Vigtigste pointer fra forudsigelsen:

- Visuelt er Wo Long 2 et smukt spil.
- Ingen udholdenhedsvindue betyder hurtigere handling.
- Jeg elsker, at kampsystemet opmuntrede mig til at være aggressiv og jagte perfektion.
Jeg har en tilståelse at gøre: Jeg har aldrig spillet den originale Wo Long. Jeg ved, jeg ved. Tag jeres markveje, tænd jere fakler. Jeg kommer til det på samme måde som vi alle gør. “Hvordan kan du, Will? Du er jo en actionspil-type!” Lyt her, jeg er af den mening, at Team Ninja er blandt de bedste, der nogensinde har gjort det. Måske endog den . Men alle har deres blinde vinker. Det var det, jeg sagde til mig selv, mens et kæmpespidse-ting med underlige arme ved navn Wugu, som jeg er sikker på ville have været lettere, hvis jeg havde spillet den originale, slog mig ned i jorden for omendte gang. Jeg kom også ind i kampen helt kold. Min demo var blevet afbrudt af et interview med producenten Masakazu Hirayama og udviklingsproducenten Masaaki Yamagiwa. Fantastisk for denne preview. Dårligt for mig. Men skønheden ved Team Ninja’s spil har altid været, at de beder dig om at tro, at du kan nå det næste øjeblik, at du kan være perfekt i bare et par sekunder mere. Du skal tro. Og det gjorde jeg.
Men før vi taler om enden, må vi tale om begyndelsen. Min demo startede med et simpelt mål: at genoptage den demoniske ø. Selvfølgelig, mand. Hvorfor ikke? Mens jeg styrede min karakter ned ad de Røde Klipper, blev jeg forbløffet over Wo Longs skønhed. Team Ninjas spil har altid haft en distinkt visuel stil, men hvis jeg ikke var på vej ud i kamp mod de demoniske, ville jeg have stoppet for at nyde udsigten. Blomster, der svingede med vinden, en skygge kastet af en træhegn, et blad, der blidt blev båret ned til jorden af brisen. Endog skibene med deres strålende røde sejl, i brand under klippen, og det glødende bjerg af korruption, der rejste sig fra jorden som en afkappet næve, var smukke, på deres egen måde. Noget at kæmpe for, gælder jeg. Men skønhed er ikke grunden til, at jeg er her.
Nede ad klipperne og hen over det, der er tilbage af broen. Åbn en kiste for en del af den bytte, som Team Ninja er blevet berømt (berømt i dårlig forstand?) for gennem årene. Rejs en flag for fremtiden og kampgeisten. Over en reb, der er fastgjort til en ballistas pil, møder jeg mine første fjender. Almindelige soldater. Mine Gray Iron Dual Chakramer (alt, er Xena) gør hurtigt slutning på dem. Gud, hvor er det godt at spille et actionspil, hvor våben igen har bevægelseslister. Man skal bare passe på ikke at følge de der uheldige fjolser ned i vandet selv. Min karakter kan dueller med de bedste, men han kan ikke svømme.
Over vandet ligger der det trick, jeg allerbedst kan lide i demoen: Jeg kaster en fyr op i luften og ser, hvordan han falder ned i vandet, og springer væk i det allersidste øjeblik, så jeg ikke selv skal dykke ned. Ethvert spil bør have jump-cancels. Wo Long 2 forstår det. Ja.
Et par både (og dødsfald) senere, er jeg ved at få overblik over kampsystemet i Wo Long 2 og dets hastighed. Og det er hurtigt, noget som Hirayama og Yamagiwa lagde vægt på, da jeg talte med dem.
Vi fik tung inspiration, naturligt nok, fordi spillet er sat i Kina, [fra] kinesiske kampkunster. Og hvis vi for eksempel tager et spil, der er baseret på Japan, som et samurai-spil, så fokuserer samuraiene virkelig meget på det, hvor de ikke bevæger sig, lige så meget som når de faktisk skal bevæge sig. Men da vi kiggede på kinesiske kampkunster, var der en masse hastighed, en masse frem og tilbage, og en hel del over-the-top-ness ved det. Så vi fik bestemt vores kampsystem-inspiration derfra.” Men kampsystemet lægger også vægt på aggressiv spillegade. “Et af de koncepter, vi har for dette spil, er, at vi fik al vores inspiration fra kinesiske film… frem og tilbage, angreb og forsvar, ligesom actionfilm…” fortalte producenterne mig. “Der kommer at være virkelig hurtig kamp og en masse frem og tilbage, men når du udfører angreb i serier… så åbner det dine muligheder lidt mere, og du vil kunne udføre flere handlinger ved fortsat at angribe.
Wo Long 2: Skærmbilleder af Vinger af Glød
Du mærker det med det samme. Ved at vedligehole dine angreb fylder du din egen ålegauge, som du kan bruge på krigerkunst (trommevirvel her), de specielle angreb, der er unikke for hvert af Wo Long 2’s 18 våben, eller troldmandskunst. Lyn der chokerer de upræparerede. Du fryser din klinge for at nedlægge fjender lavet af ild. Det er i at træffe de rigtige valg ved de rigtige øjeblikke, og at være villig til at spille defensivt, at Wo Long 2 virkelig skinner. Du kunne blot blokere, antager jeg, eller rulle væk. Det er de værktøjer, vi er vant til i soulslike-genren, og de er modbydeligehedens våben. Men der er ingen udholdenhedsgauge her, intet der begrænser sjælden eller stopper dig i at være aggressiv i angrebet og risikere parader på forsvaret. Transcendence ankommer i de øjeblikke, hvor du ser angrebet komme, hele kontureret i en blinkende rød cirkel, der omslutter dens mål som en halo, og du styrer ind i den for at parere. Måske dør du. Måske bliver du glorrig. Men medmindre du åbner dig for fiasko, kan ingen af mulighederne ske. Glorie er kun mulig i sårbaredhed. Der blev ikke smidet nogen helte i sikkerhed, i det konservative. Jeg ved, hvad jeg hellere ville være.
Bedste Soulslike-kamp?
Måske ville jeg hellere være listig. Kunne jeg, tænkte jeg, mens jeg stillede mig op over for Han Xuan og hans underordnede, vinde ved at slå ham ned i vandet? Hvorfor skulle jeg spille retfærdigt? Ét luftcombo senere, og han synkede ned til Davy Jones’ Locker. Fantastisk. Jeg har lært ikke at spille efter reglerne. Jeg angriber massive fjender med ballister fra afstand. Jeg sender fjender på vandrig grav. Jeg er kommet for at spille og for at vinde.
Wo Long 2: Wings of Ember – Screenshots fra oktober 2026
Jeg rykker frem mod pansrede fjender, der svinger køller, der er større end mig selv, og undviger pile fra bueskytter, der er nok så tåbelige til at stå fast på deres plads. Jeg møder helterne fra De Tre Kongeriger, redder deres soldater, sætter faner op for at hæve kampmodet og for at blive bragt tilbage, når jeg falder for at søge hævn over de fjender, der dræbte mig, nu styrket af mit nederlag. Tecmo Koei er ikke ukendt med De Tre Kongerigers verden, noget både Hirayama og Yamagiwa spøger med, når jeg taler med dem, men for Wo Long 2 ønskede holdet at kombinere historiske begivenheder med det mørke fantasy-element, der kendetegner Wo Long som serie. At skabe en original karakter tilladte dem netop det.
Vi ønskede i en vis grad, at den her karakter skulle interagere med disse begivenheder, og på en måde kunne man få et kig bag kulisserne på, hvad der foregik, hvis denne person havde eksisteret, mens disse begivenheder fandt sted… [Vi] tror, at fans af… kinesisk Tre Kongeriger-historie vil nyde dette spil, fordi det bygger på sande begivenheder, der faktisk har fundet sted, men selv mennesker, der ikke kender til det, og som ikke er særligt inde i Tre Kongeriger, vil kunne nyde historien på grund af, hvordan hovedkarakteren interagerer med disse begivenheder.

Jo dybere jeg trænger ind i korruptionen, desto intensere bliver det. Jeg kæmper mod væsener lavet af ild og nedjægger min klinge for at udrydde dem. Jeg kamper mod fjender, deren lemmer er for lange, og som kan dræbe mig næsten med det samme. Nogle gange kæmper jeg. Nogle gange løber jeg. Nogle gange manifesterer jeg nærværet af et guddommeligt dyr, den smukke fønix, for at hjælpe mig, og den bærer mig igennem. Jeg opgraderer og omstrukturerer mine evner. Jeg begynder at forstå. Og Wo Long lærer mig hvert eneste skridt undervejs, i høj grad gennem dens brugergrænseflade. Når jeg har et spørgsmål, ser jeg på mulighederne på skærmen, og de fører mig ofte til svar.
Mit yndlingsøjepunkt i demoen bringer mig ansigt til ansigt med Shi Huan. Jeg har meget lidt liv og ingen helbredelsesgenstande. “Jeg er død,” tænker jeg. Jeg vil dø, genoplive og prøve igen. Men hvorfor ikke udnytte forsøget fuldt ud? Jeg blev ved med at være aggressiv, udryddede hans underordnede og gik derefter i kamp mod ham. Jeg lod aldrig af, men pausede kun længe nok til at afvise hans kritiske slag (dem der er tegnet i rødt), og på en eller anden måde lykkedes det mig. Det var enormt tilfredsstillende. Men jeg var ikke færdig. Et par flere ilddemoner (og et interview på tredive minutter) senere stod jeg over for Wugu igen.
Jeg besejrede ham, for tydeligheds skyld. Det krævede alt, hvad jeg havde: en fortryllelse, der genoprettede min helbred, den Divinske Best ved min ryg og en hel del prøve-og-fejl samt en del gange, jeg blev slået ned i jorden af hans underlige blædearm. Men jeg troede på det, og til sidst lykkedes det mig.
Men jeg havde kun set en brøkdel af det, som Wo Long 2 har at tilbyde. Da jeg talte med dem, fremhæede Hirayama og Yamagiwa det åbne terræn, en mere strategisk dimension, som kan få betydning for fjendens kampgejst. “Der er en lang række småting, man kan foretage sig inden for [det] åbne terræn… Man kan angribe en mindre fjendtlig enhed og endog overtage denne enhed, få deres leder til at slå sig ned hos en og blive en allieret. Man kan angribe fjendens forsyninger og dermed sænke deres kampgejst. Når man spiller spillet, opdager man alle disse småting, man kan udrette på slagmarken for at opnå det ultimative, det overordnede mål.”Tre Kongeriger-spil er berømte for deres strategiske aspekt, hvor man overtager bestemte områder fra fjenden,” fortsatte de. “Der har været en del af det i mange af disse Tre Kongeriger-spil, og vi ønskede at kombinere de to aspekter… Det er én af de centrale kendetegn ved Wo Long-serien: det soulslike-princip med utallige dødsfald samt den strategiske erobring af områder fra fjenden.”
Min korte tid med Wo Long 2 havde ikke givet mig mulighed for at opleve det åbne landskab, men det giver mig da noget at se frem til. Jeg havde dog ét spørgsmål endnu. Ét meget dumt, meget selvisk spørgsmål, som ethvert menneske, der havde spillet et Team Ninja-spil, uanset om det var Ninja Gaiden eller Rise of the Ronin, kunne få på tankebanen. Og jeg havde brug for et svar: ville Wo Long 2 have et våben, der inkluderede en Izuna Drop? Hirayama og Yamagiwa lo af det spørgsmål. De havde ikke tænkt på det, fortalte de mig, men det var en god idé. Så hvem ved? Hvis det dukker op, så husk denne preview.
Hvordan end ser på det, så er Wo Long 2: Wings of Ember ved at forme sig som et interessant opfølgerspil, der kombinerer Team Ninjas ekspertise inden for actionspil med Tre Kongerigers-spillenes forkærlighed for strategi. Men det, jeg mest nød ved min tid med det, var, at det opfordrede mig til at være aggressiv og jagte perfektion. Det er det, de bedste actionspil gør. Vil Wo Long 2 leve op til den arv? Det må tiden vise. Men det føles bestemt som om, at den sigter mod de rigtige ting. Og hvis du kan komme igennem de næste få sekunder, kan du komme igennem hvad som helst.
Mens du er her, så kig på disse seneste forhåndsvisninger af andre store kommende spil, som vi nyligt har kigget på!
- The Legend of Zelda: Ocarina of Time Genremake
- Phantom Blade Zero
- Udgangsbogen
Will Borger er freelancer for IGN. Du kan finde ham på Bluesky @edgarallanbro.
Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.
Join Discussion ➔

Alătură-te conversației