AMDの新しいAM5ソケットに対応しており、AMDの新しいDDR5メモリとPCIe 5.0技術をサポートしています。これにより、Ryzen 7000シリーズは、より高速なメモリアクセスとより高速なストレージアクセスを提供し、ゲームやクリエイティブなワークロードで高いパフォーマンスを発揮します。
Ryzen 7000シリーズには、複数のモデルがあり、それぞれ異なるコア数とスレッド数、クロック周波数、キャッシュ容量などの特徴を持っています。例えば、Ryzen 7000X3Dシリーズは、AMDの新しい3D V-Cache技術を使用して、ゲームパフォーマンスを向上させています。
AMD Ryzen 7000シリーズの価格は、モデルによって異なります。一般的なモデルの価格は、約300ドルから約700ドルの範囲にあります。ただし、価格は地域や販売店によって異なる場合があります。
最新のAMD Ryzen 7000シリーズの価格を確認するには、上記の表を参照してください。この表には、各モデルの価格と主要な仕様が含まれています。
AMD Ryzen 7000シリーズは、AMDの新しいプラットフォームと技術を活用し、ゲームやクリエイティブなワークロードで高いパフォーマンスを提供します。最新の価格を確認して、自分に最適なモデルを選択してください。
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このページでは、最新のAMD Ryzen 7000シリーズのCPUについて詳しく解説します。AMD Ryzen 7000シリーズは、AMDが2022年に発表した新しいデスクトップ用プロセッサで、Zen 4アーキテクチャを採用し、AMDの新しいAM5マザーボードソケットに対応しています。
## AMD Ryzen 7000シリーズの特徴
AMD Ryzen 7000シリーズは、AMDの新しいプラットフォームであるAM5に対応しています。AM5ソケットは、AMDが長年使用してきたAM4ソケットに代わる新しいソケットで、DDR5メモリとPCIe 5.0に対応しています。これにより、より高速なメモリアクセスと、より高速なストレージやグラフィックス接続が可能になります。
## AMD Ryzen 7000シリーズのラインナップ
AMD Ryzen 7000シリーズには、さまざまなモデルがあります。以下に、主なモデルをいくつか紹介します。
### AMD Ryzen 7000X3Dシリーズ
AMD Ryzen 7000X3Dシリーズは、AMDの新しい3D V-Cache技術を採用したモデルで、ゲームに特化したパフォーマンスを提供します。この技術により、キャッシュメモリが大幅に増加し、ゲームのパフォーマンスが向上します。
### AMD Ryzen 7000シリーズ
AMD Ryzen 7000シリーズは、一般的なデスクトップ用プロセッサで、さまざまなモデルがあります。以下に、主なモデルをいくつか紹介します。
## AMD Ryzen 7000シリーズのスペック
AMD Ryzen 7000シリーズのスペックは、モデルによって異なります。以下に、主なモデルのスペックをいくつか紹介します。
### AMD Ryzen 7 7800X3D
AMD Ryzen 7 7800X3Dは、AMD Ryzen 7000X3Dシリーズのモデルで、8コア16スレッド、ベースクロック4.2GHz、ブーストクロック5.0GHz、96MBのL3キャッシュを搭載しています。
### AMD Ryzen 9 7950X
AMD Ryzen 9 7950Xは、AMD Ryzen 7000シリーズのフラッグシップモデルで、16コア32スレッド、ベースクロック4.5GHz、ブーストクロック5.7GHz、80MBのL3キャッシュを搭載しています。
## AMD Ryzen 7000シリーズの価格
AMD Ryzen 7000シリーズの価格は、モデルによって異なります。以下に、主なモデルの価格をいくつか紹介します。
### AMD Ryzen 7 7800X3D
AMD Ryzen 7 7800X3Dの価格は、約600ドルです。
### AMD Ryzen 9 7950X
AMD Ryzen 9 7950Xの価格は、約700ドルです。
## まとめ
AMD Ryzen 7000シリーズは、AMDの新しいプラットフォームであるAM5に対応した、新しいデスクトップ用プロセッサです。Zen 4アーキテクチャと、新しい3D V-Cache技術により、高いパフォーマンスを提供します。また、DDR5メモリとPCIe 5.0に対応しているため、より高速なメモリアクセスと、より高速なストレージやグラフィックス接続が可能です。
このページが、AMD Ryzen 7000シリーズについて理解を深めるのに役立つことを願っています。
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第10回:AIの未来を拓く──「AI元年」から「AI実装年」へ
2023年、私たちはAIの「実装」の年に突入した。それは単なる流行語ではなく、技術が社会インフラとして定着し始めたことを示す重要な転換点であった。
AI元年からAI実装年へ
2023年を「AI元年」と呼ぶ声があった。しかし、より正確には「AI実装年」と言うべきだろう。生成AIがビジネスの現場に急速に浸透し、実際の業務プロセスに組み込まれていった年であった。
生成AIの普及と実装
生成AIは、もはや実験的な技術ではなくなった。企業の多くが、コンテンツ作成、コード生成、カスタマーサポート、データ分析など、さまざまな分野で生成AIを実務に活用し始めた。これは、AIが「話題の技術」から「日常の道具」へと変化したことを意味する。
AIの社会インフラ化
AIは、電力や通信と同じく、現代社会の基盤インフラとなりつつある。企業はAIを「導入するかどうか」ではなく、「どのように活用するか」という観点で議論し始めた。AIを活用しないことが、競争力の低下につながる恐れがあるとの危機感が広がっていた。
AI実装がもたらす変化
AIの実装は、単なる効率化にとどまらない。仕事のやり方、組織の在り方、ビジネスモデルそのものを変えつつあった。新しいスキルや役割が生まれ、従来の業務はAIに置き換えられていった。
未来への布石
2023年のAI実装は、その後のAI発展の土台を作った。この年に得られた経験と知見が、今後のAI技術の進化を支えている。私たちは今、AIと共存する社会の最前線に立っている。
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数年と軍事的シミュレーションゲームを経て、しかし、メイヤーは新しい何かをやりたいと望んでいた。彼は、プレイヤーが自分の決断がシミュレーションにどう影響を与えるかを見ることが喜びになるのを見てきたし、『レールロードタイクーン』が好意的に受け入れられたことで、歴史は人々の想像力をかき立てることができるという直感を持っていた。
かくして『シヴィライゼーション』は誕生し、同時に、次なる35年間にわたってジャンルを定義したシリーズの創造的なパターンも育まれた。年月を経てシリーズは幾度も手を変え、後続する各作品は常に同じ課題に直面して誕生した。指導者やビジョンをめぐる激しい変化、伝統と革新の間の緊張、そして支援者やユーザーからの疑念の欠けなかったことである。それにもかかわらず、『シヴィライゼーション』は生き残り、それを遊ぶ人々によって、それを作成する人々と同じくらいに形作られ、名作の仲間としてビデオゲームの風景に刻み込まれた。
『シヴィライゼーション』の35周年を記念して、Polygonはこの数十年にわたりシリーズの創造と発展に関わってきた人々にインタビューを行った。以下で、彼らは『シヴィライゼーション』が今日の私たちが知るフランチャイズとなった物語を語っている。ローマは一日にして成し遂げられたわけではない。
文明の揺り籠
シド・マイヤー(『シヴィライゼーション』のクリエイター、MicroProseおよびFiraxisの共同創設者):おっ、自分のゲームが作れるぞ
そして、残りは歴史。文字どおりです。
In the late 1980s, MicroProse was in the business of making realistic military simulation games like Meier’s F-19 Stealth Fighter, not historical city builders. But 1990’s Railroad Tycoon sparked an interest in something bigger for Meier.
マイヤー:の背景物語は、なかなか興味深いものです。実際、その前のゲームでというゲームを作っていました。これは私たちの初めての「ゴッドゲーム」でした。ゴッドゲームとは、小さな粒のようなものから始めて、徐々にそれをより魅力的な何かに成長させていくというゲームです。この場合は、鉄道の帝国を築くというものでした。私の共同開発者であるブルース・シェリーとは、ニューヨーク行きの電車に乗っていたような記憶があります。そこで私は、「次は何を作ろうか?」と尋ねました。すべてを破壊するのではなく、何かを築いていくという発想は、なかなか面白いのです。では、どんな題材に取り組めるだろうかと。そして二人で顔を見合わせて、「それでは、文明全体の歴史はどうだろう?」と提案したのです。小さなものから始まって成長していくという性質があり、経済、軍事、外交など、さまざまな側面があります。本当にできるだろうか?おそらく、できなかったでしょう。
Ed Beach(CivilizationのFiraxisにおけるクリエイティブ・ディレクター):
マイヤー:わお
ブライアン・レイノルズ(『Civilization 2』のリードデザイナー):
マイヤー:
『シヴィライゼーション』の真の醍醐味とは、子供時代のあの興奮と発見の面白さを戦略ゲームの要素と融合させ、大人が価値を見出すような判断要素を加えた点にある。我々は研究の多くを実は図書館の子供向けコーナーで行っていると語る。
レイノルズ:
マイヤー:シムシティ面白さコバート・アクション
あなたはやるべきことが山ほどあり、いつも次のことを考えていました。「次は何をしよう?」と。あなたの心は常に未来にありました。「私の冒険が終わったら、これでいいんだ」「これを見つけたら、これでできる」「私の図書館が完成したら、これで決まる」「この大陸を探検したら……」——プレイヤーの想像力は、今起きていることに一気に完全に没入していったのです。
レイノルズ:
マイヤー:Civ
しかし、私たちは過信しすぎていました。最初は、探索も制覇するのも永遠にかかるような巨大なマップがありましたが、最後に「そうだ、半分に分けよう」となり、「いや、さらに半分に分けよう」となったのです。
ソレン・ジョンソン(『シヴィライゼーション3』のコデザイン、『シヴィライゼーション4』のリードデザイナー):は大学時代によく遊んだゲームです。入学したその週に、初めてを購入しました。その頃は学期の教科書を買うために学校のブックストアへ行くのですが、そこには非常に小さなゲームコーナーがありました。その下の方——実際、一番下の棚にあったのを覚えています——で、というゲームを見つけたのです。箱を持ち上げた瞬間に、これは絶対に買うと直感しました。当時、ゲームはますます複雑で野心的になり、より幅広い題材に手を伸ばしていました。だからこそ、_sidが世界の歴史をテーマにしたゲームを作ろうとしたのも、自然なことだと感じたのです。
マイヤー:
Meier knew players loved making small, impactful decisions in his previous games. Instinct and experience gave him hope that adapting this style of decision-making to a larger scale would prove just as successful, though MicroProse had concerns that Civilization wasn’t enough like the other strategic military simulators in its portfolio. Those concerns were soon proved to be unfounded. Civilization launched in September 1991 to widespread praise and eventually sold nearly 1.5 million copies. The single recurring strain in the chorus of acclaim was how the breadth of choices and the way their consequences rippled out meant no game was the same.
ジョンソン:
マイヤー:
ジョンソン:
マイヤー:
ジョンソン:
マイヤー:
ヘザー・ヘイゼン(ファイアキシス・ゲームズ社長):
新しい時代の夜明け
After Civilization’s surprise success convinced MicroProse there was a bigger market for strategy games, Brian Reynolds spun its historical empire-building into Colonization, an Americas-set game blending Civ-style military strategy with Railroad Tycoon-style trade.
マイヤー:がリリースされてからしばらくして、「これは良い、人々に受け入れられている。次は何をしようか」という話になりました。私は「自分が想像できることはすべてそのゲームに詰め込んだ。もう何も考えられないよ」と言いました。実際には、というプロジェクトの作業を始めました。これは音楽作曲プログラムで、からできるだけ遠ざけようというものでした。ところがブライアン・レイノルズがやってきて、「これができるかもしれないというアイデアがあるんだ」と言ったのです。
レイノルズ:植民地シヴィライゼーション
私の上司たちは、さまざまな階層にわたって先見の明がありました。彼らは、プロジェクトとコンピュータを持ってそこへ行き、時々データを送るつもりはないかと私に尋ねました。残っていたのは、私がどのようなプロジェクトに取り組むかという問題でした。『SimCity 2000』は最近リリースされ、成功を収めていました。これは初期の成功を収めた「完全続編」の一つであり、戦略系の近い種類のゲームでした。私は、ノートパソコンよりも大きい、約40ポンドの重量のあるポータブルコンピュータを持ち運びました。それは486/66で、500MBのハードドライブを搭載していました。
私は1年間、ヨークシャーの片隅で一人ぼっちでした。イングランド南部にあるMicroProseのオフィスにダイヤルして、社内メールを受けたり、電話をかけたりすることはできましたが、(当初そう呼んでいたものです)に関して何事かを成し遂げるという点では、実質的に一人で取り組んでいました。
マイヤー:
レイノルズ:CivCiv 2
私とシドは似た才能と異なる才能をそれぞれ持っていました。シドはより独創的で奔放な才能を持ち、私はより体系的に物事を改善していく才能がありました。しかし、基本的に私たちが行っていた全体的な仕事は同じであり、それは私たちが実際に各自独自のプロジェクトを持ち、互いに助言し合うときに最も良い成果を上げられたことを意味していました。最初は、もちろん、その助言のほとんどはシドが私にするものでしたが、後のファイアクシスの年月では、私が彼に対して多くの助言を与えるようになりました。
重要な転換点となった決断の一つが、DOSからWindowsへの移行であった。それまでのPCゲームは基本的にすべてDOS上で動作しており、その結果、autoexec.batやconfig.sysをいじってゲームをうまく動かせるような、技術に詳しいゲーマーという限られた層しか対象とならなかった。『Civ 2』では、単にWindowsに対応するだけでなく、Windowsを積極的に活用していくことを二人で決めた。画面をDOSゲームのように占有してしまうような「Windowsで起動はするが、あとは画面全体を奪う」という最低限のアプローチではなく、調整や設定が可能な小さなサブウィンドウを導入したのである。ユーザーインターフェースは私の関心の中心の一つであり、WindowsらしいWindowsゲームを作り上げ、オペレーティングシステムに溶け込むような仕様に仕上げるために、細部まで調整することに強い関心を持っていた。
最も有名な『Civ』シリーズへの批判は、オリジナルの戦闘システムに関するものでした。シヴィライゼーションを成立させていた論理が、必ずしも論理的とは限らない結果を生み出すことがありました。Civコミュニティで長く続くジョークの一つに「ファランクスが戦艦に勝つ」というものがあります。これは、ベテランユニットのステータスボーナスと要塞化による防御効果を組み合わせることで、戦艦の攻撃や核攻撃に耐え得る歩兵を創り出すことができたのです。当初私たちは、ズームインして各戦闘を詳細に戦う戦術バトルシステムによってこの問題を解決する予定でした。
Sidとの最初のキックオフミーティングで、私が出国する前には、おそらくSidがその部分をプロトタイプ化し、私が主要な戦略マップのプレイを担当するというアイデアがありました。しかし、私が繰り返しのプロトタイプをプレイして改訂するうちに、戦闘システムにいくつかの改良を加えることにしました。例えば、体力バーなどです。一方で、Sidは戦術的戦闘のプロトタイプをいじっていたかもしれませんが、ひらめきを得ることはありませんでした。
マイヤー:
レイノルズ:
マイヤー:
マイヤー:
レイノルズ:Civ 2Civ 2Civ 2ソリティアマインスイーパ
マイヤー:
ゼロから帝国を再建する
At the end of 1993, MicroProse merged with Spectrum HoloByte, another sim-game studio. Spectrum bought MicroProse co-founder Bill Stealey’s shares the next year and acquired a majority share in the company. Over the next two years, Spectrum closed satellite offices and cut numerous MicroProse jobs. The shift prompted Meier, Reynolds, and Jeff Briggs to leave MicroProse in 1996 and found Firaxis, with the intent of making an even better Civilization game.
ジョンソン:
マイヤー:は、シヴィライゼーションシリーズを取り巻いていた多くの企業側の混乱の後に発表されました。私たちはファイラックスを設立し、シヴィライゼーションの権利はあちらへこちらへ、至る所に移されていったのです。
ジョンソン:Civ 3
マイヤー:
レイノルズ:
ジョンソン:
レイノルズ:
ジョンソン:
レイノルズ:
ジョンソン:
文化を特定の都市に結びつける必要がありました。戦士ではなく神殿を建設すると、このような長期的な影響が生じる可能性があります。しかし、文化を得るなら、それは実際に何らかの意味を持たなければなりません。あるとき、文化は自分の領土に影響を与えるべきかもしれないと考えました。やには領土という概念がほとんどなく、には領土がありました。文化が力強く感じられるにはどうすればよいか。文化が増えると、その分だけ国境が広がるのです。これはソフトパワーのようなものです。それは、剣だけでは成し遂げられない、自分の影響力の表れなのです。
新しいシステムに何らかの重みを持たせ、それが意味を持つようにするためには、ある程度のリスクが必要だった。プレイヤーに嫌われるのではないかというわずかな懸念もあった。これは、多くの新しいアイデアに起こることだ。このアイデアは面白い。しかし、この新しいアイデアが実際に意味を持つための余地を確保する方法を見つけなければならない。新しいアイデアに実際に立ち回る空間を与えるために、時には何かを奪う必要がある。
マイヤー:Civ 3
ジョンソン:Civ 3
As Johnson discovered, the release of Civilization 3 was only the beginning of his journey with Civilization 3.
ジョンソン:
『Civ 3』の発売後、私は多くのフィードバックを得ることができました。私の判断がどのような影響を及ぼしたのかを把握する方法は数多くありました。私はすぐにフォーラムに参加し、常にコミュニティの空気を察知していました。ゲームに関するフィードバックを読み、プレイヤーと直接やり取りしていたのです。「ああ、ここが気に入らない、ここも、ここも」と彼らは言います。私は「もっと詳しく教えてください。セーブデータを見せてもらえますか?これについてどう思いますか?」と尋ねました。そして、ゲームの良し悪しについて非常に鋭い直感を持つ、コミュニティ中最も優れたプレイヤーたちや最も興味深い人々を知ることになりました。
『Civ 3』については、4回の公式パッチを行いました。それは、いわば4つの異なるゲームをリリースするのと同じような作業でした。一部のプレイヤーからは、「最も修正すべき10のこと」をリストアップして送ってくることもありました。だからといって、そのリストをそのまま実行するわけではありませんでしたが、各項目についてじっくりと考え込みました。そして、パッチが公開されるとすぐにフォーラムに足を運び、「これでうまくいったのか? 自分が思ったように機能したのか?」を確認していました。パッチ作業を終えた時点での『Civ 3』の完成度については、かなり自信を持っています。
拡大の時代
マイヤー:は、我々がすべてのビジネス上の問題を背後に置いていた時代の節目でした。そしてソレンはそのゲームの設計において非常に優れた仕事を行いました。マルチプレイヤーに多くの重点を置きました。我々はルールをある程度確立し、何が機能するかを把握し、イノベーションのための多くの道を見出していました。
ジョンソン:Civ 3Play the WorldCiv 2Civ 4Civ 4
マイヤー:Civ 4
ジョンソン:
そこで、《Civ 4》の作業に入るタイミングで、私は「出荷前にこの人たちにゲームを遊んでもらおう」と言いました。革命的に聞こえるかもしれませんが、当時ここで行われていたわけではなく、当時の業界全体でもほとんど行われていなかったと思います。これは2003年のことです。私はコミュニティから最も影響力のある100〜150人を特定し、全員に秘密保持契約に署名してもらい、ゲームのバージョンを提供しました。
人々は私たちがリリースする半年間、年間数百時間このゲームをプレイしてくれました。実際に、うまくいったことと、いかなかったことについてのフィードバックを得ることができました。私はこれが『シヴィライゼーション4』を素晴らしいゲームにした最大の要因だったと本当に信じています。十分な早期に、私たちが何らかの対応ができるような、本物のコミュニティからのフィードバックを得られたからです。このゲームがこれほど高いレベルのポリッシュ(洗練)を持ってリリースされた理由も、そこにあると思います。
マイヤー:は、私たちがシヴィライゼーションゲームにおいてすべての要素が初めて完全に揃った瞬間でした。
デニス・シャーク(Firaxis ゲーム エグゼクティブプロデューサー):
ジョンソン:
我々は最初から素晴らしいモデングに取り組むと決意していました。なぜなら、には優れたシナリオエディタがあり、には優れたルールエディタがあったからです。私はこう考えました。「今度は、ゲームのあらゆる部分に対応しよう。プレイヤーが望むならゲームのどの部分でも変更できるように、できる限りのことをやろうと。」そして、ゲームデータをすべてXMLに格納しました。ユーザーインターフェースはPythonで実装されました。やがて、ゲームコードとAIコードもすべて公開しました。これを使えば、全く異なるゲームを作り上げることもできました。のモデングコミュニティは今も活発に活動していますが、これはまさに、開発が非常にオープンなゲームだったからです。
マイヤー:
Civilization 5 presented a different kind of challenge to Johnson: How do you improve the Civ experience when you’ve put every idea you had into the last game? The designer decided the best approach for the sequel was one where he was less involved.
ジョンソン:は、すべてがうまくいったプロジェクトの一つでした。問題は、彼らがすべての要求にイエスと言ったことです。その後、何を求めればいいのでしょうか。について、どうすればよいのか本当にわかりませんでした。だからこそ、私はそれに取り組めなかったのです。
私は道を譲らなければなりませんでした。なぜなら、私は自分のチャンスを得ており、誰か他者が自分の過ちと成功のセットを作ろうと試みる必要があったからです。それは私がSidに頼んだことです。彼は常にゲームについて話し、私が望めばフィードバックを与えてくれました。一般的に言って、彼は私に私の仕事、特に『Civ 4』の仕事を信頼してくれました。
ジョン・シャファー(『Civilization 5』のリードデザイナー):
Civ 3
元々はプログラミングのインターンとして参加したのですが、私の真の情熱はデザインの方にありました。マネージャーは19歳の元モデラーをどう扱えばよいかわからなかったようで、私は自らツールやシナリオの構築に取り組みました。
ジョンソン:
シャファー:
『Civ 4』の拡張パックでの作業の大部分が一区切りついた後、私は『Civ 5』のアイデアのプロトタイピングを『Civ 4』のエンジンで始めました。主に1タイル1ユニットの戦闘に焦点を当てていました。この時点では、まだ私がこのゲームのリードデザイナーに就任していませんでしたが、私は常に次のアイデア、次の実験へと目を向けるタイプの人です。
マイヤー:
シーク(Shirk):
シャファー:シヴィライゼーション5シヴィライゼーション4シヴィライゼーション4シヴィライゼーション4
シルク(神への参加・崇拝):
シャファー:
マイヤー:
ビーチ:Civ 4
シャファー:
シルク(神への崇拝の逸脱):Civ 5
シャファー:
Critics largely welcomed Civilization 5’s changes at launch, but vocal segments of the playerbase were less enthusiastic about seeing their favorite strategy game series change so dramatically. Some embraced hexes and the changes in military strategy that accompanied them. Others emphatically didn’t, or they were unhappy at the prospect of managing citizen happiness. Civ, they thought, just wasn’t for them anymore — until they came around to the new ideas, anyway.
ビーチ:
シャファー:
ビーチ:
シャファー:
ビーチ:
シャファー:シヴィライゼーション5シヴィライゼーション5
現代
ビーチ:はとても違っていました。そこでは私がビジョンを確立していたのです。このシリーズは六角形のタイルに移行し、1タイル1ユニットの戦闘方式を採用しました。では、このゲームの次是什么呢か?これが私が本格的にクリエイティブ・ディレクター的な役割を担った最初の機会でした。新しいアイデアを提案し、これがシリーズにとっていかに魅力的なものとなるのかを示すのです。
マイヤー:シヴィライゼーション1シヴィライゼーション6
ビーチ:Civ 5Civ 5Civ 5
シルク:Civ 5
マット・シェンバーリ(シヴィライゼーション クリエイティブ・ディレクター):
ビーチ:
Shirk:中身
ビーチ:
スケンバーリ:
ビーチ:は、我々の他製品と同様に、当初は数個の拡張パックを予定していました。我々はとを発表しましたが、その後も開発を続けてきました。
シルク(神への従属):
ビーチ:ニューフロンティアパスリーダーパスCiv 6Civ 7
『シヴィライゼーション6』の最後には、多くの時間を『シヴィライゼーション7』の準備に費やしました。デザインチームは、私がこれまで関わってきた中で最も綿密なデザイン後の総括プロセスを行いました。すべてのサブシステムを一つひとつ見直し、何がうまくいっているか、何を好んでいるか、何を次期作品へ引き継ぐか、そしてどこに改善の余地があるかを検討しました。
『Civ 6』で最もうまくいっていたと感じていた領域は、フィールド上に配置したユニット同士の戦闘システムでした。私たちはこれを一切変更したくありませんでした。ゲームの軍事面において何らかの改善を図りたいと考えてはいましたが、司令官の概念や都市が複数の要塞地区を持ち得るというアイデアがあり、それで十分だと感じました。軍事面におけるゲームプレイの約80〜90%は、『Civ 6』から『Civ 7』へそのまま引き継がれることになるでしょう。
誰が変更に関心を持っているかを調べながら、私は「私たちは3分の1の法則を超えてしまった」と思いました。実際、ある時点で、私がどれくらいその法則を超えているかを測定しようとしたスプレッドシートがありました、そして、私たちは約20%もそれを上回っていました。デザインチームに対して、いくつかのシステムはで十分に機能していたため、それを改善する新しいアイデアがあっても、プレイヤーがからへの変化をあまりにも大きく感じないようにするために、それらに触れないままにしなければならないと説明できました。それで、私たちは調整を行いました。
ヘザー・ヘイザー(ファイアキシス・ゲームズ 社長):
Like the changes Firaxis made for Civilization 5, this risk made sense for the series — though not everyone agreed.
マイヤー:はとはかなり異なりますが、これは私たちがプレイヤーとともに歩んできた旅の結果です […] 私の方針としては、すべての決定を実際に下すのは一人の頭脳でなければならないのです。私たちは「それは面白そうだね」「本当にそれでいいの?」とは言えますが、誰かには自分の創造性を発揮する自由を与えなければなりません。
私はシヴィライゼーション(Civ)ゲームをプレイするとき、ある特定の時代だけ特別な能力や特殊な力を持ち、それ以外の歴史の大部分では、自分が何をしているのか特別なものがないような、ただの標準的なシヴィライゼーションをプレイしなければならないことにいつも不満を持っていました。
シーク:シヴィライゼーション6
ビーチ:
シーク:
ヘイゼン:
私たちは違うことをやりたかったのです。そして、そうした懸念に答えたいと思っていました。いくつかのアイデアもありました。どんなことでもそうですが、「答えはわかっているのだから、先に進めよう」と簡単に言うのは簡単です。しかし、そこから始めなければなりません。なぜなら、プレイヤーに何かを体験する選択肢を与えるまで、プレイヤーに何を望んでいるか尋ねることができないからです。
ビーチ:
ヘイゼン:
ビーチ:
Schembari:
ヘイゼン:
シルク(神への崇拝):
ヘイゼン:
シャルーク:シヴィライゼーション5シヴィライゼーション6シヴィライゼーション4
過去は序章である
スケンバーリ:シヴィライゼーション1シヴィライゼーション3シヴィライゼーション5
今日は、シヴィライゼーションのコンテンツを作成している人々とは素晴らしい関係を築いています。彼らもまたこのフランチャイズを愛し、非常に詳しく知っているプレイヤーたちです。『Civ 7』が初めて発売されたとき、ウーサ・ライアンという特定のプレイヤーが、ゲームを basically 壊すような動画をオンラインで投稿していました。彼は「ねえ、見て、この組み合わせをすると超強力なんだ」といった具合です。サブレディットではこれが議論され、バランスについてのこうした会話が繰り広げられました。私たちはそれを見て、彼らからのフィードバックに基づいて調整を行いました。これらのプレイヤーたちは、ゲームをより良くする方法について実際に直接的な提案をしていました。私たちは今、パッチノートを作成する際に、アイデアの元になったコミュニティのメンバーを実際に名指しで認める段階に至っています。それは、私たちが彼らの声に耳を傾けていることを彼らが理解できるようにするためです。
At a 2026 PAX West panel, Firaxis announced the first expansion for Civilization 7, titled Earthrise. It’s set to take Civ players to space for the first time.
ビーチ:アースライズ
ビデオゲーム業界に来る前、私は宇宙業界で働いていました。NASAへのコントラクターとしてプログラマーを務め、ハッブル宇宙望遠鏡やその他のプロジェクトに10年間携わりました。そのような背景があるため、宇宙探査を『シヴィライゼーション』シリーズにこれまでに見られたことのないレベルで取り入れたいと常に考えてきました。人々は「シヴィライゼーションは歴史ゲームだ。SF的なことはすべきではない」と言うかもしれません。しかし、シヴィライゼーションシリーズを見ていただければ、すでに35年の歴史があることがわかります。その35年の間に、人類の歴史ははるかに多くの変化を遂げ、その多くが宇宙探査に関わってきました。
私たちがCivシリーズでこれまで取り上げてこなかった、35年——実際には約50年にわたる宇宙探査のコンテンツがあります。月へのミッション、近隣の惑星へのミッション、そして遠くの惑星へと向かった探査機の一部に至るまでです。そして現在、月 basesの建設を目指して各国が競い合い、火星での植民地建設の可能性も模索されるなど、新たな宇宙競争が盛り上がっています。この様子を、私たちはこれまでCivilizationで描いてきませんでした。私たちはいつも、「君たちはAlpha Centauriへ行くのだ」と言い、太陽系をそのまま飛び出していくだけでした。私たちは、宇宙競争がどのようにして一歩ずつ展開していったか、それ以降の宇宙探査で何が起こったのかについて、細部にわたって多くの調査を行ってきました。これらは、プレイヤーが今やEarthrise拡張パックで実行できるタイプのミッションなのです。
スケンバーリ:
レイノルズ:
シャファー:
レイノルズ:
マイヤー:
私のお気に入りのゲームは、ある意味でまるで自分の子供のようです。好きな子供がいないわけではありませんが、それぞれ違った個性があります。例えば、Civilizationは賢い子、Piratesはやんちゃな子といった具合です。ゲームごとに個性があり、その点でそれぞれが私のお気に入りなのです。ただし、Civilizationを愛さないのは難しいでしょう。もし私の墓碑に「Sid MeierがCivilizationをデザインした」と書かれていたら、きっと満足できると思います。
クレジット
このストーリーは、以下の企業との協力により実現しました。
Firaxis ゲーム
シヴィライゼーションシリーズのゲームをどこで、どのようにプレイできるについては、以下で詳しく紹介しています。
シリーズの公式サイト
当社の companion video documentary(同伴ドキュメンタリー動画)は、以下が制作・執筆を行いました。
Simone de Rochefort
Matt Patches
、追加レポート:
Josh Broadwell
ドキュメンタリーは撮影されました。
Black Pug Films
および編集した
Fellipe Moica
追加のグラフィック:
Grant Walkup
この機能は編集されました
Ari Notis
すべての参加者および
Nick Patterson
Firaxisチーム、そして我々のインタビューの調整を手伝ってくれた2Kの人々。
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