Saltar al contenido
JUEGOS · ANÁLISIS · BASE DE DATOS
Foro

A Mass Effect: Universe lehetővé tette volna a játékosoknak, hogy „generáljanak” idővonalakat, amelyek elismerik a trilógia tobbi választását

🌐

Idioma original mostrado

Este artículo aún no ha sido traducido al español. Estás viendo la versión original.

Több részlet is napvilágra került a már visszavont című játékról BioWare héten történt bezárását és a stúdió sci-fi sorozatának következő részére irányuló évekig tartó fejlesztés befejezését követően. Miután szivárgott egy belső előzetes, amely egy új főszereplő és az eredeti trilógia társ tagja, Liara T’Soni szereplésével jelent meg, további információk derültek ki arról, hogyan kezelnék a játékok korábbi döntéseit, valamint arról, hogyan épült újjá fokozatosan a galaxis a katasztrofális eseményei után.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Most már néhány olyan ember, aki a játékon a BioWare-nál dolgozott, elkezdett beszélni róla, és bár nem mennek teljes spoilermódba a leállított játékkal kapcsolatban, mégis csípjük egy kicsit azt, amin dolgoztak. Az egyik ilyen fejlesztő a franchise technikai igazgatója, Romain Toutain, aki egy Twitch adást tartott, ahol nézte és kommentálta a trailert, és adott néhány új részletet arról, mit főzött a BioWare.

Toutain francia nyelven beszél, de a Bluesky @loustica-lucia felhasználója feltöltött egy vágást a kommentárjaiból angol felirattal.

A cikk végig megerősít néhány részletet a szivárogtatásokból, beleértve, hogy a főszereplő testreszabható lenne (bár nem mondja meg, mi lett volna a neve), utal egy „csodálatos” háttértörténetre, amely magyarázatot adna arra, hogyan javították tömegátjárok a végén történt megsemmisítésüket követően az ME3-ban, valamint kijelenti, hogy a trailerben látható kézi harc nemcsak díszként volt ott, és hogy a játékosok egy pillanat alatt válthatnának a lőpálya és a puszta öklök közötti harcmódok között.

Ez az összes ismert információ, de van egy pont, amit említ, és ami nem volt benne az eredeti szivárogtatásokban: a játékosok “generálhatnak” idővonalakat oly módon, ami sokkal messzebbre mutatóbbnak hangzott, mint a három választásos import-rendszer.

Minden olyan döntést, amelyet az első játékokban hoztunk, figyelembe vettünk – mondja. – Az egyik ok, amiért -nek neveztük, az az volt, hogy annyira sok választásod volt, hogy össze tudtad kapcsolni a mentéseidet, hogy párhuzamos univerzumokat hozz létre. Egyszerűség kedvéért. Nem egészen így működött a dolog. Alapvetően különböző idővonalaid voltak. El lehetett képzelni, hogy szinte idővonalakat generálhatsz, kicsit olyan, mint a .

Reakciójában egy beszélgetésre válaszolva azt mondja, hogy a rajongók “fásza semmit sem tudnak arról, hogy mennyire nagyszerű volt az”. Amikor valaki megkérdezi, hogy hasonló-e a nevű online alkalmazáshoz, amely lehetővé tette a játékosoknak, hogy világot hozzanak létre, amelyet aztán importálhattak az játékba, akkor azt mondja, hogy “félig-meddig”, de pontosítja, hogy olyan döntéseket hozhattak volna, amelyek “ellentmondanak annak, amit már megtettek”, lényegében elágazó “pontokat” teremtve a történetben.

Úgy értem, az volt az elmélet,” folytatja. “A gyakorlatban bevált. Egy nap elmesélem a technológiával kapcsolatosat, mert tényleg izgalmas volt. Felkeltettük az érdeklődést, basás. A játék minden eleme állapotfüggő volt. Bármikor megállíthattuk a játékot – úgy értem, megállíthattuk és feltehetettük egy olyan rendszernek a kérdést, amely logikai egyenleteket old meg: ‘Ez érvényes?’ És ha nem az, akkor milyen feltételeknek kell teljesülniük ahhoz, hogy a játék érvényesnek tekintse ezeket a feltételeket. És ha a tartalom nem létezik, akkor tudjuk, hogy a tartalom nem létezik, tehát vagy létrehozzuk egy új ágat, vagy pedig azt tudjuk, hogy létre kell hoznunk a tartalmat. Tehát ha megöltél valakit, és szükséged volt arra a emberre a küldetésedhez, akkor a játék gondoskodik arról, hogy teljesíthesd a küldetést. Vagy, ha ez a tervezők döntése, akkor nem, a küldetés sikertelen, mert megöltöd azt az embert. Vagy pedig valami olyasmi, ami bekövetkezett volna, nem következik be, csak azért, hogy egy út nyitva maradjon, hogy megkerülhesd a problémát.

Toutain elmondja, hogy a beállítás nem volt könnyű, a gyakorlatban mégis “nagyon jól” működött. A stúdió azt akarta, hogy az a játékos “teljes autonómiájára” épüljön.

A mesemondó tervezéséről szóló beszélgetésen kívül Toutain szóba hozza, hogy a trailert nem a nyilvánosság számára szánták, hiszen egy „belső” trailer volt, amelynek a célja a hangulat átadása volt az egész stúdiónak, ezért használja a French 79 „Quartz” című dalát ahelyett, hogy egy BioWare által komponált művet használna. Arról is mesél, hogy a tentakulós dolog, amelyről az emberek elméletet szőttek, miszerint valamilyen szerves Reaper eszközneve lehet, valójában „Billy” névre hallgatott. Aranyos.

A BioWare bezárása óta a rajongók és a közösség tágabb körei online gyűlnek össze, hogy megpróbálják “megmenteni” a játékot a leállítástól, és arra biztatják az EA-t, hogy adja el a stúdiót és annak szellemi tulajdonát, de Toutain szerint nem hiszi, hogy ez megtörténik, mert “az EA sosem adja el ténylegesen semmit”, és egyszerűen “[leállít] dolgokat, majd ülteti a licensein.”

Related Article: One Piece Confirms Official Fortnite Crossover →
Fuente: Kotaku ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Preguntar / debatir en el foro
COMUNIDAD / DEBATE

Únete a la conversación

Comparte tu opinión

Buscar en Gamer24H

Introduce al menos 3 caracteres.

Explorar

APARIENCIA

Elige tu tema de color

Automático mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 SELECCIONAR IDIOMA 25 Idiomas
🔍