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Mass Effect: Universe hätte den Spielern ermoglicht, Zeitlinien zu „generieren”, die die vielen Entscheidungen der Trilogie berucksichtigen

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Weitere Details über das nun eingestellte tauchen nach der diesen Woche erfolgten Schließung von BioWare und dem Ende mehrjähriger Entwicklungsarbeit am nächsten Teil der Sci-Fi-Reihe des Studios auf. Nach dem Leak eines internen Trailers mit einem neuen Protagonisten und einem Mitglied der Party aus der Original-Trilogie, Liara T’Soni, traten weitere Informationen zutage, wie das Spiel mit den Entscheidungen aus den Vorgängertiteln umgehen würde, sowie wie sich die Galaxie allmählich nach den katastrophalen Ereignissen von wieder aufbaute.

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Nun beginnen einige Personen, die am Spiel bei BioWare gearbeitet haben, darüber zu sprechen. Obwohl sie nicht vollständig in den Spoiler-Modus wechseln, geben sie ein wenig von dem Preis, an dem sie gearbeitet haben. Einer dieser Entwickler ist der technische Direktor der Franchise, Romain Toutain, der einen Stream auf Twitch durchgeführt hat, in dem er den Trailer angesehen und kommentiert hat und ein paar neue Details darüber gegeben hat, was BioWare gekocht hat.

Toutain spricht Französisch, doch der Bluesky-Nutzer @loustica-lucia hat einen Clip mit einigen seiner Kommentare mit englischen Untertiteln veröffentlicht.

Durchgehend bestätigt er einige Details aus den Leaks, darunter, dass die Hauptfigur anpassbar sein würde (obwohl er nicht sagt, wie ihr Nombre gewesen wäre). Er wirbt mit einer „unglaublichen” Lore, die erklären würde, wie die Mass-Relays nach ihrer Zerstörung am Ende von ME3 wieder repariert wurden, und sagt, dass ein Teil des Nahkampfs, den wir im Trailer sehen, nicht nur der Optik diente, und dass Spieler zwischen Schusswaffen- und Faustkampf jederzeit schnell wechseln könnten.

Das sind alles bekannte Informationen, doch ein Punkt, den er anspricht und der nicht in den ersten Leaks enthalten war, ist, dass Spieler Zeitlinien auf eine Weise “generieren” können werden, die sich weitaus weitreichender anfühlt als das Drei-Wahl-Import-System von Dragon Age: The Veilguard.

Alle Entscheidungen, die in den ersten -Spielen getroffen wurden, wurden berücksichtigt”, sagt er. “Ein Grund, warum es hieß, war, dass es so viele Entscheidungen gab, mit denen man seine Spielstände zusammenführen konnte, um Paralleluniversen zu erschaffen. Um es einfach zu halten. Es war nicht genau so, wie es tatsächlich ablief. Man hatte im Grunde verschiedene Zeitlinien. Man konnte praktisch Zeitlinien generieren, ähnlich wie bei .

Er reagiert auf eine Frage, in der Fans behaupten, dass diese “keine Ahnung haben, wie großartig das war.” Wenn jemand fragt, ob es dem ähnlich ist, einer Online-Anwendung, die es Spielern erlaubte, Weltzustände zu erstellen, die dann in importiert werden konnten, antwortet er “ein bisschen”, klärt aber auf, dass man Entscheidungen treffen konnte, die “Dinge widersprechen, die man schon getan hat”, was im Wesentlichen verzweigte “Punkte” in der Timeline ermöglicht hätte.

Meinst du, das war die Theorie,” fährt er fort. “In der Praxis hat es funktioniert. Ich erzähle dir eines Tages von der Technik, denn es war wirklich aufregend. Wir sind richtig aufgeheizt gewesen, verdammt. Alles im Spiel, alles war zustandsbezogen. Zu jedem Zeitpunkt konnte man das Spiel anhalten – ich meine, man konnte es pausieren und ein System, das logische Gleichungen löste, fragen: ‘Ist das gültig?’ Und wenn es nicht gültig ist, welche Bedingungen müssen dann erfüllt sein, damit es für das Spiel gültig ist, diese Bedingungen zu setzen. Und wenn der Inhalt nicht existiert, dann wissen wir, dass der Inhalt nicht existiert, also müssen wir entweder einen anderen Zweig erstellen, oder, oder wir wissen, dass wir den Inhalt erstellen müssen. Wenn du also jemanden getötet hast und diesen Menschen für deine Mission brauchtest, dann stellt das Spiel sicher, dass du die Mission abschließen kannst. Oder, wenn das die Designer so entschieden haben, nun, nein, die Mission ist gescheitert, weil du diesen Menschen getötet hast. Oder sonst etwas, das passieren musste, passiert nicht, nur damit ein Weg offen bleibt, damit du das Problem umgehen kannst.

Toutain sagt, dass die Einrichtung dieser Konfiguration schwierig war, in der Praxis aber „so gut funktioniert”. Das Studio wollte, dass um die „absolute Autonomie” des Spielers herum aufgebaut wird.

Neben dem Gespräch über das Narrative Design geht Toutain auch darauf ein, dass der Trailer ursprünglich nicht für die Öffentlichkeit bestimmt war, sondern als „interner” Trailer diente, der das Stimmungsbild im gesamten Studio vermitteln sollte. Deshalb verwendet er das Lied „Quartz” von French 79 statt einer Komposition von BioWare. Zudem verrät er, dass die Tintenfisch-Figur, über die viele Fans spekulierten und die angeblich der Asset-Nombre einer organischen Reaper-Komponente sein sollte, „Billy” hieß. Niedlich.

Seit der Schließung von BioWare haben Fans und Mitglieder der größeren -Community online mobil gemacht, um das Spiel vor der Absage zu „retten”, indem sie EA auffordern, das Studio und dessen Marke zu verkaufen, aber Toutain glaubt nicht, dass dies geschehen wird, weil „EA nie tatsächlich etwas verkauft” und einfach „Dinge herunterfährt und ihre Lizenzen auf Vorrat lagert.”

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Fuente: Kotaku ↗
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