Fő előzetes megállapítások:

- Visuálisan a Wo Long 2 gyönyörű játék.
- Szeretem, hogy a harcrendszer bátorított az agresszivitásra és a tökéletesség követésére.
Be kell ismernem egy titkot, barátaim: soha nem játszottam az eredeti Wo Long-gal. Tudom, tudom. Pótoljátok ki a villáim, gyújtsátok meg a fakóit. Ugyanúgy jöttem ide, mint ti mind. „Hogyan tehetted ezt, Will? Te akcióscsaj vagy!” Halljátok, én azt a véleményt vallom, hogy a Team Ninja az egyik legjobb, aki valaha belevágott. Lehet, hogy épp a . De mindenkinek vannak vakfoltai. Ezt mondtam magamnak, miközben egy óriási pókszerű lény, furcsa karokkal, akit Wugunak hívnak – biztos, hogy könnyebb lett volna, ha végigjátszottam az eredetiet – ismét a földre zúzott. Jelenlegi állapotomban pedig teljesen frissen érkeztem a csatába. A demómat egy interjú tagolta a producerekkel, Masakazu Hirayamával és fejlesztési producerrel, Masaaki Yamagiwával. Képes lapnak így remek, nekem viszont nem. De a Team Ninja játékainak mindig is ez volt a szépsége: arra kényszerítenek, hogy higgyük, meg tudjuk csinálni a következő pillanatot, hogy egy pár másodpercre tökéletesek lehetünk. Hinni kell. Én pedig hittem.
De mielőtt a végéről beszélnénk, beszélnünk kell a kezdetről. Bemutatómmal egy egyszerű célt tűztem ki magamnak: visszafoglalni a démoni szigetet. Persze, miért ne? Amíg a karakteremet lefelé irányítottam a Vörös Sziklák mentén, lenyűgözött a Wo Long szépsége. A Team Ninja játékai mindig is különleges vizuális stílussal rendelkeztek, de ha nem is a démonokkal való harccal indultam volna, megálltam volna a kilátás elnézésére. A szélben ringatózó virágok, egy fa kerítés árnyéka, egy levél, amelyet a szél óvatosan lebeg le a földre. Még a hajók is gyönyörűek voltak a ragyogó vörös vitorláikkal, amelyek a szikla alatt égeztek, és a romlás izzó hegye, amely úgy emelkedik a földről, mint egy lefejezett ököl – mind gyönyörűek voltak a saját módjukon. Valami, amiért érdemes harcolni, gondolom. De a szépség nem az oka annak, hogy itt vagyok.
Le a sziklák mentén, arra, ami a kikötői mólóból megmaradt. Megnyitok egy koplyt, hogy szerezhessek egy keveset abból a zsákmányból, amelyért a Team Ninja évtizedek óta híres (vagy inkább hírhedt). Felteszek egy zászlót a jövő és a morál érdekében. Egy, egy ballista nyilához rögzített kötőn megtalálom az első ellenségeimet. Rendhagyó katonák. A Szürke Vas Két Chakramom (minden, Xena) gyorsan leszámol velük. Istenem, milyen jó újra egy akciójátékot játszani, ahol a fegyvereknek vannak mozgáslistájuk. Csak arra kell vigyáznom, hogy ne kövessem el ezeket a szegény bolondokat magam sem a vízbe. A karakterem bátran vívhat a legjobbakkal, de úszni nem tud.
A túlparton található az én kedvenc trükköm a demóból: egy karaktert a levegőbe dobok, és nézem, ahogy a vízbe zuhan, majd az utolsó pillanatban elugrom, hogy én ne essek be. Minden játéknak kellene ugráscsillapító trükkje. A Wo Long 2 ezt megérti. Igen.
Pár hajó (és halál) után most már igazán megértem a Wo Long 2 harcrendszerét és sebességét. És gyors, valami olyasmi, amit Hirayama és Yamagiwa hangsúlyoztak, amikor beszéltem velük.
Nagyon sok ihletet merítettünk, nyilvánvalóan azért, mert a játék Kínában játszódik, [a] kínai harcművészetből. Például, ha egy olyan játékot vennénk, amely Japánban játszódik, például egy szamuráj játékot, akkor a szamuráj nagy hangsúlyt fektet a mozgás hiányára, valamint arra is, amikor ténylegesen mozogni kell. De amikor a kínai harcművészetet néztük, ott rengeteg sebesség, rengeteg oda-vissza játék, rengeteg a túlzásig vitt drámaiság van. Ezért határozottan innen merítettük a harcrendszer ihletét.” A harcrendszer azonban az agresszív játékot is hangsúlyozza. “Az egyik koncepció, amelyet a játékhoz kapcsolunk, az az, hogy minden ihletet a kínai filmekből merítettünk… oda-vissza támadás és védekezés, akárcsak az akciófilmekben…” – mondta a producerek az én nekem. “Nagyon gyors harcjáték és rengetig oda-vissza lesz, de amikor sorozatban hajtjuk végre a támadásokat… kicsivel több opció nyílik meg előttünk, és több akciót fogunk tudni végrehajtani, ha folytatjuk a támadást.
Wo Long 2: Tűzszárnyak képernyőképei
Azonnal érzed. A támadásaid fenntartásával feltöltöd a saját Szellem-mérődet, amelyet Harci Művészetekre (dobpergés most), a Wo Long 2 tizennyolc fegyverének egyedi különleges támadásaira, vagy Varázslatokra költhetsz. Villámcsapások, hogy meglepd az előkészületleneket. Párazás fegyvered, hogy leöld a tűzből született ellenségeket. Pontosan a megfelelő döntések meghozatalában, a megfelelő pillanatokban, és abban a hajlandóságban ragyog valóban a Wo Long 2, hogy hajlandó védekezően játszani. Lehet, hogy csak blokkolsz, vagy kitérsz. Ezek azok az eszközök, amelyekhez a soulslike műfajban hozzászoktunk, és ezek a bátortalanok fegyverei. De itt nincs állhatatosság-mérő, semmi, ami korlátozná a szórakozást, vagy megállítana abban, hogy támadásban agresszív legyél, és védekezésben kockáztasd a blokkolásod. A túlhaladás azokban a pillanatokban érkezik, amikor meglátod a támadás közeledtét, egy vörösen villogó kör rajzolja körül a célpontot, mint egy haló, és belerohannod a blokkolásért. Lehet, hogy meghalsz. Lehet, hogy dicsőséges leszel. De ha nem nyitod meg magad a kudarc előtt, egyik op sincs. A dicsőség csak sebezhetőségben lehetséges. Nincsenek hősök, akiket biztonságban, a konzervatívban formáltak. Tudom, melyik lenne inkább a kedvencem.
Legjobb Souls-szerű harcrendszer?
Lehet, hogy inkább ravasz lennék. Vajon megtehetném – tűnődtem, miközben szembeálltam Han Xuan-nal és hűséges katonáival – sikerülne-e legyőznem, ha a vízbe lökném? Miért játsszam tisztén? Egy légi kombóval később már süllyedt le a tenger mélyére. Fantasztikus. Megtanultam, hogy ne a szabályok szerint játsszam. Óriási ellenségeket ballistákkal csapok meg nagy távolságból. Ellenségeim vízi sírba küldöm. Játékra és győzelemre jöttem.
Wo Long 2: A parázsalj szárnyai – 2026. októberi képernyőképek
Fegyveres ellenségeken át haladok, akik óriási buzogányokat lenyomnak felettem, elkerülöm a íjászok nyilait, akik elég bolondok ahhoz, hogy megőrizzék a pozíciójukat. Összetalálkozom a Három Királyság hőseivel, megmentem katonáikat, zászlókat ültetek, hogy felemeljem a morált és hogy visszahozzanom, amikor elesek, hogy bosszút álljak azok felett, akik megöltek, most már megerősítve a vereségemmel. A Tecmo Koei nem ismeretlen a Három Királyság világában, amiről mind Hirayama, mind Yamagiwa viccelődik, amikor beszélgetek velük, de a Wo Long 2 esetében a csapat azt akarta, hogy ötvözzék a történelmi eseményeket a sötét fantasy elemekkel, amelyek a Wo Long sorozatot meghatározzák. Egy eredeti karakter létrehozása lehetővé tette számukra, hogy ezt megvalósítsák.
Szerettük volna, hogy ez a karakter kapcsolatba lépjen ezeknek az eseményeknek a jelenlétével, és egyféle módon megmutatható, mi zajlik a háttérben, ha ez a személy valójában létezne, mikor ezek az események történtek… [Mi] azt gondoljuk, hogy a… kínai Három Királyság történetének rajongói élvezni fogják ezt a játékot, mert valós eseményeken alapul, mégis azok is, akik nem ismerik túl mélyen a Három Királyság korszakot, képesek lesznek élvezni a történetet, éppen azért, ahogy a főszereplő kapcsolatba lép ezeknek az eseményeknek a jelenlétével.

Ahogy mélyebbre hatolok a korrupcióban, a dolgok egyre intenzívebbé válnak. Tűzből született lényekkel harcolok, és pengémet fagyasztom be, hogy megsemmisítsem őket. Olyak ellen küzdök, akiknek a végtagjai túl hosszúak, és akik szinte az azonnal megölhetnek. Néha harcolok, néha futok, néha pedig megnyilvánítom egy isteni szörny, a gyönyörű fénix jelenlétét, hogy segítsen, és az elvisz a túlélésig. Fejlesztem és átdolgozom képességeimet. Kezdem megérteni a dolgokat, és a Wo Long minden lépésnél tanít, nagy részben a felhasználói felületén keresztül. Amikor bármilyen kérdésem van, megnézem a képernyőn megjelenő opciókat, és ezek gyakran az válaszokhoz vezetnek.
A demó kedvenc pillanata, amikor Shi Huan-nal szemben állok. Nagyon kevés egészségem van, és nincs gyógyító szerem. „Meghalok” – gondolom. Meghalok, újra felébredek, és újrakezdem. De miért ne használnám ki legjobban ezt a próbálkozást? Folytattam az agresszív játékot, kiírtottam a zsoldosait, majd átvettem a kezdeményezést ellene. Soha nem engedtem hátrálni, csak éppen elég ideig álltam meg ahhoz, hogy hárítsam a Kritikus Csapásait (azokat, amelyeket pirossal körvonalaznak), és valahogy… sikerült. Hatalmas elégedettséget adott. De még nem volt vége. Pár tűzdémon és (egy 30 perkes interjú) később már megint Wugu-val néztem szembe.
Legyőztem, a jegyzék szerint. Mindent ki kellett hoznom magamból: egy varázslatot, amely helyrehozta az egészségemet, az Isteni Szépet a hátam mögött, és rengeteg próbálkozást és tévedést, valamint hogy a földre csapott a furcsa karjával. De hittem, és végül sikerült.
De én csak a Wo Long 2 kínálata egy töredékét láttam. Amikor beszélgettünk, Hirayama és Yamagiwa a nyílt térre, egy stratégiaiabb aspektusra helyezték a hangsúlyt, amely hatással lehet az ellenség harci moráljára. „Sok apró dolgot lehet csinálni a nyílt téren… Támadhatunk egy kisebb ellenséges csapatot, sőt még át is vehetjük azt, a vezetőjük csatlakozhat hozzánk, szövetségesünk lehet. Támadhatjuk az ellenség ellátóbázisát, és ezzel le is csökkenthetjük a morálját. Ahogy haladunk a játékban, felfedezzük ezeket az apró dolgokat, amelyeket a csatateren tehetünk azért, hogy elérjük a végső, elsődleges célt.”„A Három Királyság-játékok a stratégiai aspektusukról híresek, egy-egy terület elfoglalásáról az ellenségtől,” folytatták. „Sok ilyet láthattunk már rengeteg Három Királyság-játékban, mi pedig ezt a két aspektust akartuk összekapcsolni… Ez az egyik fő jellemző a Wo Long-sorozatnak: a soulslike elemek, a rengeteg halál, valamint az ellenségtől való területelfoglalás stratégiája.”
Rövid Wo Long 2-vel töltött időm nem adott lehetőséget arra, hogy átélem a nyílt teret, de már így is van mire várnom. Mégis volt egy további kérdésem. Egy nagyon buta, nagyon önző kérdés, amely bármelynek a fejében megfordulhat, aki már játszott Team Ninja játékkal, legyen szó Ninja Gaidenről vagy Rise of the Roninról. És szükségem volt egy válaszra: vajon a Wo Long 2-ban lesz-e olyan fegyver, amelyik az Izuna Dropot is tartalmazza? Hirayama és Yamagiwa felnevettek ezen. Nem gondoltak erre, mondták, de jó ötlet. Szóval ki tudja? Ha felbukkan, akkor emlékezzenek erre az előzetesre.
Bármi is történik, a Wo Long 2: Wings of Ember izgalmas folytatássá formálódik, amely ötvözi a Team Ninja akciójáték-bérzelmét a Három Királyság-játékok stratégiai hajlamával. Viszont ami a legjobban telt az időmben vele, az az volt, hogy bátrabbra és a tökéletesség üldözésére buzdított. Ez az, amit a legjobb akciójátékok tesznek. Megfelel-e ennek a jó örökségnek a Wo Long 2? Még várnunk kell, hogy kiderüljön. De bizony úgy tűnik, hogy a helyes dolgok felé törekszik. És ha végigcsinálod a következő néhány másodpercet, akármivel megbirkózhatsz.
Míg itt van, nézze meg ezeket az újabb előnézeteit más nagy, hamarosan érkező játékoknak, amelyeket nemrégiben megnéztünk!
- A Zelda legendája: Az idő karműve újrakiadása
- Phantom Blade Zero
- Kijárat
Borger Will az IGN szabadfoglalkozású munkatársa. A Blueskyen az @edgarallanbro címen érhető el.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Únete a la conversación