Saltar al contenido
JUEGOS · ANÁLISIS · BASE DE DATOS
Foro

Mass Effect: Universe ville have ladet spillere ‘generere’ tidslinjer, der anerkendte flere valg i trilogien

🌐

Idioma original mostrado

Este artículo aún no ha sido traducido al español. Estás viendo la versión original.

Flere detaljer om det nu afbrudte fortsætter med at komme frem efter lukningen af BioWare denne uge og efter årers udvikling af den næste del i studiets sci-fi-serie. Efter at en intern trailer med en ny hovedrolle og oprindelig trilogy-fællesmedlem Liara T’Soni blev lækket, kom yderligere information frem om, hvordan spillet ville håndtere valg fra de tidligere spil, samt hvordan galaksen gradvist genopbyggede sig selv efter de kataklysmiske begivenheder i .

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Nu begynder nogle af de mennesker, der har arbejdet på spillet på BioWare, at tale om det, og selvom de ikke går i fuld spoiler-tilstand for det annullerede spil, teaser de lidt af det, de har arbejdet på. En af sådanne udviklere er franchise-teknisk direktør Romain Toutain, der afholdt en stream på Twitch, hvor han så og kommenterede over traileren og gav et par nye detaljer om, hvad BioWare var i gang med.

Toutain taler fransk, men Bluesky-brugeren @loustica-lucia har postede et klip af en del af hans kommentarer med engelske undertekster.

Undervejs bekræfter han et par detaljer fra utslækkene, herunder at hovedpersonen ville kunne tilpasses (selvom han ikke siger, hvad deres navn ville have været), antyder, at der ville have været en eller anden “utrolig” lore, som ville forklare, hvordan Mass-Relæerne blev repareret efter deres ødelæggelse i slutningen af ME3, og siger, at en del af hånd-til-hånd-kampen, som vi ser i traileren, ikke kun var for show, og at spillere ville kunne skifte mellem skydning og at slå med næverne på et øjebliks varsel.

Det er alt kendt information, men ét punkt, han gør sig, som ikke var med i de oprindelige lækager, var at spillere ville kunne “generere” tidslinier i en måde, der lød som om, det ville være meget mere omfattende end ‘s tre-valgs import-system.

Alle de valg, der blev truffet i de første -spil, blev taget i betragtning,” siger han. “En af grundene til, at det blev kaldt , var, at du havde så mange valg, at du kunne sætte dine spillemæssige gemmer sammen og skabe parallelle verdener. For at holde det simpelt. Det var ikke helt sådan, det fungerede. Du havde forskellige tidslinjer, i praksis. Du kunne næsten generere tidslinjer, lidt ligesom i .

Han svarer på en kommentar om, at fans “overhovedet ikke har nogen anelse om, hvor fantastisk det var.” Når nogen spørger, om det ligner , en online-app, der spillede kunne skabe verdenstilstande, som kunne importeres ind i , siger han “lidt,” men præciserer, at man ville have kunnet træffe beslutninger, der “modsig ting, man allerede har gjort”, hvilket i praksis skabte forgreninger “punkter” i tidsløbet.

Jeg mener, det var teorien,” fortsætter han. “Den fungerede i praksis. Jeg fortæller jer om teknologien en dag, for det var virkelig spændende. Vi blev helt oppe at køre, for helvede. Alt i spillet, alt var tilstandsbundet. Til enhver tid kunne du stoppe spillet — jeg mener, du kunne sætte det på pause og spørge et system, der løste logiske ligninger: ‘Er dette gyldigt?’ Og hvis det ikke er gyldigt, hvilke betingelser skal så opfyldes for, at spillet kan sætte disse betingelser. Og hvis indholdet ikke findes, så ved vi, at indholdet ikke findes, så vi er enten nødt til at oprette en ny gren, eller også ved vi, at vi skal oprette indholdet. Så hvis du dræbede en fyr, og du havde brug for netop den fyr til din mission, vil spillet sørge for, at du kan fuldføre missionen. Eller, hvis det er det, som designerne har besluttet, så nej, missionen er mislykket, fordi du dræbede den fyr. Eller også sker noget, der var bestemt til at ske, ikke, blot for at en forbliver åben, så du kan komme [around] problemet.

Toutain siger, at opsætningen af dette var vanskelig, men at den “fungerede så godt” i praksis. Studioet ønskede, at skulle bygges op omkring spilleren med “absolut autonomi.”

Uden for selve den narrative design-tale taler Toutain også om, hvordan traileren ikke var ment at blive set af det offentlige, da det var en “intern” trailer, der skulle overføre stemningen til hele studioet, hvilket er grunden til, at den bruger sangen “Quartz” af French 79 frem for noget komponeret af BioWare. Han afslører også, at blæksprutte-tinget, som folk spekulerede i var et eller andet organisk Reaper-ressource-navn, var “Billy”. Sød.

I dagene efter Biowares lukning har fans og medlemmer af det større -fællesskab samlet sig online for at forsøge at “redde” spillet fra at blive annulleret ved at opfordre EA til at sælge studioet og dets IP, men Toutain siger, at han ikke tror, at det vil ske, fordi “EA aldrig faktisk sælger noget” og bare “[lukker] ting ned og sidder på deres licenser.”

Related Article: One Piece Confirms Official Fortnite Crossover →
Fuente: Kotaku ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Preguntar / debatir en el foro
COMUNIDAD / DEBATE

Únete a la conversación

Comparte tu opinión

Buscar en Gamer24H

Introduce al menos 3 caracteres.

Explorar

APARIENCIA

Elige tu tema de color

Automático mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 SELECCIONAR IDIOMA 25 Idiomas
🔍