Le développement et la sortie de Civilization 7 ont été une montagne russe à la fois pour les fans de la série et pour le développeur Firaxis. Le plus récent opus de la longue série 4X a été livré avec une mécanique de transition générationnelle où les joueurs basculent d’une civilisation à l’autre à plusieurs moments au cours d’une partie. Il s’agissait d’un changement de design radical qui a divisé la communauté, bien accueilli par certains joueurs, mais mal accepté par d’autres.

Plus tôt cette année, Firaxis a présenté une mise à jour de Civilization 7 qui rendait les transitions d’âge optionnelles et réimplémentait le mode de jeu traditionnel à une seule civilisation. Pourtant, selon Firaxis, il ne s’agissait pas d’une décision que le studio a prise facilement, et elle a été particulièrement difficile pour le directeur créatif Ed Beach.
Cela a été révélé dans une histoire orale approfondie de Civilization par Polygon, qui retrace la trajectoire de la série jeu après jeu. Les racines de Civilization 7, on le voit, se trouvaient dans une frustration de longue date du créateur de la série, Sid Meier :
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« J’ai toujours été frustré de jouer à un jeu de Civ avec une civilisation n’ayant qu’une seule période, où j’avais des capacités spéciales et des pouvoirs spéciaux », explique Meier. « Et pour le reste de l’histoire, je jouais simplement comme une Civ classique, sans rien d’unique dans ce que je faisais. »
Cette idée a été reprise par Beach, qui en a fait un élément central de Civ 7. « Je sais, simplement en tant que passionné d’histoire, que toutes les civilisations possèdent une longue lignée dont les origines remontent à Rome, à la Grèce, ou à une civilisation africaine ou méso-américaine, et que toutes ces cultures ont été tout à fait uniques dans l’histoire », explique Beach. « Pourquoi ne pas tirer parti de cela pour avoir quelque chose de cool, d’unique et de amusant qui me soit propre à travers toute l’histoire ? »
Cependant, comme le souligne le producteur exécutif Dennis Shirk, Civilization 7 s’est finalement révélé « polariser l’audience » lors de sa sortie, particulièrement mal accepté par les fans historiques de la série. « Nos joueurs les plus assidus, présents depuis le Civ 1, ne souhaitaient pas nécessairement cette orientation. Ils voulaient jouer à la même chose et vivre cette fantasy de la jouer en continu, d’une traite. »
À la fin, Firaxis a décidé d’intégrer la structure de jeu traditionnelle de la série dans Civilization 7 par le biais de la mise à jour Test of Time, bien que Beach reconnaisse que cette décision a été prise avec une certaine réticence. « La mise à jour Test of Time a été personnellement difficile pour moi, car elle ne faisait pas partie de la vision initiale du jeu, explique-t-il. « Mais il était clair qu’un grand nombre de fans voulaient pouvoir dire : « J’ai commencé avec un certain groupe de personnages et je veux voir leur histoire jusqu’au bout. »
« Cela représentait une vision dont nous avions besoin pour revenir dans le jeu, car les joueurs voulaient clairement jouer de cette façon, et le jeu, tel qu’il avait été initialement livré, ne leur avait pas offert un service complet à cet égard. »
Contrairement au jeu de base, Firaxis a organisé plusieurs ateliers publics lors du développement de Test of Time, utilisant les retours reçus pour façonner la mise à jour. Beach décrit cette expérience comme un « bon processus pour nous » et une méthode que Firaxis souhaite réutiliser à l’avenir. « Nous voulons maintenir ce type d’échanges avec les fans et rétablir les ateliers dès que nécessaire. »
Firaxis semble considérer Test of Time comme un grand succès, Beach affirmant avoir « su qu’il serait bien accueilli » grâce à l’atelier. Pourtant, cette mise à jour ne semble pas avoir beaucoup fait évoluer le consensus sur Civ 7, les avis sur Steam restant nettement partagés. Firaxis travaille actuellement sur une nouvelle mise à jour prévue pour coïncider avec le lancement du premier DLC de Civ 7, Earthrise, de sorte que cette combinaison pourrait peut-être aider à redresser la réputation du jeu pour la rapprocher de celle des précédents opus de la série. Mais tel que décrit par Shirk, il semble bien exister une reconnaissance générale selon laquelle Firaxis a trop radicalement changé les choses dans Civ 7.

« Il y a certains endroits où nous avons constaté que, même lorsque nous voulons entreprendre ces grands changements pour véritablement transformer la formule et proposer aux joueurs quelque chose de nouveau, il s’agit parfois d’un pas de trop. Nous avons fait cette découverte avec Civilization 7, » explique-t-il. « Depuis, nous travaillons sans relâche pour continuer à intégrer des éléments qui surprendront et raviront notre nouveau public, tout en réengagent notre public plus existant et leur donner une seconde chance de se replonger dans le jeu. »
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