Aller au contenu
JEUX · TESTS · BASE DE DONNÉES
Forum

Wo Long 2: Wings of Ember tar med dig wuxia-action och en läskig spindelstrid

🌐

Langue originale affichée

Cet article n'a pas encore été traduit en français. Vous consultez la version originale.

Viktiga slutsatser i förhandsgranskningen:

Choose Gamer24H as a preferred source on Google
  • Visuellt är Wo Long 2 ett vackert spel.
  • Ingen uthållighetsindikator ger snabbare handlingar.
  • Jag älskar att kampsystemet uppmuntrade mig till att vara aggressiv och jaga perfektion.

Jag har en bekännelse att göra, vänner: jag har aldrig spelat det ursprungliga Wo Long. Jag vet, jag vet. Damma av era gafflar, tänd era facklor. Jag kommer in i det på samma sätt som vi alla gör. “Hur kan du, Will? Du är en actionspelskille!” Lyssna, jag har den åsikten att Team Ninja är bland de bästa som någonsin gjort det. Kanske till och med . Men alla har sina blinda fläckar. Det var vad jag sa till mig själv när en jättestor spindelvarelse med konstiga armar som heter Wugu, som jag är säker på att det hade varit lättare om jag hade spelat originalet, krossade mig mot marken för någon gång oändligt gång på nytt. Jag kom också in i striden helt kallt. Min demo hade delats upp av en intervju med producenten Masakazu Hirayama och utvecklingsproducenten Masaaki Yamagiwa. Bra för den här förhandsgranskningen. Dåligt för mig. Men skönheten i Team Ninja’s spel har alltid varit att de ber dig att tro att du kan ta dig igenom till nästa ögonblick, att du kan vara perfekt i bara några fler sekunder. Du måste tro. Och det gjorde jag.

Men innan vi pratar om slutet måste vi prata om början. Min demo började med ett enkelt mål: erövra tillbaka den demoniska ön. Visst, varför inte? Medan jag manövrerade min karaktär nedför de Röda Klipporna var jag mållös över Wo Longs skönhet. Team Ninjas spel har alltid haft en distinkt visuell stil, men om jag inte hade marscherat ut för att strida mot demonen hade jag stannat för att njuta av utsikten. Blommor som svajar i vinden, en skugga kastad av en trästake, ett blad som försiktigt bärs ned mot marken av brisen. Även skeppen med deras briljanta röda segel, i brand under klippan, och det glödande korruptionsberget som reser sig från marken som en avhuggen näve var vackra, på sina egna sätt. Något att strida för, antar jag. Men skönhet är inte därför jag är här.

Nerför klipporna, ut på det som återstår av piren. Öppna en kista för en del av den byte som Team Ninja blivit berömt (kännt igen?) för genom åren. Res en flagga för framtiden och moralen. Över ett rep fäst vid en ballistas pil finner jag mina första motståndare. Vanliga soldater. Mina Gråjärnsm dubbelchakramar (allt, allt är Xena) gör snabbt slut på dem. Gud, vilket nöje att spela en actionfilm där vapen har rörelselistor igen. Man måste bara vara försiktig att inte följa de där olycksaliga dårarna efter sig in i vattnet. Min karaktär kan duellera med de bästa, men han kan inte simma.

Över vattnet ligger där jag hittar min favorittrick i demot: att slunga en kille i luften och titta på hur han faller ner i vattnet, för att sedan hoppa bort precis i sista stund så att jag inte dyker ner själv. Varje spel bör ha jump cancels. Wo Long 2 förstår detta. Ja.

Efter ett par båtar (och dödsfall) så börjar jag komma till rätta med kampen i Wo Long 2, dess hastighet. Och den är snabb, något som Hirayama och Yamagiwa betonade när jag talade med dem.

Vi fick tung inspiration, uppenbart eftersom spelet utspelar sig i Kina, [från] kinesisk kampsport. Och om vi till exempel skulle ta ett spel som utspelade sig i Japan, som ett samuraispel, så fokuserar samurajn verkligen både på rörelselösheten och på när de faktiskt måste röra sig. Men när vi tittade på kinesisk kampsart fanns det mycket hastighet, mycket fram och tillbaka, mycket överdrivet och teatraliskt. Så vi fick definitivt inspiration till kampsystemet där.” Men kampsystemet betonar också aggressivt spelande. “Ett av koncepten vi har för det här spelet är att vi hämtade all inspiration från kinesiska filmer… fram och tillbaka mellan attack och försvar, som i actionfilmer…” sa producenterna till mig. “Det kommer att vara riktigt snabbt kamptempo och mycket fram och tillbaka, men när du utför attacker i serie… så öppnas dina alternativ lite mer och du kommer kunna göra fler handlingar genom att fortsätta attackera.

Wo Long 2: Vingar av glödande kol – skärmbilder

Du känner det direkt. Genom att hålla igång dina anfall fyller du din egen spiritindikator, som du kan spendera på martial arts (trumvirvel här), de specialattakter som är unika för var och en av Wo Long 2:s 18 vapen, eller på trollkonst. Blixtar som chockar de oförberedda. Frysa din klinga för att ta ned fiender gjorda av eld. Det är i att göra rätt val vid rätt tillfällen, och att vara beredd att spela defensivt, som Wo Long 2 verkligen lyser. Du kan bara blockera, antar jag, eller rulla dig undan. Det är de verktyg vi är vana vid i soulslike-genren, och de är fegars vapen. Men här finns ingen uthållighetsindikator, inget som begränsar roen eller stoppar dig från att vara aggressiv i attacken och riskera parader i försvaret. Överskridelsen kommer i de ögonnär du ser attacken komma, allt utmärkt i en blixtande röd cirkel som omsluter dess mål som en halom, och du stormar in i den för att parera. Kanske dör du. Kanske blir du glorios. Men om du inte öppnar dig för misslyckande kan ingen av alternativen inträffa. Glorie är endast möjlig i sårbarhet. Inga hjältar smiddes i trygghet, i det konservativa. Jag vet vad jag hellre skulle vara.

Bästa Soulslikakamp?

Kanske skulle jag hellre vara listig. Kunde jag, undrade jag medan jag ställde mig mot Han Xuan och hans draban, vinna genom att slunga honom i vattnet? Varför skulle jag spela rättvist? Efter en luftkombination hade han sjunkit ned till Davy Jones’ lock. Fantastiskt. Jag lär mig att inte följa reglerna. Jag attackerar enorma fiender med ballistur från avstånd. Jag skapar vattengravar för mina fiender. Jag har kommit för att spela och för att vinna.

Wo Long 2: Vingar av glöd – Oktober 2026 Screenshots

Jag avancerar genom bepansrade fiender som viftar med klubbor som är större än jag, undviker pilar från bågskyttar som är så naiva att de står fast på plats. Jag möter hjältarna från Tre konungariken, räddar deras soldater, planterar flaggor för att höja moralen och för att återvända till mig när jag faller för att hämnas mot de fiender som dödade mig, nu stärkta av mitt nederlag. Tecmo Koei är ingen främling till Tre konungarikens miljö, något som både Hirayama och Yamagiwa skämtar om när jag talar med dem, men för Wo Long 2 ville teamet kombinera historiska händelser med den mörka fantasielement som definierar Wo Long som en serie. Att skapa en originalkaraktär tillät dem att göra precis det.

Vi ville på ett sätt få den här karaktären att interagera med dessa händelser, och i viss mån kan man få en aning om vad som pågick bakom kulisserna om den här personen hade existerat när dessa händelser utspelade sig… Vi tror att fans av den kinesiska Tre konungariakens historia skulle njuta av det här spelet eftersom det bygger på verkliga händelser som faktiskt inträffade, men även människor som inte känner till, eller inte är så insatta i Tre konungariaken, kommer att kunna njuta av berättelsen på grund av hur huvudkaraktären interagerar med dessa händelser.

Wo Long 2: Wings of Ember Gets Wuxia… and Let Me Fight a Horrific Spider Thing

När jag fördjupar mig mer i korruptionen blir sakerna allt intensivare. Jag kämpar mot varelser gjorda av eld och fryser min svärd till för att avliva dem. Jag bråkar mot fiender vars lemmar är för långa och som kan döda mig nästan omedelbart. Ibland kämpar jag. Ibland springer jag. Ibland manifesterar jag närvaron av ett gudomligt odjur, den vackra fenixen, för att hjälpa mig, och den bär mig igenom. Jag uppgraderar och ombygger mina färdigheter. Jag börjar förstå. Och Wo Long lär mig varje steg på vägen, i huvudsak genom dess gränssnitt. När jag har en fråga tittar jag på alternativen på skärmen, och de leder ofta till svar.

Min favoritstund i demot gör att jag ställs mot Shi Huan. Jag har lite hälsa och inga läkningsföremål. “Jag är död,” tänker jag. Jag kommer att dö, återuppstå och försöka igen. Men varför inte utnyttja försöket till max? Jag förblev aggressiv, utrotade hans minioner och tog sedan kampen till honom. Jag slappade aldrig, utan pausade bara långt nog för att parera hans kritiska slag (de som är utmärkta i rött), och på något sätt lyckades jag. Det var enormt tillfredsställande. Men jag var inte klar. Ett par fler elddemoner (och en intervju på 30 minuter) senare stod jag inför Wugu igen.

Jag besegrade honom, för record. Det krävde allt jag hade: en förbannelse som återställde min hälsa, det Divina Beast vid min rygg, och en hel del försök och misstag samt att bli slagen ner i marken av hans udda tentakelarm. Men jag trodde, och till slut lyckades jag.

Men jag hade bara sett en bråkdel av det som Wo Long 2 har att erbjuda. När jag talade med dem betonade Hirayama och Yamagiwa det öppna fältet, en mer strategisk aspekt som kan påverka fiendens moral. “Det finns en hel del små saker man kan göra på [den] öppna fältet… Man kan attackera en mindre grupp av fienden, och man kan till och med överta den gruppen, få deras ledare att gå med dig och bli en allierad. Man kan attackera fiendens matförråd och därmed sänka deras moral. När du spelar spelet hittar du alla dessa små saker du kan göra på slagfältet för att uppnå det ultimativa målet, huvudmålet.”

“Three Kingdoms-spel är kända för sin strategiska aspekt, att överta ett visst område från fienden,” fortsatte de. “Det har funnits mycket av det i en hel del av dessa Three Kingdoms-spel, och vi ville kombinera de där två aspekterna… Det är en av huvudkaraktärerna i Wo Long-serien, soulslike-aspekten, otäntligt många döden, liksom den strategiska övertagandet av områden från fienden.”

Min korta tid med Wo Long 2 hade inte gett mig möjlighet att uppleva det öppna fältet, men det ger mig något att se fram emot. Ändå hade jag en fråga till. En mycket dum, mycket självisk fråga som vem som helst som spelat ett Team Ninja-spel, vare sig det var Ninja Gaiden eller Rise of the Ronin, kan ha i huvudet. Och jag behövde ett svar: skulle Wo Long 2 ha ett vapen som erbjöd en Izuna Drop? Hirayama och Yamagiwa skrattade åt den frågan. De hade inte tänkt på det, berättade de, men det var en bra idé. Så vem kan veta? Om det dyker upp, kom ihåg den här förhandsvisningen.

Oavsett hur det ligger till ser Wo Long 2: Wings of Ember ut att bli ett intressant uppföljarspel som kombinerar Team Ninjas expertis inom actionspel med Three Kingdoms-seriens böjelse för strategi. Men det jag gillade mest under min tid med det var att det uppmärkammade mig till att vara aggressiv och sträva mot perfektion. Det är vad de bästa actionspelen gör. Kommer Wo Long 2 att uppfylla den här arvet? Det återstår att se. Men det känns absolut som att det siktar mot rätt saker. Och om du kan ta dig igenom de närmaste sekunderna kan du ta dig igenom vad som helst.

Här kan du kolla in våra senaste förhandsgranskningar av andra stora kommande spel som vi nyligen har testat!

  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake
  • Phantom Blade Zero
  • Utgången

Will Borger är en frilansare för IGN. Du kan hitta honom på Bluesky @edgarallanbro.

Related Article: Cyberpunk 2 Associate Director Reveals Half of Quest Team Are Former Modders →
Source : IGN ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Demander / discuter sur le forum
COMMUNAUTÉ / DISCUSSION

Rejoignez la conversation

Partagez votre avis

Rechercher sur Gamer24H

Entrez au moins 3 caractères.

Explorer

APPARENCE

Choisissez votre thème de couleur

Automatique mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 CHOISIR LA LANGUE 25 Langues
🔍