Saltar al contenido
JUEGOS · ANÁLISIS · BASE DE DATOS
Foro

Mass Effect: Universe Permitiria que os Jogadores ‘Gerassem’ Linhas do Tempo Reconhecendo Múltiplas Escolhas da Trilogia

🌐

Idioma original mostrado

Este artículo aún no ha sido traducido al español. Estás viendo la versión original.

Mais detalhes sobre o agora cancelado continuam a surgir após o fechamento da BioWare nesta semana e o fim de anos de desenvolvimento da próxima entrada na série de ficção científica do estúdio. Depois que um trailer interno com um novo protagonista e o membro da equipe da trilogia original, Liara T’Soni, vazou, mais informações surgiram sobre como o jogo trataria as escolhas dos jogos anteriores, bem como sobre como a galáxia se reconstruiu gradualmente após os eventos catastróficos de .

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Agora, algumas pessoas que trabalharam no jogo na BioWare começaram a falar sobre ele e, embora não estejam entrando em modo completo de spoilers para o jogo cancelado, elas estão adiantando um pouco do que estavam desenvolvendo. Um desses desenvolvedores é o diretor técnico da franquia, Romain Toutain, que realizou uma transmissão ao vivo na Twitch onde assistiu e comentou sobre o trailer e deu alguns novos detalhes sobre o que a BioWare estava preparando.

Toutain fala em francês, porém o usuário do Bluesky @loustica-lucia postou um vídeo com alguns de seus comentários legendados em inglês.

Ao longo da conversa, ele confirma alguns detalhes dos vazamentos, incluindo o fato de que o personagem principal seria personalizável (embora não diga qual teria sido o nome dele), adianta que teria havido uma lore “incrível” que explicaria como as Relés de Massa foram reparadas após sua destruição no final de ME3, e afirma que parte do combate corpo a corpo visto no trailer não era apenas para exibir, e que os jogadores poderiam alternar entre atirar e socar a qualquer momento.

Essas são todas as informações conhecidas, porém um ponto que ele abordou e que não estava nos vazamentos iniciais foi o de que os jogadores poderiam “gerenciar” as linhas do tempo de uma forma que pareceu ser muito mais abrangente do que o sistema de três opções de importação de .

Todas as decisões tomadas nos primeiros jogos de foram levadas em conta”, afirma. “Uma das razões pelas quais o jogo foi chamado de é que você tinha tantas opções que podia combinar suas partidas para criar universos paralelos. Para simplificar. Não é exatamente assim que funcionava. Você tinha diferentes linhas do tempo, basicamente. Quase dava para gerar linhas do tempo, meio que como em .

Ele responde a um comentário afirmando que os fãs “não fazem a menor ideia o quão incrível aquilo foi”. Quando alguém pergunta se é semelhante ao , um aplicativo online que permitia aos jogadores criar estados de mundo para importar para o , ele responde “mais ou menos”, mas esclarece que você teria conseguido tomar decisões que “contradiziam coisas que você já tinha feito”, criando essencialmente “pontos” ramificados na linha do tempo.

Quero dizer, essa era a teoria,” ele continua. “Deu certo na prática. Um dia eu vou falar sobre a tecnologia, porque foi realmente empolgante. Nós nos animamos, caralho. Tudo no jogo, tudo era stateful. A qualquer momento, você podia parar o jogo — quero dizer, você podia pausá-lo e perguntar a um sistema que resolvia equações lógicas: ‘Isso é válido?’ E se não for válido, quais condições precisam ser satisfeitas para que seja válido para o jogo definir essas condições. E se o conteúdo não existir, então sabemos que o conteúdo não existe, então teremos que criar outro ramal, ou isso, ou sabemos que temos que criar o conteúdo. Então, se você matou um cara, e você precisava desse cara para sua missão, o jogo vai garantir que você possa completar a missão. Ou, se é isso que os designers decidiram, bem, não, a missão falhou porque você matou esse cara. Ou então, algo que estava destinado a acontecer não acontece, só para que um caminho permaneça aberto, para que você possa contornar o problema.

Toutain afirma que configurar esse sistema foi difícil, mas que “funcionou muito bem” na prática. O estúdio queria que fosse construído em torno do jogador ter “autonomia absoluta.”

Fora da conversa sobre design de narrativa, Toutain também fala sobre como o trailer não se destinava a ser visto pelo público, pois era um trailer “interno” destinado a transmitir o clima para todo o estúdio, razão pela qual ele usa a música “Quartz”, de French 79, em vez de algo composto pela BioWare. Ele também revela que a coisa do lula, sobre a qual as pessoas especulavam que era o nome de um recurso de Receptor Orgânico, era “Billy”. Fofo.

Nos dias posteriores ao fechamento da BioWare, fãs e membros da comunidade mais ampla de têm se reunido online para tentar “salvar” o jogo do cancelamento, exortando a EA a vender o estúdio e sua propriedade intelectual, porém Toutain afirma não acreditar que isso acontecerá, pois “a EA nunca vende nada de fato” e apenas “[fecha] as operações e fica com suas licenças.”

Related Article: One Piece Confirms Official Fortnite Crossover →
Fuente: Kotaku ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Preguntar / debatir en el foro
COMUNIDAD / DEBATE

Únete a la conversación

Comparte tu opinión

Buscar en Gamer24H

Introduce al menos 3 caracteres.

Explorar

APARIENCIA

Elige tu tema de color

Automático mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 SELECCIONAR IDIOMA 25 Idiomas
🔍