Saltar al contenido
JUEGOS · ANÁLISIS · BASE DE DATOS
Foro

Mass Effect: Universe olisi mahdollistanut pelaajille aikakausien ‘luomisen’, jotka tunnustavat useita trilogian valintoja

🌐

Idioma original mostrado

Este artículo aún no ha sido traducido al español. Estás viendo la versión original.

Yhä enemmän yksityiskohtia nyt peruutetusta -pelistä tulee esiin BioWaren tämän viikon sulkemisen ja studion tieteiskertomussarjan seuraavaan osaan kehitetyn monivuotisen kehitystyön päätyttyä. Uuden päähahmon ja alkuperäisen trilogian ryhmän jäsenen Liara T’Sonin esittelemän sisäisen trailerin vuotua eteenpäin tuli lisää tietoa siitä, kuinka peli käsitteli aiempien pelien valintoja sekä siitä, kuinka galaksi rakentui hitaasti uudelleen -pelin katastrofaalisten tapahtumien jälkeen.

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Nykyään jotkut BioWare-pelin kehittäjät ovat alkaneet puhua siitä, ja vaikka he eivät mene täysimittaisella spoilereilla peruutettuun peliin, he heittelevät hieman siitä, mitä he olivat tekemässä. Yksi tällainen kehittäjä on franchisen tekninen johtaja Romain Toutain, joka piti Twitch-virren, jossa hän katsoi ja kommentoi traileria ja antoi muutamia uusia yksityiskohtia siitä, mitä BioWare keitti.

Toutain puhuu ranskaksi, mutta Bluesky-käyttäjä @loustica-lucia julkaisi katkelman hänen kommentoistaan englanninkielisillä alateksteillä.

Koko ajan hän vahvistaa muutamia vuotoihin liittyviä yksityiskohtia, mukaan lukien, että päähahmo voitaisiin räätälöidä (vaikka hän ei kerro, mikä sen nimi olisi ollut), vihjaa, että mukana olisi ollut jotain “uskomattoman” taustatarinaa, joka selittäisi, kuinka Mass-relät korjattiin niiden tuhouduttua ME3:n lopussa, ja sanoo, että osa käsikädessä käydestä taistelusta, jota näemme trailerissa, ei ollut vain näyttelyä, ja että pelaajat voisivat vaihtaa aseenkäytöstä nyrkkeilyyn hetken varoitusajalla.

Nämä ovat kaikki tiedossa olevat tiedot, mutta yksi kohta, jonka hän toi esiin eikä ollut alkuperäisissä vuodoissa, oli, että pelaajat voisivat “luoda” aikajonoja tavalla, joka kuului olevan paljon laajempi kuin :n kolmen vaihtoehdon tuontijärjestelmä.

Kaikki ensimmäisen -pelin valinnat otettiin huomioon,” hän sanoo. “Yksi syistä sille, miksi peliä kutsuttiin -nimellä, oli se, että sinulla oli niin monta valintaa, joiden avulla voit yhdistellä tallennuksiasi luodaksesi rinnakkaisia maailmoja. Yksinkertaistettuna näin. Se ei ollut aivan niin kuin peli oikeasti toimi. Sinulla oli käytännössä erilaisia aikalinjoja. Voitaisiin lähes generoida aikalinjoja, melkein kuten -pelissä.

Hän vastaa kuiskaukseen, että faneilla “ei ole vittuakaan siitä, kuinka hyvää se oli”. Kun joku kysyy, onko se samanlainen kuin , verkkosovellus, jonka avulla pelaajat saattoivat luoda maailmantiloja tuotavaksi -peliin, hän sanoo “osittain”, mutta selventää, että olisi voinut tehdä päätöksiä, jotka “ristiriidassa niiden asioiden kanssa, olet jo tehnyt”, käytännössä luoden haaroittuvia “pisteitä” aikajanjalle.

Minä tarkoitin, että se oli teoria,” hän jatkaa. “Se toimi käytännössä. Kerron sinulle teknologiasta eräpäivänä, koska se oli todella jännittävä. Meistä tuli innoissaan, vittu. Kaikki pelissä, kaikki oli tilanvarallista. Milloin tahansa voit pysäyttää pelin — minä tarkoitan, että voit keskeyttää sen ja kysyä järjestelmältä, joka ratkaisee loogisia yhtälöitä: ‘Onko tämä pätevä?’ Ja jos se ei ole pätevä, mitkä ehdot täytyy täyttyä, jotta se olisi pätevä pelille asettaakseen nämä ehdot. Ja jos sisältöä ei ole olemassa, niin tiedämme, että sisältöä ei ole olemassa, joten joko joudumme luomaan toisen haaran, joko niin, tai tiedämme, että meidän täytyy luoda sisältöä. Joten jos tapoit miehen, ja sinä tarvitit sen miehen tehtävääsi, peli varmistaa, että voit suorittaa tehtävän. Tai, jos se on sitä mitä suunnittelijat ovat päättäneet, no, ei, tehtävä on epäonnistunut, koska tapoit sen miehen. Tai muuten, jotain mitä piti tapahtua ei tapahdu, vain niin että polku säilyy auki, niin että voit [liikkua] ongelman ympäri.

Toutain kertoo, että tämän pystyminen pystyminen oli vaikeaa, mutta “toimi niin hyvin” käytännössä. Studio halusi, että rakennetaan pelaajan “absoluuttisen autonomian” ympärille.

Kerronnän suunnittelukeskustelun lisäksi Toutain puhuu myös siitä, kuinka traileri ei ollut tarkoitettu yleisön katsottavaksi, sillä se oli “sisäinen” traileri, jonka oli tarkoitus välittää tunnelma koko studiolle, minkä vuoksi se käyttää Ranskan 79:n kappaleen “Quartz” sijaan jotakin BioWare’n säveltämää teosta. Hän myös paljastaa, että kalmari, jota ihmiset arvelivat jonkin orgaanisen Reaperin resurssin nimeksi, oli “Billy”. Suloista.

BioWaren sulkemisen jälkeen fanit ja laajemman -yhteisön jäsenet ovat kokoontuneet verkkoyhteisöihin yrittäessään “pelastaa” pelin peruutukselta vaativalla EA:ta myymään studion ja sen immateriaalioikeudet, mutta Toutainin mukaan hän ei usko, että näin käy, koska “EA ei koskaan myy mitään” vaan “[sulkee] asiat ja pitää lisenssinsä hallussaan.”

Related Article: One Piece Confirms Official Fortnite Crossover →
Fuente: Kotaku ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Preguntar / debatir en el foro
COMUNIDAD / DEBATE

Únete a la conversación

Comparte tu opinión

Buscar en Gamer24H

Introduce al menos 3 caracteres.

Explorar

APARIENCIA

Elige tu tema de color

Automático mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 SELECCIONAR IDIOMA 25 Idiomas
🔍