Nøkkelkonklusjoner fra forhåndsvisningen:

- Visuelt er Wo Long 2 et vakkert spill.
- Ingen utholdenhetsmåler gir raskere handlinger.
- Jeg elsker at kampsystemet oppfordret meg til å være aggressiv og jakte på perfeksjon.
Jeg har en tilståelse å gjøre, venner: jeg har aldri spilt den opprinnelige Wo Long. Jeg vet, jeg vet. Ta støvpiskene frem, tenn faklene. Jeg kommer til det på samme måte som vi alle gjør. «Hvordan kan du, Will? Du er jo en actionspilltype!» Lytt, jeg er av den oppfatning at Team Ninja er blant de beste som noensinne har gjort det. Kanskje til og med den . Men alle har blinde flekker. Det var det jeg sa til meg selv mens et enormt edderkoppvesen med rare armer, som het Wugu og som jeg er sikker på ville vært enklere hvis jeg hadde spilt den opprinnelige, slo meg ned i jorden for den hundredte gangen. Jeg kom også inn i kampen helt kald. Demoen min hadde blitt brutt av et intervju med produsent Masakazu Hirayama og utviklingsprodusent Masaaki Yamagiwa. Bra for denne forhåndsvisningen. Dårlig for meg. Men skjønnheten ved Team Ninja sine spill har alltid vært at de ber deg tro at du kan komme deg til neste øyeblikk, at du kan være perfekt i bare noen få sekunder til. Du må tro. Og det gjorde jeg.
Men før vi snakker om slutten, må vi snakke om begynnelsen. Demoen min startet med en enkel oppgave: å gjenerobre den demoniske øya. Ja visst, mann. Hvor ikke? Mens jeg manøvrerte karakteren min nedover de Røde Klippene, var jeg forbløffet over Wo Longs skjønnhet. Team Ninjas spill har alltid hatt en distinkt visuell stil, men hvis jeg ikke hadde marsjert ut for å bekjempe demonen, ville jeg ha stoppet for å nyte utsikten. Blomster som svaier i vinden, en skygge kastet av en trehekk, et blad som bæres forsiktig ned til jorden av brisen. Selv skipene med deres strålende røde seil, i flammer under klippen, og det glødende korruksjonsfjellet som reiste seg fra jorden som en avhugd neve, var vakre, på sin egen måte. Noe å kjæmpe for, antar jeg. Men skjønnhet er ikke derfor jeg er her.
Nedover klippene, ut på det som gjenstår av brygga. Åpne en kiste for noen av byttet Team Ninja har blitt berømt (berømt?) for gjennom årene. Reise et flagg for framtida og moralen. Over et tau festet til en ballistas pil finner jeg mine første fiender. Vanlige soldater. Mine Gray Iron Dual Chakrams (alt, er Xena) gjør raskt slutt på dem. Gud, det er godt å spille en actionspill der våpen har bevegelseslister igjen. Bare må være forsiktig med ikke å følge de dårlige fjolene inn i vannet selv. Karakteren min kan duellere med de beste av dem, men han kan ikke svømme.
På andre siden av vannet finner jeg min favoritttrikk fra demoen: å skyte en fyr opp i luften og se på hvordan han faller ned i vannet, for så å hoppe vekk i siste sekund slik at jeg ikke dykker ned selv. Hvert eneste spill bør ha jump cancels. Wo Long 2 forstår dette. Ja.
Et par både (og dødsfall) senere begynner jeg å mestre kampsystemet i Wo Long 2, hastigheten. Og den er rask, noe som Hirayama og Yamagiwa understreket da jeg snakket med dem.
«Vi fikk tung inspirasjon, åpenbart fordi spillet er lagt til Kina, [fra] kinesisk kampsport. Og for eksempel, hvis vi skulle tatt et spill som var basert på Japan, som et samurai-spill, så fokuserer samuraien virkelig på det å ikke bevege seg, like mye som når de faktisk må bevege seg. Men når vi så på kinesisk kampsport, så er det mye hastighet, det er mye frem og tilbake, det er mye over-the-top i det. Så vi fikk definitivt inspirasjon til kampsystemet derfra.» Men kampsystemet legger også vekt på aggressiv spillstil. «Ett av konseptene vi har for dette spillet er at vi fikk all inspirasjon fra kinesiske filmer… frem og tilbake, angrep og forsvar, som actionfilmer…», sa produsentene til meg. «Det kommer å være veldig rask kamp og mye frem og tilbake, men når du utfører angrep i serie… så åpner det opp valgene dine litt mer, og du kommer til å kunne gjøre flere handlinger ved å fortsette å angripe.»
Wo Long 2: Skjermbilder fra Vinger av Ember
Du føler det med en gang. Ved å holde igjen slagene dine, fyller du din egen ålegauge, som du kan bruke på kampsporter (trummeverk her), de spesielle angrepene som er unike for hvert av Wo Long 2’s 18 våpen, eller magi. Lyn som skal sjokkere de upåagtede. Frys bladet ditt for å ta ned fiender laget av ild. Det er i å gjøre de riktige valgene på de riktige øyeblikkene, og å være villig til å spille defensivt, at Wo Long 2 virkelig skinner. Du kunne bare blokkere, antar jeg, eller rulle vekk. De er verktøyene vi er vant til i soulslike-sjangeren, og de er feigeres våpen. Men det er ingen utholdenhetsgauge her, ingenting som begrenser gleden eller stopper deg fra å være aggressiv i angrepet og risikere pareringer i forsvaret. Transcendens kommer i øyeblikkene når du ser angrepet komme, alt outline i en blinkende rød sirkel som omslutter målet som en halo, og du styrer inn i det for deflekt. Kanskje vil du dø. Kanskje vil du være gloriøs. Men med mindre du åpner deg for feil, kan ingen av alternativene skje. Glorie er bare mulig i sårbart. Ingen helter ble smidd i trygghet, i det konservative. Jeg vet hva jeg hellere ville være.
Best Soulslike Combat?
Kanskje ville jeg heller vært lur. Kunne jeg, undret jeg meg mens jeg stilte meg opp mot Han Xuan og hans menn, vinne ved å slå ham ned i vannet? Hvorfor skulle jeg spille rettferdig? Etter én luftkombinasjon var han i ferd med å synke ned til Davy Jones’ lønn. Fantastisk. Jeg lærer å ikke spille etter reglene. Jeg angrip massive fiender med ballister fra avstand. Jeg sender fiender til watrige graver. Jeg har kommet for å spille og for å vinne.
Wo Long 2: Vinger av glør – skjermbilder fra oktober 2026
Jeg rykker frem mot pansrede fiender som svinger køller som er større enn meg selv, og viker unna pilene fra bueskyttere som er så tåpelige å stå fast. Jeg møter heltene fra Tre kongeriker, frelser deres soldater, stikker flagg for å heve kampviljen og for å bli hentet tilbake når jeg faller for å søke hevn mot fiendene som drepte meg, nå styrket av nederlaget mitt. Tecmo Koei er ikke ukjent med Tre kongeriker-settingen, noe både Hirayama og Yamagiwa spøker om når jeg snakker med dem, men for Wo Long 2 ønsket teamet å kombinere historiske hendelser med den mørke fantasyen som definerer Wo Long som en serie. Å lage en opprinnelig karakter tillate dem å gjøre nettopp det.
Vi ønsket å gi den karakteren mulighet til å samhandle med disse hendelsene, og i en viss grad får man et blikk bak kulissene på hva som foregikk hvis denne personen faktisk hadde eksistert da hendelsene skjedde… Vi tror at fans av den kinesiske Tre-kongerikes-historien ville nyte dette spillet, siden det bygger på sanke hendelser som faktisk skjedde, men selv mennesker som ikke kjenner til Tre-kongerikene, og som ikke har særlig godt kjennskap til den perioden, ville kunne nyte historien på grunn av hvordan hovedkarakteren samhandler med disse hendelsene.

Jo dypere jeg kommer inn i korrupsjonen, jo intensere blir tingene. Jeg kjemper mot vesener laget av ild og fryser våpenet mitt for å ta dem av veien. Jeg slås mot motstandere som har for lange lemmer og som kan drepe meg nesten med det første. Av og til kjemper jeg. Av og til løper jeg. Av og til manifesterer jeg nærværet til et guddommelt dyr, den vakre fønixen, for å hjelpe meg, og den bærer meg gjennom. Jeg oppgraderer og omformer ferdighetene mine. Jeg begynner å forstå. Og Wo Long lærer meg hvert eneste steg underveis, i stor grad gjennom brukergrensesnittet. Når jeg har et spørsmål, ser jeg på alternativene på skjermen, og de fører ofte til svar.
Mitt favorittøyeblikk i demoen setter meg mot Shi Huan. Jeg har lite helse og ingen helbredningsgjenstander. «Jeg er død,» tenker jeg. Jeg skal dø, respawne og prøve på nytt. Men hvorfor ikke utnytte forsøket til det fulle? Jeg forble aggressiv, utryddet hans underordnede og tok deretter kampen opp mot ham. Jeg lot aldri av, og stoppet bare langt nok til å blokkere hans kritiske slag (de som er outline i rødt), og på en eller annen måte lyktes jeg. Det var enormt tilfredstillende. Men jeg var ikke ferdig. Et par flere ilddemoner (og ett intervav på 30 minutter) senere, sto jeg ansikt til ansikt mot Wugu igjen.
Jeg beseiret ham, for ordets skyld. Det krevde alt jeg hadde: en fortryllelse som gjenopprettet helsen min, den Divine Beast bak meg, og en hel del prøve-og-feil samt at jeg ble slått ned i grunnen av hans underlige tentakle-arm. Men jeg trodde på det, og til slutt fikk jeg det til.
Men jeg hadde bare sett en brøkdel av det Wo Long 2 har å tilby. Da jeg snakket med dem, fremhevet Hirayama og Yamagiwa det åpne feltet, en mer strategisk aspekt som kan få innvirkning på fiendens kampmorale. «Det er mange småting man kan gjøre på det åpne feltet… Man kan angripe en mindre fiendegruppe, og man kan til og med ta over den gruppen, få lederens til å bli med deg og bli en alliert. Man kan angripe fiendens forsyninger og dermed senke deres kampmorale. Når du spiller spillet, finner du alle disse småtingene du kan gjøre på slagmarken for å nå det ultimate, hovedmålet.» «Three Kingdom-spill er kjent for den strategiske delen, der man tar over et bestemt område fra fiendene,» fortsatte de. «Det har vært mye av det i mange av disse Three Kingdoms-spillene, og vi ønsket å kombinere de to aspektene… Det er én av hovedkarakteristikkene til Wo Long-serien: soulslike-aspektet, utallige døyer, samt den strategiske overtagelsen av områder fra fienden.»
Min korte tid med Wo Long 2 hadde ikke latt meg oppleve det åpne terrenget, men det gir meg noe å glede meg til. Likevel hadde jeg ett spørsmål til. Ett veldig dumt, veldig selvisk spørsmål som hvem som helst som hadde spilt et Team Ninja-spill, uansett om det var Ninja Gaiden eller Rise of the Ronin, kunne ha i hodet. Og jeg trengte et svar: ville Wo Long 2 ha et våpen som inkluderte en Izuna Drop? Hirayama og Yamagiwa lo av det ene. De hadde ikke vurdert det, fortalte de, men det var en god idé. Så hvem vet? Hvis det dukker opp, husk denne forhåndsvurderingen.
Uansett hvordan man ser på det, ser Wo Long 2: Wings of Ember ut til å bli en interessant oppfølger som kombinerer Team Ninjas ekspertise innen actionspill med Three Kingdoms-seriens forkjærlighet for strategi. Men det jeg likte mest ved tiden jeg brukte på den, var at den oppmuntret meg til å være aggressiv og strebe etter perfeksjon. Det er det beste actionspillene gjør. Vil Wo Long 2 leve opp til den arven? Det gjenstår å se. Men det føles definitivt som om den sikter mot det riktige. Og hvis du klarer å komme deg gjennom de neste sekundene, kan du klare alt.
Mens du er her, ta en titt på disse ferske forhåndsvisningene av andre store kommende spill vi har sett på nylig!
- The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake
- Phantom Blade Zero
- Utvandringen
Will Borger er frilanser for IGN. Du finner ham på Bluesky @edgarallanbro.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Alătură-te conversației