主なポイント:

- 視覚的に『Wo Long 2』は美しいゲームです。
- スタミナゲージがないので、より素早いアクションが可能。
- 戦闘システムが、私が積極的になり、完璧を追い求めることを促してくれたのが気に入っています。
告白させてください、皆さん:私は元の『Wo Long』を一度もプレイしたことがありません。はい、分かっています。フォークを取り除き、松明に火をつけましょう。私は皆さんと同じようにやって来ました。「どうして、ウィル? お前はアクションゲーム好きだろう!」聞いてくれ、私はTeam Ninjaはかつてないほど最高のチームの一つだと考えている。もしかするとかもしれない。しかし、誰もが盲点を持っている。巨大な蜘蛛のような奇妙な腕を持つ「Wugu」という名前の敵に、私が元のゲームをプレイしていたらもっと簡単だったのに、と確信しているその敵に、何回目かの衝撃を与えられたとき、私はそう自分に言い聞かせた。私はまた、冷たい状態で戦いに入った。私のデモは、プロデューサーの平山将一と開発プロデューサーの山際雅明とのインタビューによって分割されていた。これはプレビューには最適だった。しかし、私には不運だった。しかし、Team Ninjaのゲームの魅力は、常に次の瞬間に到達できると信じさせ、ほんの少しの間だけ完璧になれると信じさせることにある。信じなければならない。そして、私は信じた。
だが、結末を語る前に、まず始まりについて話さなければならない。私のデモは、シンプルな目的から始まった。悪魔の島を奪還するのだ。もちろん、もちろん。なぜなら、赤い崖を通りかかったとき、私は『Wo Long』の美しさに圧倒された。Team Ninjaのゲームは常に独特のビジュアルスタイルを持ってきたが、もし私が悪魔と戦いに赴いていなかったら、この景色に立ち止まって見入ったことだろう。風に揺れる花々、木製の柵が投げる影、そよ風に乗って静かに地面へ降りる一枚の葉。鮮やかな赤い帆を掲げた船でさえ、崖の下で炎のように燃え上がり、地中から切り落とされた拳のように隆起する腐敗の山でさえ、それぞれの方法で美しかった。戦う価値のある何か、と言えるだろう。だが、美しさが私がここにいる理由ではない。
崖沿いを下り、残された桟橋へと続く。宝箱を開けて、何年にもわたってTeam Ninjaが有名(あるいは悪名?)を得てきた戦利品を手に入れる。未来と士気のために旗を上げる。カタパルトの矢に紐で繋がったロープを渡って、最初の敵に出会う。普通の兵士たちだ。私のグレーアイアンのデュアルチャクラム(すべて、がゼナ)で簡単に始末できる。なんといっても、武器にモーションリストがあるアクションゲームをまた遊べるなんて嬉しい。ただ、自分もあの気の毒な馬鹿たちを追って水の中に入らないように気をつけなければならない。私のキャラクターは誰とでも渡り合えるが、泳ぐことはできない。
向こう岸に、私がデモで最も気に入っている技がある。敵を空中へ放り上げ、彼が水へ落下していく様子を見届け、最後に自分が水に飛び込む前に素早く離れる。すべてのゲームにジャンプキャンセルの要素があるべきだ。『Wo Long 2』はこの点を理解している。そうだ。
船が数隻(そして死者が出た)後、私は『Wo Long 2』の戦闘、その速さにようやく慣れてきた。そしてそれは確かに速い。ヒラヤマとヤマガワは私が彼らに話したとき、この点を強調していた。
「このゲームは中国を舞台にしているため、中国の武術から大きな影響を受けたのはもちろんのことです。例えば、侍を題材としたゲームのような場合、侍は動かない瞬間にも大きな重点が置かれますし、実際に動くときもそうです。しかし、中国の武術を見てみると、非常に速く、攻防が激しく、またオーバーな演出が多いことがわかりました。だからこそ、バトルシステムのインスピレーションはそこから得たのです。」しかし、バトルシステムは積極的な攻撃も重視しています。「このゲームで重視している概念の一つに、中国の映画からすべてのインスピレーションを得たというのがあります……攻防の激しいやり取り、アクション映画のような展開です……」とプロデューサーは語りました。「非常に速い戦闘と、激しい攻防のやり取りがありますが、連続して攻撃を実行すると、選択肢が少し広がります。攻撃を続けながら、より多くのアクションを行えるようになるでしょう。」
『ウォーロン2:翼の燃えかす』スクリーンショット
すぐにその感覚がわかる。攻撃を続けることで自分の気力を満たし、それを武芸(ここで太鼓の音が鳴る)に使うことができる。武芸とは、Wo Long 2の18種の武器それぞれに固有の特異攻撃のことだ。あるいは魔法も使える。雷撃で準備不足の敵を感電させ、冷たい刃で火から作られた敵を撃退する。正しい瞬間に正しい選択をし、守りの姿勢で戦う勇気を持つことこそが、Wo Long 2が真に輝く瞬間なのだ。もちろん、ただ防御したり、後退したりすることもできるだろう。これらは私たちがソウルライクジャンルで慣れ親しんできた手段であり、臆病者たちの武器だ。しかし、ここにはスタミナゲージはなく、楽しみを制限したり、攻撃に積極的になったり、防御で受流しを試みたりすることを妨げるものはない。超越というものは、攻撃が来るのを見抜き、その的を輪のように囲む赤く瞬く円の中に描かれた瞬間に訪れる。そしてその中に飛び込み、受流しを行うのだ。もしかしたら死ぬかもしれない。もしかしたら栄光に包まれるかもしれない。しかし、失敗の可能性を自ら受け入れなければ、どちらの選択肢も実現しない。栄光は脆さの中でしか得られない。安全な場所では、保守的な場所では、誰も英雄として鍛え上げられない。私がむしろなりたいのは、どちらかといえば後者だ。
最高のソウルライク戦闘システムとは?
それとも、私は策略家になりたいのかもしれない。韓宣と彼の配下たちと対峙し、構えを取る中で、私は考えた。彼を水の中に叩き込めば、私は勝てるだろうか?なぜ私が正々堂々と戦わなければならないのか?空を飛ぶコンボを一つ繰り出すると、彼は海底へ沈んでいった。見事だ。私はルールに従って戦ってはならないことを学んだ。私は巨大な敵に遠距離から投石機で攻撃する。私は敵を水の中の墓へ送る。私は遊びにやってきた。そして勝つために。
『Wo Long 2:Wings of Ember』2026年10月公開のスクリーンショット
私は自分より大きな鐙を振るう重装備の敵を打ち破り、戦線に留まる愚かな弓射手たちの矢をかわしながら進む。三国の英雄たちと出会い、兵士たちを救い、旗を立てて士気を高めておく。倒れてもその旗が、私を蘇らせ、私を倒した敵への復讐へと導いてくれる。敗北の力で強化された体をもって。Tecmo Koeiは三国を舞台にした作品で知られている。これは私と話をするとき、平山と山語が冗談のように口にする話題だ。しかし『Wo Long 2』では、チームは歴史的事件と『Wo Long』シリーズの特徴であるダークファンタジーの要素を融合させたかった。オリジナルキャラクターを作ることで、それが可能になった。
「私たちは、このキャラクターがこれらの出来事と関わりながら、もしこの人物が実際に存在していたとしたら、当時の裏側を垣間見ることができるような体験を提供したいと考えていました。中国の三国志の歴史を愛する皆さんには、実際に起きた出来事を基にしたこのゲームを楽しんでいただけると思います。また、三国志に詳しくなくても、主人公がこれらの出来事とどのように関わっていくかによって、誰しもが物語を楽しんでいただけるはずです。」

腐敗の深みへと潜るほどに、事態は激しさを増していく。炎から成る存在たちと戦い、刃を凍らせてそれを退ける。腕や脚が長すぎ、一瞬で私を殺し得る敵と格闘する。あるときは戦い、あるときは走り、あるときは神獣、美しい鳳凰の存在を顕現させて味方につけ、それが私を危機から導いてくれる。私は技を強化し、再構築していく。そして、理解し始めていく。『Wo Long』はそのすべての過程で私を教えてくれる。その大半はUIを通じてだ。疑問が浮かべば、私は画面の選択肢を見る。そして、それはしばしば答えへと導いてくれる。
デモで最も印象に残ったのは、史燦との対戦だった。体力はわずかで、回復アイテムも一切ない。「もう終わりだ」と思った。死んでリスポーンして、もう一度挑戦しよう。それなら、この試みを最大限に活かしたい。私は攻撃を止めず、下級モンスターを次々と倒してから、いよいよ彼本体へと戦いを挑んだ。決して油断せず、赤い枠で示される彼の「クリティカルブロー」を避けるために、わずかに間を置いただけで、なんと見事勝利を収めた。その達成感は計り知れなかった。しかし、まだ終わらなかった。数体の火の魔物(そして30分間のインタビュー)を経て、私は再び無股と対峙することになる。
念のため言っておくと、僕は彼に勝った。そのためには全身全霊を捧げた。体力を回復させる呪文、背後から支えてくれるディバインビースト、そして試行錯誤の末に、彼の奇妙な触腕アームによって何度も地面に叩きつけられながらも、ついに成し遂げたのだ。僕は信じ抜いた。そして、ついにそれを成し遂げた。
しかし、私は『Wo Long 2』が提供する内容の一部しか見ていなかった。彼らに話を聞いたとき、平山と山際(※原文では「Yamagiwa」)は、敵の士気に影響を与えうる、より戦略的な要素である広大な野外フィールドを強調した。「この野外フィールドの中では、できることの細部がたくさんあります……敵の小さな隊を襲うことができ、その隊を乗っ取って、その隊長を味方として味方につけることもできます。敵の食料庫を襲って、士気を下げることだってできます。ゲームを進めていくと、この最終目的、つまり主要な目的を達成するために、戦場でできるこうした様々なことに出会えます。」と述べた。
「三国物は、戦略的な要素、つまり敵から特定の地域を奪取する点で有名です」と彼らは続ける。「こうした三国物ゲームではそうした要素が多く見られてきましたが、私たちはこの2つの要素を組み合わせたいと考えました。これが、『Wo Long』シリーズの主な特徴の一つであり、ソウルライク的な要素、つまり多数の死を繰り返すことと、敵の地域を奪取する戦略的要素が融合しているのです。」
『臥龍』2との短い接触では、開放的な野外ステージを体感する時間はなかったものの、これから楽しみが増える内容だった。それでも、私はもう一つ質問があった。チーム・ニンジンのゲーム——『ニンジャガイデン』や『ライズ・オブ・ザ・ロニン』——をプレイしたことのある誰しもが頭に浮かべるかもしれない、非常にシンプルで、非常に身勝手で、非常にわがままな質問だ。そして、その答えが必要だった。『臥龍』2には、イズナの落とし(イズナドロップ)を特徴とする武器があるのだろうか。平山さんと山際さんはその質問に笑った。彼らはまだ考えていなかったと教えてくれたが、それは良いアイデアだ、と。では、どうなるか分からない。もしその武器が登場したら、このプレビューのことを思い出してほしい。
どちらの方法でも、Wo Long 2: Wings of Emberは、Team Ninjaのアクションゲームにおける専門知識と、三国無双シリーズの特徴である戦略性を組み合わせた興味深い続編として仕上がってきています。しかし、私がそれと向き合っていて最も気に入ったのは、それが私に積極的なプレイを促し、完全攻略を目指させる点でした。それが最高のアクションゲームが持つ特徴なのです。Wo Long 2はこの名門の系譜を継ぐことができるでしょうか。その答えはまだ分かりません。ただし、確かに適切な方向を目指しているように感じます。そして、もし次の数秒間を乗り越えることができれば、どんなことでも乗り越えられるはずです。
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