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월롱 2: 윙스 오브 엠퍼, 무협 액션과 끔찍한 거미 보스전 공개

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주요 미리보기 핵심 요약:

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  • 시각적으로 ‘워롱 2’는 아름다운 게임입니다.
  • 체력 게이지가 없어서 더 빠른 행동이 가능합니다.
  • 전투 시스템이 저를 공격적으로 만들고 완벽을 추구하게 만든다는 점이 정말 좋습니다.

저도 한 가지 고백해야 할 것이 있습니다, 친구들: 저는 원래의 ‘워 롱’을 한 번도 플레이해 본 적이 없습니다. 네, 네. 여러분의 초가방을 꺼내시고 횃불을 켜시길 바랍니다. 저도 여러분 모두가 그러하듯, 저에게 마땅히 마땅한 일을 당하고 있습니다. “당신 어때 그런 식으로, 윌? 당신은 액션 게임 팬인데!” 자, 전 Team Ninja가 이 분야에서 가장 뛰어난 팀 중 하나라고 생각합니다. 어쩌면 팀일지도 모르죠. 하지만 누구나 맹점이 있습니다. 그것이 제가 거대한 거미 같은 존재, 기묘한 팔을 가진 ‘우구’에게 열 번이나(그리고도 넘게) 땅에 박혀버렸을 때 제가 스스로에게 한 말이었습니다. 만약 제가 원래의 게임을 플레이했다면 훨씬 쉬웠을 텐데 말이죠. 저는 또한 완전히 준비되지 않은 채로 싸움에 임했습니다. 데모는 마사카즈 히라야마 프로듀서와 개발 프로듀서 마사키 야마기와의 인터뷰로 잘려 있었습니다. 이 프리뷰에는 훌륭했습니다. 하지만 저에게는 좋지 않았습니다. 그러나 Team Ninja의 게임들의 매력은 항상, 당신이 다음 순간까지 해낼 수 있다고 믿게 만들고, 단 몇 초간 완벽해질 수 있다고 믿게 만든다는 점에 있습니다. 당신은 믿어야 합니다. 그리고 저는 믿었습니다.

하지만 끝에 대해 이야기하기 전에, 우리는 시작에 대해 이야기해야 합니다. 제 데모는 단순한 목표로 시작되었습니다. 악마의 섬을 되찾는 것이었죠. 물론이죠. 왜 안 되겠습니까? 제가 캐릭터를 붉은 절벽 아래로 이동시킬 때, 저는 Wo Long의 아름다움에 깜짝 놀랐습니다. Team Ninja의 게임은 항상 독특한 비주얼 스타일을 가지고 있었지만, 만약 제가 악마와 싸우러 나가지 않았다면, 이 풍경을 감상하기 위해 멈추었을 것입니다. 바람에 흔들리는 꽃, 나무 울타리가 만드는 그림자, 붓에 의해 부드럽게 땅으로 옮겨지는 잎. 화려한 빨간 돛을 가진 배들도 절벽 아래에서 불타오르듯 아름다웠고, 땅에서 잘린 주먹처럼 솟아오른 부패의 빛나는 산도 제각각의 방식으로 아름다웠습니다. 싸워야 할 무언가라고 할 수 있겠죠. 하지만 아름다움 때문에 제가 여기 있는 것은 아닙니다.

절벽을 따라 내려가고, 남은 부두 위로 지나갑니다. 팀 닌자가 수년간 유명해졌거나(혹은 악명높아졌던) 그들 특유의 보물을 담은 상자를 열어봅니다. 미래와 사기를 위해 깃발을 꽂습니다. 발리스타의 화살에 연결된 밧줄을 건너가니, 첫 적들이 나타납니다. 일반 병정들이죠. 내 그레이 아이언 듀얼 차크라름(모든 것, 모든 것이 제나입니다)으로 그들을 금방 처리합니다. 신이시여, 무기들에 무브리스트가 있는 액션 게임을 다시 할 수 있다니 얼마나 좋은지. 그 가련한 바보들 뒤를 따라 물속으로 들어가지 않도록 조심해야 합니다. 내 캐릭터는 누구와도 겨룰 수 있지만, 헤엄은 칠 수 없습니다.

물 건너편이 내가 데모에서 가장 좋아하는 트릭을 하는 곳이다: 누군가를 공중으로 내던지고 그가 물속으로 떨어지는 것을 지켜보다가 마지막 순간에 뛰쳐나가서 내가 직접 물속으로 빠져들지 않도록 한다. 모든 게임에는 점프 캔슬이 있어야 한다. 월롱 2는 이를 잘 이해하고 있다. 그렇다.

배 몇 척(그리고 사망자 몇 명)을 겪은 뒤, 저는 ‘월롱 2’의 전투와 그 속도에 익숙해져 가고 있습니다. 그리고 그 속도는 매우 빠른데, 이는 히라야마와 야마기와가 저와 대화할 때 강조했던 부분입니다.

물론 중국을 배경으로 하다 보니 중국 무술에서 많은 영감을 받았어요. 예를 들어 사무라이 게임을 예로 들면, 사무라이는 움직이지 않을 때와 실제로 움직일 때 모두에 초점을 맞추죠. 하지만 중국 무술을 살펴보면 속도가 빠르고, 공격과 방어가 오가며, 과장된 동작들도 많이 있어요. 그래서 전투 시스템에 그런 요소들을 확실히 반영했습니다.” 하지만 전투 시스템은 공격적인 플레이도 강조합니다. “이 게임의 개념 중 하나는 중국 영화에서 모든 영감을 받았다는 거예요… 공격과 방어가 오가는 방식, 액션 영화처럼요.”라고 프로듀서들은 말했습니다. “정말 빠른 전투와 많은 공격·방어의 왕복이 있을 거예요. 하지만 연속으로 공격을 수행하면 선택지가 조금 더 넓어지고, 공격을 계속 이어나가면서 더 많은 행동을 할 수 있게 될 거예요.

월롱 2: 화염의 날개 스크린샷

직접 느껴지실 겁니다. 공격을 계속 이어나가면 자신의 스피트 게이지가 차오르고, 이를 무술(여기서 북이 울리는 순간)에 사용할 수 있는데, 이는 월롱 2의 18가지 무기에만 고유한 특수 공격입니다. 혹은 마법도 사용할 수 있습니다. 준비되지 않은 상대를 전격으로 때리는 번개, 불로 만들어진 적을 제압하기 위해 칼날을 얼리는 마법. 월롱 2가 진정으로 빛을 발하는 것은 올바른 순간에 올바른 선택을 하고, 방어적으로 플레이할 용기가 있을 때입니다. 물론 막거나, 회피할 수도 있겠지요. 이들은 우리가 소울라이크 장르에서 익숙하게 사용해 온 도구들이고, 두려운 자들의 무기입니다. 하지만 여기에는 스태미나 게이지가 없고, 재미를 제한하거나 공격적으로 나서는 것을 막거나 방어에서 리스크를 감수하는 파리를 막는 것도 없습니다. 초월은 공격이 다가오는 것을 보고 그것을 향해 돌진해 막아내는 순간에 찾아옵니다. 적을 향한 표적이 번쩍이는 빨간 원으로 고리처럼 둘러싸여 있는 그 순간, 당신은 그 안으로 돌진합니다. 아마 죽을지도 모릅니다. 아마 영광스러울지도 모릅니다. 하지만 실패에 자신을 열지 않으면 그 어떤 선택도 이루어질 수 없습니다. 영광은 취약성 안에서만 가능합니다. 안전함 속에서도, 보수성 속에서도 영웅은 만들어지지 않았습니다. 저는 어떤 존재가 될 것인가를 알고 있습니다.

가장 좋은 소울라이크 전투 방식은 무엇입니까?

아니면 나는 교묘한 쪽을 택하고 싶었다. 한선과 그의 부하들 앞에 버티며 나는 생각했다. 저자를 물속으로 처박아 이길 수 있을까? 왜 정정당당하게 놀아야 하지? 공중 콤보 한 번으로 그는 수중으로 가라앉았다. 훌륭하다. 나는 규칙에 얽매이지 않는 법을 배웠다. 나는 거대한 적을 원거리에서 발사대로 공격한다. 나는 적들을 물속 무덤으로 보낸다. 나는 놀러 왔고, 이기러 왔다.

월롱 2: 윙스 오브 엠퍼 – 2026년 10월 스크린샷

저는 저보다 훨씬 큰 곤봉을 휘두르는 갑옷 입적 적들을 물리치고, 제 자리에 머물러 싸우기로 한 어리석은 궁수들의 화살을 피하며 전장을 통과합니다. 삼국지의 영웅들을 만나고, 그들의 병사들을 구하고, 사기를 높이기 위해 깃발을 꽂아, 저를 죽인 원수들에게 복수하기 위해 죽을 때 다시 소환될 수 있게 합니다. 실제로 저를 물리친 그들이 저를 더 강하게 만들어 주죠.

Tecmo Koe이는 삼국지라는 배경을 다루는 데 익숙한 회사입니다. 제가 그들과 대화할 때 히라야마와 야마기와 모두 이 점을 농담으로 언급하죠. 하지만 ‘Wo Long 2’에서는 역사적 사건들과 ‘Wo Long’ 시리즈를 정의하는 다크 판타지 요소를 결합하고자 했습니다.原创 캐릭터를 창조함으로써 그들은 이를 실현할 수 있었습니다.

우리는 이런 사건들과 이 캐릭터가 상호작용하도록 하고 싶었습니다. 어떤 면에서는 이 사람이 실제로 존재하고 이런 사건들이 일어나는 시점에 있다면 그 이면의 모습을 엿볼 수 있는 것처럼요… [우리는] 삼국지 역사에 관심 있는 팬들이 이 게임을 즐길 것이라고 생각합니다. 실제 일어난 사건들을 바탕으로 하고 있기 때문이죠. 하지만 삼국지에 크게 익숙하지 않은 사람들도 주인공이 이런 사건들과 상호작용하는 방식을 통해 스토리를 즐길 수 있을 것입니다.

Wo Long 2: Wings of Ember Gets Wuxia… and Let Me Fight a Horrific Spider Thing

부패의 깊이가 깊어질수록 상황은 더 격렬해집니다. 불로 이루어진 존재들과 싸우며 내 검을 얼려 그들을 처치합니다. 너무 길게 뻗은 사지를 가진 적들과 싸우는데, 그들은 나를 거의 즉사시킬 수 있습니다. 때로는 싸우고, 때로는 달리고, 때로는 신성한 수수의 존재를 소환하여 아름다운 봉황이 나를 도와주며 그들을 통과하게 합니다. 내 기술을 업그레이드하고 재구성합니다. 그리고 이해하기 시작합니다. 그리고 ‘워롱’은 그 모든 과정을 가르쳐 줍니다. 대부분 그 UI를 통해 말이죠. 질문이 생기면 화면에 표시된 옵션들을 살펴보고, 그 옵션들은 종종 답으로 이어집니다.

데모에서 가장 기억에 남는 순간은 시후안과 맞서는 장면이다. 체력은 거의 남아있지 않고 회복 아이템도 없다. “이거 죽는구나”라고 생각했다. 죽고 부활해서 다시 도전할 생각이었다. 그런데 이번 시도는 최대한 즐겨보기로 했다. 나는 계속 공격적으로 나섰고, 먼저 그의 부하들을 몰아낸 뒤 직접 그와 맞섰다. 절대 손을 놓지 않았고, 붉은 테두리로 표시된 그의 치명적 일격(Critical Blows)을 피하는 데 잠시 멈춘 것 외에는 계속 밀어붙였다. 그리고 기적적으로 그걸 해냈다. 정말 엄청난 성취감을 느꼈다. 하지만 거기서 끝이 아니었다. 몇 마리의 화염 악마(그리고 30분간 인터뷰)를 더 처리한 뒤, 나는 다시 우구와 마주하게 되었다.

참고로 그와는 내가 이겼다. 내 모든 것을 쏟아부어야 했다: 내 체력을 회복시켜주는 마법, 내 뒤에 서 있는 신수, 그리고 수많은 시행착오와 그의 기이한 촉수 팔에 의해 바닥으로 내던져진 경험. 하지만 나는 믿었고, 결국 해냈다.

하지만 저는 ‘워롱 2’가 제공하는 것의 일부분만 경험해 본 상태였습니다. 저와 대화할 때 히라야마와 야마기와는 개방된 전장과 이를 통한 전략적 요소가 적의 사기에 영향을 줄 수 있다는 점을 강조했습니다. “개방된 전장에서는 할 수 있는 작은 것들이 많습니다. 적은 부대를 공격하거나, 심지어 그 부대를 점령해 그들의 리더를 아군으로 만들어 동맹으로 삼을 수도 있습니다. 적의 식량 창고를 공격해 사기를 낮출 수도 있죠. 게임을 진행하면서 최종 목표이자 주 목표를 달성하기 위해 전장에서 할 수 있는 이런저런 것들을 발견하게 됩니다.””삼국지는 전략적 요소, 즉 적으로부터 특정 지역을 점령하는 것으로 유명합니다.”라고 그들은 이어서 말했습니다. “이런 삼국지 게임들에서 이런 요소는 많이 존재해 왔고, 우리는 이 두 가지 요소를 결합하고 싶었습니다. 이것이 바로 ‘워롱’ 시리즈의 주요 특징 중 하나인데, 소울라이크적 요소와 함께 적으로부터 지역을 점령하는 전략적 요소, 그리고 수많은 죽음의 경험이 있습니다.”

Wo Long 2를 짧게 체험해 본 경험으로는 개방된 들판을 경험할 기회는 없었지만, 앞으로 기대해 볼 만한 요소는 생겼다. 그래도 여전히 한 가지 더 묻고 싶은 문제가 있었다. 팀 닌자의 게임을 플레이해 본 사람이라면—닌자 가이든이든, 라이즈 오브 더 로진이든—머릿속에 떠올릴 수 있는 아주 멍청하고 아주 이기적인 질문 하나. 그리고 그 답이 필요했다. “Wo Long 2에 이즈나 드롭이 탑재된 무기가 나올 것인가?” 히라야마와 야마기와는 그 질문에 웃었다. 아직 생각해 본 적은 없다고 했지만, 좋은 아이디어라고 했다. 그렇다면 누가 알겠는가? 만약 그 무기가 나온다면, 이 프리뷰를 기억하길 바란다.

어떤 방식이든, Wo Long 2: Wings of Ember는 팀 닌자의 액션 게임 전문성과 삼국지 게임들의 전략적 성향을 결합한 흥미로운 후속작으로 자리 잡고 있다. 하지만 내가 이 게임과 함께하며 가장 마음에 들었던 점은 내가 공격적으로 나가고 완벽을 추구하도록 독려했다는 것이다. 그것이 최고의 액션 게임들이 하는 말이다. Wo Long 2가 이런 유산을 이어갈 수 있을까? 그 점은 아직 지켜봐야 알 수 있다. 하지만 확실히 올바른 방향으로 나아가고 있는 것처럼 느껴진다. 그리고 다음 몇 초를 넘길 수 있다면, 당신은 어떤 것이든 이길 수 있다.

여기에 계신 김에, 최근 저희가 확인한 다른 대형 게임들의 최근 프리뷰도 확인해 보세요!

  • 레전드 오브 젤다: 시공의 오카리나 리메이크
  • 팬텀 블레이드 제로
  • 탈출

Borger는 IGN 프리랜서입니다. Bluesky에서 @edgarallanbro로 찾을 수 있습니다.

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Fuente: IGN ↗
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