Belangrijkste conclusies uit de voorverwachting:

- Visueel gezien is Wo Long 2 een prachtig spel.
- Geen uithoudingsvermogen betekent snellere actie.
- Ik vind het geweldig dat het gevechtssysteem me aanmoedigde om agressief te zijn en naar perfectie te streven.
Er is een bekentenis voor u, vrienden: ik heb de originele Wo Long nooit gespeeld. Ik weet het, ik weet het. Pak uw prikkers weer, steek uw fakkels aan. Ik kom erachter op dezelfde manier als wij allemaal. “Hoe kon je dat doen, Will? Je bent toch een actiegame-fan?” Luister, ik vind Team Ninja een van de beste die er altijd zijn geweest. Misschien zelfs de . Maar iedereen heeft blinde vlekken. Dat zei ik tegen mezelf toen een enorme spinwezen met rare armen, Wugu genaamd, wie ik er zeker van zou zijn dat het makkelijker was geweest als ik de originele had gespeeld, me voor de tiende keer in de grond sloeg. Ik kwam ook koud de strijd tegen. Mijn demo was verdeeld door een interview met producent Masakazu Hirayama en ontwikkelingsproducent Masaaki Yamagiwa. Geweldig voor deze preview. Slecht voor mij. Maar de schoonheid van de games van Team Ninja is altijd geweest dat je moet geloven dat je de volgende moment kunt halen, dat je een paar seconden langer perfect kunt zijn. Je moet geloven. En dat deed ik.
Maar voordat we over het einde praten, moeten we eerst over het begin praten. Mijn demo begon met een eenvoudig doel: de demonische eiland heroveren. Zeker, man. Waarom niet? Toen ik met mijn personage de Rode Kliffen afdaalde, werd ik versteld staan door de schoonheid van Wo Long. De games van Team Ninja hebben altijd een duidelijk visuele stijl gehad, maar als ik niet naar de strijd tegen de demonen marcheerde, zou ik zijn gestopt om het uitzicht te bewonderen. Bloemen die met de wind wiegen, een schaduw geworpen door een houten omheiding, een blad dat zacht door de bries naar de grond wordt gedragen. Zelfs de schepen met hun felrode zeilen, in vlammen opgaand onder de klif, en de gloeiende berg van corruptie die uit de grond oprijst als een afgekapte vuist, waren mooi, op hun eigen manier. Iets om voor te vechten, denk ik. Maar schoonheid is niet waarom ik hier ben.
De Cliffs af, naar wat er nog over is van de pier. Open een kist voor een deel van de loot waar Team Ninja de afgelopen jaren om beroemd (of berucht?) is geworden. Steek een vlag op voor de toekomst en het moreel. Over een touw dat aan de pijl van een ballista is bevestigd, ontmoet ik mijn eerste vijanden. Gewone soldaten. Mijn Gray Iron Dual Chakrams (alles, is Xena) maken snel werk van hen. God, wat is het fijn om weer een action game te spelen waarin wapens een movelist hebben. Je moet alleen oppassen dat ik niet die arme dwazen naar het water volg. Mijn personage kan wel vechten met de besten van het veld, maar hij kan niet zwemmen.
Over het water heen vind ik mijn favoriete trucje van de demo: ik launch een figuur de lucht in en bekijk hoe hij het water in valt, om dan op het laatste moment weg te springen, zodat ik de duik zelf niet maak. Elk spel moet jump cancels hebben. Wo Long 2 begrijpt dit. Ja.
Een paar boten (en doden) later maak ik me nu vertrouwd met de combat van Wo Long 2, met de snelheid ervan. En die is snel, iets waar Hirayama en Yamagiwa nadrukkelijk op wezen toen ik met hen sprak.
We kregen zware inspiratie, duidelijk omdat het zich in China afspeelt, [van] Chinese vechtkunsten. En als voorbeeld, als we een game zouden nemen die zich in Japan afspeelt, zoals een samuraigame, dan richt een samurai zich echt op het niet-bewegen, net zo goed als op het moment dat hij daadwerkelijk moet bewegen. Maar toen we naar Chinese vechtkunsten keken, zat er veel snelheid in, veel heen en weer, veel overdrevenheid erin. Dus we hebben de inspiratie voor het gevechtssysteem zeker daarvandaan gehaald.” Maar het gevechtssysteem benadrukt ook agressief spelen. “Eén van de concepten die we voor deze game hebben, is dat we alle inspiratie uit Chinese films haalden… heen en weer aanvallen en verdedigen, zoals actiefilms…” zeiden de producers tegen mij. “Er zal een echt snel gevecht zijn en veel heen en weer, maar als je reeks aanvallen uitvoert… dan openen je opties zich een beetje meer en kun je meer acties doen door door te gaan met aanvallen.
Wo Long 2: Wings of Ember screenshots
Je voelt het meteen. Door je aanvallen door te zetten, vul je je eigen Geest-meter, die je kunt besteden aan Kampskunsten (tromgeroffel hier), de speciale aanvallen die uniek zijn voor elk van de 18 wapens van Wo Long 2, of Tovenaarskunst. Bliksemschepen om de onvoorbereiden te schokken. Je zwaard laten bevriezen om vijanden te verslaan die uit vuur bestaan. Het zit hem in het maken van de juiste keuzes op het juiste moment, en het bereid zijn defensief te spelen, waar Wo Long 2 werkelijk van blinkt. Je zou gewoon kunnen blokkeren, veronderstel ik, of wegrollen. Dat zijn de middelen die we gewend zijn binnen het soulslike-genre, en het zijn de wapens van lafbarden. Maar hier is geen uithoudingsvermogen-meter, niets dat het plezier beperkt of je ervan weerhoudt om agressief te zijn in de aanval en pareren te riskeren in de verdediging. Verheffing komt er in de momenten waarin je de aanval ziet komen, volledig uitgetekend in een knipperende rode cirkel die het doel omsluit als een halo, en je er met een ruk in stuurt voor de afweer. Misschien sterf je. Misschien word je glorieuze. Maar tenzij je jezelf opent voor falen, kan geen van beide opties werkelijkheid worden. Glorie is alleen mogelijk in kwetsbaarheid. Geen enkele held is gesmeed in veiligheid, in het conservatieve. Ik weet wat ik liever zou willen zijn.
Best Soulslike Combat?
Misschien zou ik liever sluipen. Kon ik, vroeg ik me af terwijl ik me tegen Han Xuan en zijn handlangers opstelde, winnen door hem in het water te slaan? Waarom zou ik eerlijk spelen? Eén luchtcombinatie later zon hij naar Davy Jones’ kelder. Prachtig. Ik heb geleerd om me niet aan de regels te houden. Ik val enorme vijanden vanaf afstand aan met ballista’s. Ik stuur vijanden naar een graf in het water. Ik ben gekomen om te spelen en om te winnen.
Wo Long 2: Wings of Ember – screenshots uit oktober 2026
Ik schuif langs bepantserde vijanden die klappen uitdelen met wapens groter dan ik zelf, ontwij de pijlen van bogenmensen die dom genoeg zijn om stand te houden. Ik ontmoet de helden van de Drie Koninkrijken, red mijn soldaten, plant vlaggen om de moraal te verhogen en om terug te keren wanneer ik val om wraak te nemen tegen de vijanden die mij hebben gedood, nu versterkt door mijn nederlaag. Tecmo Koei is niet onbekend met de setting van de Drie Koninkrijken, iets waar Hirayama en Yamagiwa om lachen wanneer ik met hen spreek, maar voor Wo Long 2 wilde het team historische combineren met het dark fantasy-element dat Wo Long als serie definieert. Het creëren van een origineel personage stelde hen in staat om dat te doen.
We wilden juist dat die personages interacteren met deze gebeurtenissen en op een of andere manier kun je dan een soort blik werpen op wat er achter de schoren gaande was als deze persoon zou bestaan toen deze gebeurtenissen plaatsvonden… [We] denken dat fans van de Chinese geschiedenis van de Drie Koninkrijken van dit spel zullen genieten omdat het gebaseerd is op ware gebeurtenissen die daadwerkelijk hebben plaatsgevonden, maar ook mensen die er niets van afweten, die niet te veel afweten van de Drie Koninkrijken, zullen kunnen genieten van het verhaal vanwege de manier waarop de hoofdpersonage interacteert met deze gebeurtenissen.

Naarmate ik dieper de corruptie indruk, wordt alles intenser. Ik vocht wezens gemaakt van vuur en koel mijn lemuel af om ze te verslaan. Ik worstel met vijanden deren ledematen te lang zijn en die me bijna onmiddellijk kunnen doden. Soms vocht ik. Soms ren ik. Soms manifesteer ik de aanwezigheid van een goddelik beest, de prachtige feniks, om me te helpen, en die draagt me door. Ik upgrade en herwerk mijn vaardigheden. Ik begin te begrijpen. En Wo Long leert me elke stap op de weg, grotendeels via zijn interface. Wanneer ik een vraag heb, kijk ik naar de opties op het scherm, en die leiden vaak tot antwoorden.
Mijn favoriete moment in de demo stelt mij tegenover Shi Huan. Ik heb weinig levenspunten en geen genezingsitems. “Ik ben dood,” denk ik. Ik zal sterven, herleven en het opnieuw proberen. Maar waarom niet het meeste uit de poging halen? Ik bleef agressief, ruimde zijn lafaards op en nam het daarna op hem op. Ik gaf nooit toe, en pauzeerde alleen lang genoeg om zijn Kritische Slagen (die in het rood zijn omcirkeld) te pareren, en op de een of andere manier lukte het me. Het was enorm bevredigend. Maar ik was nog niet klaar. Een paar meer vuurdemonen (en één interview van dertig minuten) later stond ik weer oog in oog met Wugu.
Ik heb hem verslagen, voor de duidelijkheid. Het kostte me alles wat ik had: een toverformule die mijn gezondheid herstelde, het Goddelijk Beest achter me, en ontelbare keren proberen en falen terwijl hij mij met zijn vreemde tentakelarm hard op de grond sloeg. Maar ik geloofde erin, en uiteindelijk lukte het me.
Maar ik had slechts een fractie gezien van wat Wo Long 2 te bieden heeft. Toen ik met hen sprak, benadrukten Hirayama en Yamagiwa het open veld, een meer strategisch aspect dat invloed kan hebben op de vijandige moraal. “Er zijn heel wat kleine dingen die je kunt doen in het open veld… Je kunt een kleinere eenheid van de vijand aanvallen en je kunt zelfs die eenheid overnemen, zodat hun leider bij jou komt en een bondgenoot wordt. Je kunt de voorraden van de vijand aanvallen en daarmee hun moraal een beetje doen dalen. Terwijl je het spel speelt, ontdek je al deze kleine dingen die je op het slagveld kunt doen om je ultieme doel, het hoofddoel, te bereiken.””Three Kingdom-spellen staan bekend om hun strategische aspect, het overnemen van een bepaald gebied bij de vijanden,” vervolgden ze. “Er is veel van dat soort in al deze Three Kingdoms-spellen geweest, en we wilden die twee aspecten combineren… Dat is een van de belangrijkste kenmerken van de Wo Long-reeks, het soulslike-element, een hoop keer sterven, evenals het strategisch overnemen van gebieden bij de vijand.”
Mijn korte tijd met Wo Long 2 had me niet kunnen laten ervaren wat het open veld te bieden heeft, maar het geeft me wel iets om naar uit te kijken. Toch had ik nog één vraag. Eén hele domme, hele zelfzuchtige vraag die iemand die een Team Ninja-game heeft gespeeld, of het nu Ninja Gaiden was of Rise of the Ronin, in zijn of haar hoofd zou kunnen hebben. En ik had een antwoord nodig: zou Wo Long 2 een wapen hebben met een Izuna Drop? Hirayama en Yamagiwa lachten daar om. Ze hadden er niet aan gedacht, ze zeiden, maar het was een goed idee. Dus wie weet? Als het verschijnt, vergeet dan deze preview niet.
Hetzij dan, Wo Long 2: Wings of Ember ontwikkelt zich tot een interessante opvolger die de expertise van Team Ninja op het gebied van actiongames combineert met de voorliefde van de Three Kingdoms-games voor strategie. Maar wat ik het meest waardeerde tijdens mijn tijd ermee, was dat het mij aanmoedigde om agressief te zijn en naar perfectie te streven. Dat is precies wat de beste actiongames doen. Zal Wo Long 2 aan dat prestigieuze erfgoed kunnen voldoen? Dat moet nog blijken. Maar het voelt zeker alsof het de juiste dingen nastreeft. En als je de volgende paar seconden haalt, kun je alles aan.
Terwijl je hier bent, bekijk eens deze recente voorvertoningen van andere grote, komende games die onlangs door ons zijn bekeken!
- De Legende van Zelda: Ocarina of Time Remake
- Phantom Blade Zero
- Exodus
Borger is een freelancejournalist voor IGN. Je kunt hem vinden op Bluesky bij @edgarallanbro.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Únete a la conversación