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Mass Effect : Universe aurait permis aux joueurs de « générer » des chronologies reconnaissant les multiples choix de la trilogie

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De nouveaux détails concernant , désormais annulé, continuent d’apparaître après la fermeture de BioWare cette semaine et la fin d’années de développement sur le prochain opus de la série de science-fiction du studio. Après la fuite d’un trailer interne mettant en scène un nouveau protagoniste et un membre de l’équipe de la trilogie originale, Liara T’Soni, de nouvelles informations ont fait surface sur la façon dont le jeu prendrait en compte les choix effectués dans les jeux précédents, ainsi que sur la manière dont la galaxie se reconstruisait progressivement après les événements cataclysmiques de .

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Certains membres de l’équipe ayant travaillé sur le jeu chez BioWare ont commencé à s’exprimer à ce sujet. S’ils ne se lancent pas dans de complètes révélations concernant le jeu annulé, ils laissent toutefois entrevoir quelques éléments de ce sur quoi ils travaillaient. L’un de ces développeurs est Romain Toutain, directeur technique de la franchise, qui a animé un stream sur Twitch où il a visionné et commenté la bande-annonce, tout en donnant quelques détails supplémentaires sur ce que BioWare préparait.

Toutain s’exprime en français, mais un utilisateur de Bluesky, @loustica-lucia, a partagé un extrait de certaines de ses interventions avec des sous-titres en anglais.

Tout au long de son intervention, il confirme quelques détails issus des fuites, dont le fait que le personnage principal serait personnalisable (bien qu’il ne précise pas quel aurait été son nom), émet des suppositions sur l’existence d’un lore « incroyable » qui aurait expliqué comment les Relais massiques ont été réparés après leur destruction à la fin de ME3, et révèle qu’une partie des combats au corps à corps visibles dans la bande-annonce n’étaient pas seulement là pour la forme, précisant que les joueurs pourraient basculer entre les tirs et les coups de poing à tout instant.

Voilà toute l’information connue, mais un point qu’il soulève et qui n’apparaissait pas dans les fuites initiales est que les joueurs pourraient « générer » des chronologies d’une manière qui laissait entendre que cela aurait une bien plus grande portée que le système à trois choix du système d’importation de Dragon Age : Le Garde-voilé.

« Tous les choix effectués dans les premiers jeux ont été pris en compte », explique-t-il. « L’une des raisons pour lesquelles le jeu a été appelé est que vous aviez tellement de choix que vous pouviez assembler vos sauvegardes pour créer des univers parallèles. Pour rester simple. Ce n’est pas exactement ainsi que cela fonctionnait. Vous aviez différentes lignes temporelles, en gros. Vous pouviez presque générer des lignes temporelles, un peu comme dans . »

Il répond à une personne qui plaisantait en affirmant que les fans « n’ont aucune idée de la façon dont c’était génial ». Lorsqu’on lui demande si cela ressemble à , une application en ligne permettant aux joueurs de créer des états du monde à importer dans , il répond « un peu », mais précise que vous auriez pu prendre des décisions qui « contredisent ce que vous avez déjà fait », créant ainsi des « points » de bifurcation dans la chronologie.

« Je veux dire, c’était la théorie, » poursuit-il. « Ça a marché en pratique. Un jour, je vous expliquerai la partie technique, parce que c’était vraiment passionnant. On s’était emballés, putain. Tout dans le jeu, tout était étatif. À tout moment, vous pouviez arrêter le jeu — je veux dire, vous pouviez le mettre en pause et demander à un système qui résout des équations logiques : « Est-ce valide ? » Et si ce n’est pas valide, quelles conditions doivent être remplies pour que le jeu puisse fixer ces conditions. Et si le contenu n’existe pas, alors nous savons que le contenu n’existe pas, donc nous devrons soit créer une autre branche, soit nous savons que nous devons créer le contenu. Donc, si vous tuiez un type, et que ce type vous était nécessaire pour votre mission, le jeu s’assurerait que vous puissiez l’accomplir. Ou bien, si c’est ce que les concepteurs ont décidé, eh bien non, la mission est ratée parce que vous avez tué ce type. Ou alors, quelque chose qui devait arriver ne se produit pas, juste pour qu’un chemin reste ouvert, afin que vous puissiez contourner le problème. »

Toutain explique que la mise en place de ce système s’est avérée difficile, mais qu’elle a « si bien fonctionné » en pratique. Le studio souhaitait qu’Universe soit conçu autour de l’idée que le joueur bénéficie d’une « autonomie absolue ».

En dehors de la discussion sur le scénario, Toutain parle également du fait que la bande-annonce n’était pas destinée à être vue par le public, puisqu’il s’agissait d’une bande-annonce « interne » visant à transmettre l’ambiance à l’ensemble du studio, ce qui explique l’utilisation de la chanson « Quartz » de French 79 plutôt qu’une composition signée BioWare. Il révèle par ailleurs que l’élément de type pieuvre sur lequel les fans avaient émis diverses théories, le qualifiant de nom d’un asset de Revenant organique, était simplement « Billy ». Mignon.

Depuis la fermeture de BioWare, les fans et les membres de la communauté plus large de se mobilisent en ligne pour tenter de « sauver » le jeu de l’annulation en exhortant EA à vendre le studio et sa propriété intellectuelle, mais Toutain affirme ne pas croire que cela arrivera, car « EA ne vend jamais réellement quoi que ce soit » et se contente de « [fermer] les choses et [poser] ses licences sur elles ».

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Fuente: Kotaku ↗
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