Saltar al contenido
JUEGOS · ANÁLISIS · BASE DE DATOS
Foro

Mass Effect: Universe pozwoliłby graczom ‘generować’ linie czasu uwzględniające wiele wyborów z trylogii

🌐

Idioma original mostrado

Este artículo aún no ha sido traducido al español. Estás viendo la versión original.

Więcej szczegółów na temat teraz anulowanego nadal się pojawiają po tym, jak w tym tygodniu zamknięto BioWare i zakończono lata prac nad kolejną odsłoną serii sci-fi studia. Po wycieku wewnętrznego zwiastuna z nowym protagonistą i członkinią drużyny z oryginalnej trylogii, Liarą T’Soni, pojawiły się kolejne informacje na temat tego, jak gra będzie obsługiwać wybory z poprzednich części, a także jak galaktyka powoli odbudowywała się po katastroficznych wydarzeniach z .

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Teraz niektórzy ludzie, którzy pracowali nad grą w BioWare, zaczęli o niej mówić i choć nie wchodzą w tryb pełnych spoilerów, to zaszczepiają trochę tego, nad czym pracowali. Jednym z takich deweloperów jest techniczny dyrektor serii Romain Toutain, który przeprowadził stream na Twitchu, gdzie oglądał i komentował zwiastun i podał kilka nowych szczegółów na temat tego, co BioWare szykowało.

Toutain mówi po francusku, ale użytkownik Bluesky @loustica-lucia opublikował klip z częścią jego komentarzy z angielskimi napisami.

W trakcie wywiadu potwierdza kilka szczegółów wyciekających informacji, w tym że główna postać będzie do personalizacji (choć nie podaje, jak miałaby być nazywana), zapowiada, że miało być sporo “niesamowitej” fabuły, która wyjaśniłaby, w jaki sposób Relay’e Masy zostały naprawione po ich zniszczeniu na końcu ME3, oraz mówi, że część walki wręcz widzianej w zwiastunie nie była tylko dla pokazania, i że gracze będą mogli w ułamku czasu przełączać się między strzelaniem a ciskaniem się pięściami.

To wszystko znane informacje, ale jeden punkt, jaki poruszył, nieobecny w początkowych wyciekach, dotyczył tego, że gracze będą mogli “generować” linie czasowe w sposób sugerujący, że będzie to znacznie bardziej rozbudowane niż trójwyborowy system importu z .

Wszystkie decyzje podjęte w pierwszych grach z serii zostały uwzględnione — mówi. “Jednym z powodów, dla których gra została nazwana , jest to, że miało się tak wiele wyborów, że można było łączyć swoje zapisy, aby stworzyć równoległe wszechświaty. Dla prostoty. Nie było to dokładnie tak, jak to działało. Miało się różne linie czasowe, w zasadzie. Można było niemal generować linie czasowe, trochę jak w .

Odpowiada na plotki, mówiąc, że fani “nie mają pojęcia, jak bardzo to było świetne”. Kiedy ktoś pyta, czy to podobne do , internetowej aplikacji pozwalającej graczom tworzyć stany świata do zaimportowania do , odpowiada “trochę”, ale dopowiada, że gracz mógłby podejmować decyzje “przeciwstawiane temu, co już zrobili”, co w praktyce tworzyłoby rozgałęzienia w “punktach” historii.

— Chodziło mi o to, że to była tylko teoria — mówi dalej. — W praktyce zadziałało. Pewnego dnia opowiem wam o technologi, bo naprawdę było ekscytujące. Rozkręcaliśmy się, cholera. Wszystko w grze, wszystko było stanowe. W dowolnym momencie można było zatrzymać grę — mam na myśli, że można było ją wstrzymać i zapytać system rozwiązujący równania logiczne: „Czy to jest poprawne?” A jeśli nie jest poprawne, to jakie warunki muszą zostać spełnione, żeby gra mogła te warunki ustawić. A jeśli treść nie istnieje, to wiemy, że treść nie istnieje, więc albo będziemy musieli stworzyć kolejną gałąź, albo to, albo wiemy, że musimy stworzyć treść. Więc jeśli zabiłeś kogoś, a ten ktoś był ci potrzebny do misji, to gra upewni się, że uda ci się ją ukończyć. Albo, jeśli tak zdecydowali projektanci, no to nie, misja się nie udała, bo zabiłeś tego gościa. Albo coś, co miało się wydarzyć, po prostu się nie wydarzy, żeby tylko pozostała otwarta jakaś ścieżka, żeby dało się obejść ten problem.

Toutain mówi, że skonfigurowanie tego było trudne, ale w praktyce “sprawdziło się świetnie”. Studio chciało, aby zostało zbudowane wokół “absolutnej autonomii” gracza.

Poza rozmową o projektowaniu narracji Toutain mówi również o tym, że zwiastun nie był przeznaczony do publikacji, ponieważ był to „wewnętrzny” zwiastun mający przekazać nastrój całej firmie, dlatego też wykorzystano w nim utwór „Quartz” zespołu French 79 zamiast czegoś skomponowanego przez BioWare. Zdradza ponadto, że „kałmarczyk”, o którym fani snuli teorie, rzekomo będący nazwą zasobu organicznego Reavera, miał na imię „Billy”. Słodko.

W dniach następujących po zamknięciu BioWare, fani oraz członkowie szerszej społeczności zbierają się w internecie, aby próbować „uratować” grę przed anulowaniem, namawiając EA do sprzedaży studia i jego praw autorskich, jednak Toutain twierdzi, że nie sądzi, by miało to nastąpić, ponieważ „EA nigdy tak naprawdę niczego nie sprzedaje” i po prostu „zamyka sprawy i trzyma swoje licencje”.

Related Article: One Piece Confirms Official Fortnite Crossover →
Fuente: Kotaku ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Preguntar / debatir en el foro
COMUNIDAD / DEBATE

Únete a la conversación

Comparte tu opinión

Buscar en Gamer24H

Introduce al menos 3 caracteres.

Explorar

APARIENCIA

Elige tu tema de color

Automático mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 SELECCIONAR IDIOMA 25 Idiomas
🔍