Mai multe detalii despre , jocul acum anulat, continuă să apară în urma închiderii BioWare din această săptămână și a sfârșitului anilor de dezvoltare pentru următoarea instalare din seria sci-fi a studioului. După ce un trailer intern care prezenta un nou protagonist și membrul troupéi din trilogia originală, Liara T’Soni, a fost filtrat, au apărut și mai multe informații despre modul în care jocul ar gestiona alegerile din jocurile anterioare, precum și despre cum a galaxiei s-a reconstruit treptat după evenimentele cataclismice din .

Acum, unii oameni care au lucrat la joc la BioWare au început să vorbească despre el, iar deși nu intră în modul complet de spoiler pentru jocul anulat, ei tezează puțin din ceea ce lucrau. Un astfel de developer este directorul tehnic al francizei, Romain Toutain, care a organizat un stream pe Twitch unde a urmărit și a comentat trailerul și a dat câteva detalii noi despre ce pregătea BioWare.
Toutain vorbește în franceză, însă un utilizator Bluesky, @loustica-lucia, a postat un clip cu câteva dintre comentariile sale, subtitrate în engleză.
Pe parcursul intervenției, el confirmă câteva detalii din scurgerile de informații, inclusiv faptul că personajul principal ar fi fost personalizabil (deși nu menționează care ar fi fost numele său), sugerează că ar fi existat o „poveste” incredibilă care ar fi explicat cum au fost reparate Relay-urile de Masă după distrugerea lor la finalul lui ME3 și afirmă că unele lupte corp la corp văute în trailer nu erau doar pentru efect, subliniind că jucătorii ar fi putut comuta între folosirea armelor și pumni în câteva clipe.
Acesta este tot ce se cunoaște până acum, însă un punct pe care l-a abordat, și care nu apărea în scurgerile inițiale, a fost că jucătorii vor putea „genera” linii temporale într-un mod care sugera că va avea o rază de acțiune mult mai largă decât sistemul cu trei opțiuni de import din .
„Toate deciziile luate în primele jocuri au fost luate în considerare”, spune el. „Unul dintre motivele pentru care a fost numit este că aveai atât de multe opțiuni încât puteai combina salvările pentru a crea universuri paralele. Pentru a simplifica. Nu era exact așa cum funcționa. Aveai diferite linii temporale, de fapt. Puteai aproape genera linii temporale, cam ca în .”
El răspunde la un comentariu conform cărui fanii “n-au nici cea mai mare idee cât de grozav a fost”, afirmând că fanii “n-au nici cea mai mare idee cât de grozav a fost”. Când cineva întreabă dacă este similar cu , o aplicație online care permitea jucătorilor să creeze stări ale lumii pentru a le importa în , el răspunde “cât de cât”, dar clarifică faptul că ai fi putut lua decizii care “contradicea lucrurile pe care deja le-ai făcut”, creând astfel “puncte” ramificate în cronologie.
„Vreau să spun că ăsta era teoria”, continuă el. „A funcționat și în practică. Vă voi povesti într-zi și despre tehnologie, pentru că a fost cu adevăat fascinant. Ne încălziserăm teribil, naiba. Totul din joc era stateful. În orice moment, puteai opri jocul — vreau să spun că puteai pune jocul pe pauză și să întrebi un sistem care rezolvă ecuații logice: „Este valid?” Și dacă nu este valid, care sunt condițiile care trebuie îndeplinite pentru a deveni valid, astfel încât jocul să poată seta aceste condiții. Și dacă conținutul nu există, atunci știm că conitinutul nu există, așa că fie vom crea o altă ramură, fie știm că trebuie să creăm conitinutul. Așa că, dacă ai ucis pe cineva, iar acel cineva era necesar pentru misiunea ta, jocul se va asigura că poți finaliza misiunea. Sau, dacă designerii au decis așa, bine, nu, misiunea a eșuat pentru că ai ucis pe cineva. Sau, dimpotrivă, ceva ce era menit să se întâmple nu se întâmplă, doar pentru a lăsa o cale deschisă, astfel încât să poți ocoli problema.”
Toutain spune că a pus acest lucru în funcțiune a fost dificil, dar „a funcționat atât de bine” în practică. Studioul a vrut ca să fie construit în jurul jucătorului având „autonomie absolută.”
În afara discuției despre designul narativ, Toutain vorbește și despre faptul că trailerul nu era destinat să fie văzut de public, deoarece era un trailer „intern” menit să transmită atmosfera întregului studio, motiv pentru care folosește melodia „Quartz” a lui French 79 în loc de ceva compus de BioWare. El dezvălește de asemenea că acel lucru de tip caracatiță despre care oamenii făceau teorii, considerat un fel de asset al unui Reaper organic, avea numele „Billy”. Draguț.
În zilele de la închiderea BioWare, fanii și membrii comunității mai ample s-au mobilizat online pentru a încerca să „salveze” jocul de la anulare, îndemnând-o pe EA să vândă studioul și proprietatea intelectuală, însă Toutain spune că nu crede că acest lucru se va întâmpla, pentru că „EA nu vinde niciodată cu adevărat nimic” și pur și simplu „închide lucrurile și își ține licențele pe stoc.”
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Únete a la conversación