Meer details over het nu geannuleerde blijven naar boven komen na de sluiting van BioWare deze week en het einde van jarenlange ontwikkeling aan de volgende installment in de sci-fi-reeks van het studio. Na een interne trailer met een nieuwe hoofdpersoon en een lid van de oorspronkelijke trilogie, Liara T’Soni, is er meer informatie naar boven gekomen over hoe het spel om zou gaan met keuzes uit de vorige games, alsook over hoe de melkweg zich geleidelijk aan herstelde na de catastrofale gebeurtenissen in .

Nu beginnen enkele mensen die aan de game hebben gewerkt bij BioWare erover te spreken. Hoewel ze niet volledig in spoiler-modus gaan voor de geannuleerde game, tease ze toch een beetje wat ze aan het werken waren. Zo’n ontwikkelaar is de technische directeur van de franchise, Romain Toutain, die een stream op Twitch hield waarin hij de trailer bekeek en er commentaar bij gaf, en een paar nieuwe details openbaarde over wat BioWare aan het voorbereiden was.
Toutain spreekt in het Frans, maar een Bluesky-gebruiker, @loustica-lucia, heeft een clip van een deel van zijn commentaar geplaatst met Engelse ondertiteling.
Hij bevestigt doorlopend een paar details uit de leaks, waaronder dat de hoofdpersonage aanpasbaar zou zijn (hoewel hij niet zegt welke naam het zou hebben gehad), hij hint dat er sprake zou zijn geweest van “enorme” lore die zou uitleggen hoe de Mass-relays zijn gerepareerd na hun vernietiging aan het einde van ME3, en hij zegt dat een deel van het hand-aan-handgevecht dat we in de trailer zien niet alleen ter show was, en dat spelers op een ogenblik zouden kunnen wisselen tussen schietgevechten en het uitdelen van vuistslagen.
Dat is alle bekende informatie, maar één punt dat hij wél maakte en dat niet in de initiële leaks stond, was dat spelers tijdlijnen zouden kunnen “genereren” in een manier die erop wees dat dit veel verder reikend zou zijn dan het systeem met drie keuzes van de import-functie in Dragon Age: The Veilguard.
Alle keuzes die in de eerste -spellen werden gemaakt, werden hierin meegenomen,” zegt hij. “Eén van de redenen waarom het werd genoemd, is dat je zo veel keuzes had dat je je saves aan elkaar kon hangen om parallelle universums te creëren. Om het simpel te houden. Het werkte niet precies zo. Je had in feite verschillende tijdlijnen. Je kon ze haast zelf genereren, een beetje zoals in .
Hij reageert op een opmerking waarin fans stellen dat ze “niet kunnen bevatten hoe geweldig het was.” Wanneer iemand vraagt of het lijkt op de , een online-app waarmee spelers wereldstaten konden maken om te importeren in , antwoordt hij “een beetje”, maar hij verduidelijkt dat je beslissingen had kunnen maken die “dingen contradicten die je al hebt gedaan”, en zo in wezen vertakkingen “punten” in de tijdlijn zou hebben gecreëerd.
Ik bedoel, dat was de theorie,” gaat hij door. “Het werkte in de praktijk. Ik vertel je er op een dag nog iets over de techniek, want het was echt opwindend. We raakten helemaal opgewonden, verdomme. Alles in het spel, alles was stateful. Op elk moment kon je het spel stoppen — ik bedoel, je kon het pauzeren en een systeem dat logische vergelijkingen oploste, de vraag stellen: ‘Is dit geldig?’ En als dat niet zo is, welke voorwaarden dan moeten worden vervuld voor het spel om deze voorwaarden te stellen. En als de content niet bestaat, dan weten we dat de content niet bestaat, dus dan moeten we ofwel een andere tak aanmaken, ofwel, of we weten dat we de content moeten maken. Dus als je iemand doodde en diegene nodig had voor je missie, dan zorgt het spel ervoor dat je de missie kunt voltooien. Of, als dat is wat de ontwerpers hebben besloten, dan wel nee, de missie is mislukt omdat je diegene hebt gedood. Of anders gebeurt er iets dat vaststond dat niet gebeurt, puur zodat er een pad openblijft, zodat je [om] het probleem heen kunt.
Toutain zegt dat het opzetten hiervan moeilijk was, maar “in de praktijk zo goed werkte”. De studio wilde dat werd opgebouwd rondom de speler die “absolute autonomie” heeft.
Buiten het gesprek over het narratieve ontwerp bespreekt Toutain ook hoe de trailer niet bedoeld was om door het publiek te worden bekeken, aangezien het een “interne” trailer was die bedoeld was om de sfeer over te brengen bij het hele studio, en daarom maakt het gebruik van het nummer “Quartz” van French 79 in plaats van iets dat door BioWare is gecomponeerd. Hij onthult ook dat het inktvisding waar mensen over speculeerden dat het het assetnaam was van een soort organische Reaper, “Billy” was. Schattig.
In de dagen sinds de sluiting van BioWare hebben fans en leden van de grotere -gemeenschap zich online verzameld om te proberen de game te “redden” van annulering door EA ertee te dwingen het studio en de IP te verkopen, maar Toutain zegt dat hij niet denkt dat dat zal gebeuren, omdat “EA nooit echt iets verkoopt” en gewoon “[dingen] dichtzet en rondzit op hun licenties.”
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Únete a la conversación