Saltar al contenido
JUEGOS · ANÁLISIS · BASE DE DATOS
Foro

Mass Effect: Universe ville latt spillere «generere» tidslinjer som anerkjenner flere valg i trilogien

🌐

Idioma original mostrado

Este artículo aún no ha sido traducido al español. Estás viendo la versión original.

Flere detaljer om det nå avbrutte kommer nå frem etter ukes lukkingen av BioWare og slutten på år med utvikling av neste installasjon i studioets sci-fi-serie. Etter at en intern trailer med en ny hovedperson og originaltrilogiens parti-medlem Liara T’Soni lekket, kom ytterligere informasjon frem om hvordan spillet ville håndtere valg fra de forrige spillene, samt hvordan galaksen gradvis gjenoppbygde seg etter de katastrofale hendelsene i .

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Nå har noen som har jobbet på spillet ved BioWare begynt å snakpe om det, og selv om de ikke går fullt i spoilermodus for det kansellerte spillet, teaser de litt av det de jobbet med. En slik utvikler er franchise-teknisk direktør Romain Toutain, som holdt en ström på Twitch der han så på og kommenterte traileren og ga noen nye detaljer om det BioWare holdt på med.

Toutain snakker fransk, men Bluesky-brukeren @loustica-lucia la ut et klipp av noen av kommentarene hans med engelsk undertekst.

Underveis bekrefter han et par detaljer fra lekkasjene, blant annet at hovedpersonen ville kunne tilpasses (selv om han ikke sier hva navnet ville vært), antyder at det ville vært noe «utrolig» lore som ville forklart hvordan Mass-Relayene ble reparert etter ødeleggelsen i slutten av ME3, og sier at en del av hånd-til-hånd-kampen vi ser i traileren ikke bare var for skue, og at spillerne ville kunne bytte mellom skyting og å slå på et øyeblikks varsel.

Dette er alt kjent informasjon, men ett punkt han tar opp som ikke var med i de opprinnelige lekkasjene var at spillere ville kunne «generere» tidslinjer i en måte som lät som den ville bli mye mer omfattende enn ‘s system med tre valg for import.

Alle valgene som ble tatt i de første -spillene ble tatt i betraktning,” sier han. “En av grunnene til at det ble kalt er at du hadde så mange valg at du kunne kople lagringene dine sammen for å lage parallelle universer. For å holde det enkelt. Det var ikke helt slik det fungerte. Du hadde ulike tidslinjer, i praksis. Du kunne nesten generere tidslinjer, litt som i .

Han svarer på en sladder som sier at fans “har faen ikke noe aning om hvor fantastisk det var.” Når noen spør om det er likt , en nettapplikasjon som tillot spillere å lage verdenstilstander som kunne importeres til , sier han “delvis”, men forklarer at man ville hatt muligheten til å ta beslutninger som “motsetter seg ting man allerede har gjort”, og dermed i praksis skape grener “punkter” i tidslinja.

«Jeg mener, det var den teorien,» fortsetter han. «Det fungerte i praksis. Jeg skal fortelle dere om teknologien en dag, for det var virkelig spennende. Vi ble helt opphøye, faen. Alt i spillet, alt var tilstandsbasert. Til enhver tid kunne du stoppe spillet — jeg mener, du kunne pause det og spørre et system som løste logiske ligninger: «Er dette gyldig?» Og hvis det ikke er gyldig, hvilke betingelser må da oppfylles for at spillet skal kunne sette opp disse betingelsene. Og hvis innholdet ikke finnes, vet vi at innholdet ikke finnes, så vi må enten lage en ny gren, eller så vet vi at vi må lage innholdet. Så hvis du drepte en fyr, og du trengte den fyren for oppdraget ditt, vil spillet sørge for at du kan fullføre oppdraget. Eller, hvis det er det designerne har bestemt, så nei, oppdraget er mislykket fordi du drepte den fyren. Eller så skjer ikke noe som var bestemt til å skje, bare for at en sti skal forblå åpen, så du kan komme [deg] rundt problemet.»

Toutain sier at det var vanskelig å få dette opp og gå, men at det « fungerte så godt » i praksis. Studioet ønsket at skulle bygges rundt spilleren som har « absolutt autonomi ».

Utenfor den snakken om narrativ design, snakker Toutain også om hvordan traileren ikke var ment å vises for offentligheten, siden det var en «intern» trailer ment å formidle stemningen til studioet som helhet, noe som er hvorfor den bruker sangen «Quartz» av French 79 fremfor noe komponert av BioWare. Han avslører også at blærettingen folk teoretiserte var en eller annen organisk Reaper-ressursnavn var «Billy». Søtt.

I dagene etter at BioWare ble stengt, har fans og medlemmer av det større -miljøet samlet seg online for å prøve å «redde» spillet fra kansellering ved å oppfordre EA til å selge studioet og IP-en, men Toutain sier at han ikke tror det vil skje fordi «EA faktisk aldri selger noe» og bare «[legger] ned ting og sitter på lisensene sine.»

Related Article: One Piece Confirms Official Fortnite Crossover →
Fuente: Kotaku ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Preguntar / debatir en el foro
COMUNIDAD / DEBATE

Únete a la conversación

Comparte tu opinión

Buscar en Gamer24H

Introduce al menos 3 caracteres.

Explorar

APARIENCIA

Elige tu tema de color

Automático mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 SELECCIONAR IDIOMA 25 Idiomas
🔍