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《上古卷轴》首席设计师:托德·霍华德的游戏设计智慧,在于懂得何时保持”简单易懂

托德·霍华德是游戏开发领域最具知名度的名字之一,然而尽管声名显赫,这位贝塞斯达工作室总监对游戏设计的整体思考却依旧是个谜。霍华德坦言自己并不喜欢谈论自己的游戏,因此我们很少能够深入了解他的整体设计哲学。

然而,根据《上古卷轴5:天际》的主设计师布鲁斯·内史密斯的说法,霍华德在游戏设计方面确实拥有一套特定的技能。在与《The Examined Game》的一次深入访谈中,内史密斯谈到了他在贝塞斯达工作的经历。在对话中,内史密斯被问及与霍华德合作是怎样的体验,他称赞霍华德具有从玩家角度看待问题的天赋:

从历史上看,托德在《上古卷轴》和《辐射3》以及所有作品中,一直非常擅长把自己放在普通玩家的位置上,”内斯米特解释道。”作为开发者,我坐在一个象牙塔里。这是无法避免的……我确实比普通玩家更深入地思考游戏。而他能够穿透这层障碍,看到’哦,是的,他们在这里寻找一点乐趣。不要用你的数学和复杂的决定来妨碍他们’。

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在近距离处理代码以及日常事物设计时,内史密思指出,开发者容易把事情复杂化。”我会试图把事情做得稍微复杂一些,而他非常乐意说’不,不,这不是玩家想要的。在这里他们想要更简单、更容易消化的东西'”。

内史密斯澄清,这并非霍华德唯一的才能,他认为霍华德”对游戏思考得非常深入”,而他自己也能够”从玩家的角度出发进行思考”。不过他表示,这两位设计师都带有”偏见”,倾向于从特定方向看待问题,而在游戏开发中,往往需要”寻找那些具有相反偏见的其他人,把你的想法与他们碰撞交流,从而获得更全面客观的意见”。

在这一问题上,内史密斯举了一个与某位艺术家合作的例子,该艺术家对《上古卷轴》在《湮灭》中的”感知生命”法术的效果方式存在异议。”他说:’听着,这个法术很酷,它确实实现了非常实用的功能,但你有没有意识到它破坏了所有的艺术效果?我们为塑造这些生物、人物以及各种元素投入了大量心思,力求细节丰富、效果惊艳,而你开启这个法术后看到的却只是一团模糊的色块。'”

嗯,在《湮没》中,这个法术确实会长时间保持开启状态。看看我们在《天际》中做了什么。我们把它设计成了一个维护成本极高的法术,因此正确使用这个法术的方式就是只让它开启一秒钟……我们听取了艺术家们的意见,因为他们提出了我们此前未曾考虑过的视角。

这种从玩家视角出发来审视游戏的方式,在贝塞斯达过去的作品中确实行之有效。《辐射3》或许并非系列中最受所有人喜爱的作品,但它确实出色地将角色扮演元素做得更易于上手,让不熟悉这种斜角视角CRPG机制的玩家也能轻松上手。不过我确实有些疑问:到了《星空》问世之时,贝塞斯达是否将这一设计理念推得过远?这部科幻冒险作品的角色扮演核心过于简单,缺乏了其此前那些角色扮演作品所特有的活力与涌现性。

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Source: PC Gamer ↗
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