Saltar al contenido
JUEGOS · ANÁLISIS · BASE DE DATOS
Foro

Mass Effect: Universe by umožnil hráčům „generovat” časové linie, které by zohlednily více rozhodnutí z trilogie

🌐

Idioma original mostrado

Este artículo aún no ha sido traducido al español. Estás viendo la versión original.

Další podrobnosti o nyní zrušené hře se objevují po tomto týdenním uzavření studia BioWare a po skončení více než ročního vývoje dalšího dílu sci-fi série studia. Po tom, co se objevil interní trailer s novým hlavním hrdinou a členkou původní trilogie Liarou T’Soni, se objevily další informace o tom, jak by hra zacházela s rozhodnutími z předchozích her, stejně tak i o tom, jak se galaxie postupně obnovovala po kataklyzmatických událostech .

Choose Gamer24H as a preferred source on Google

Nyní se o hře začínají vyjadřovat lidé, kteří na ní v BioWare pracovali, a i když nechtějí odhalit úplně vše, naznačují, na čem pracovali. Jedním z vývojářů je technický ředitel série Romain Toutain, který na Twitchi vysílal stream, při kterém sledoval a komentoval trailer a prozradil několik nových detailů o tom, na čem BioWare pracovala.

Toutain mluví francouzsky, ale uživatel Bluesky @loustica-lucia zveřejnil klip některých jeho komentářů s anglickými titulky.

Při tom všem potvrzuje několik detailů z úniků, včetně toho, že hlavní postavu by bylo možné přizpůsobit (ačkoliv neříká, jaké by bylo její jméno), naznačuje, že by se objevila nějaká „úžasná” lore, která by vysvětlila, jak byly Massové přepažky opraveny po jejich zničení na konci ME3, a říká, že některý boj zblízka, který ve trailu vidíme, nebyl jen tak pro ukázku, a že by hráči mohli v okamžiku přepínat mezi střelbou a rvačkou.

To jsou všechna známá data, ale jeden bod, který zmínil a který nebyl v počátečních únicích, byl ten, že hráči budou moci „generovat” časové linie způsobem, který zněl, že půjde mnohem dál než třívolbový importní systém z Dragon Age: The Veilguard.

„Všechna rozhodnutí učiněná v prvních hrách byla zohledněna,” říká. „Jedním z důvodů, proč se hra jmenovala , je to, že jste měli tolik možností, že jste mohli skládat své uložené hry dohromady a vytvářet tak paralelní vesmíry. Aby to bylo jednoduché. Nebylo to přesně tak, jak to skutečně fungovalo. Měli jste vlastně různé časové linie. Téměř jste je mohli generovat, trochu jako v .”

Odpovídá na dotazy fanoušků s tím, že „mají fucking ponurou představu o tom, jak skvělé to bylo.” Když se někdo ptá, zda je to podobné jako , online aplikace, která umožňovala hráčům vytvářet stavy světa pro import do , říká „docela”, ale upřesňuje, že byste byli schopni činit rozhodnutí, která „protichází věcem, které jste již udělali”, a tak efektivně vytvářet rozvětvené „body” v časové ose.

Myslel jsem tím teorii,” pokračuje. “V praksi to fungovalo. O té technologii vám jednou řeknu, protože to bylo opravdu vzrušující. Byli jsme nadšení, propal se mi. Všechno ve hře, všechno bylo stavové. V libovolném okamžiku jste mohli hru zastavit — myslel jsem tím, že jste ji mohli pozastavit a zeptat se systému, který řeší logické rovnice: ‘Je to platné?’ A pokud to platné není, jaké podmínky musí být splněny, aby to pro hru bylo platné, aby nastavil tyto podmínky. A pokud obsah neexistuje, tak víme, že obsah neexistuje, takže buď budeme musít vytvořit další větev, buď tohle, nebo víme, že budeme musít vytvořit obsah. Takže pokud byste zabili nějakého chlapa a vy byste ho potřebovali na svou misi, hra zajistí, že misi dokončíte. Nebo, pokud je to tak, co designéři rozhodli, tak ne, mise je neúspěšná, protože jste toho chlapa zabili. Nebo jinak, něco, co se mělo stát, se nestane, jen aby zůstala otevřená cesta, aby jste se mohli [vypořádat] s problémem.

Toutain říká, že zprovoznění tohoto nastavení bylo náročné, ale v praxi to „fungovalo skvěle“. Studio chtělo, aby byl postaven na absolutní autonomii hráče.

Kromě diskuze o návrhu příběhu se Toutain zmiňuje i o tom, že trailer nebyl určen k veřejnému zobrazení, jelikož šlo o „interní” trailer, jehož úkolem bylo předat náladu celé studiu, a proto používá skladbu „Quartz” od French 79 místo čísla složeného společností BioWare. Také prozrazuje, že „chobotničí” věc, kterou lidé teoretizovali jako název assetu organického Reavera, byla „Billy”. Milé.

Od dob, kdy se BioWare rozpadl, se fanoušci a členové širší komunity online sdružují a snaží se hru „zachránit“ před zrušením tím, že vyzývají EA, aby prodal studio a jeho IP, ale Toutain říká, že si nemyslí, že se to stane, protože „EA nikdy ve skutečnosti nic neprodá“ a jen „věci zavře a sedí na svých licencích.“

Related Article: One Piece Confirms Official Fortnite Crossover →
Fuente: Kotaku ↗
💬 Community Discussion

Have thoughts, questions, or benchmarks on this topic? Join the discussion on our forums.

Join Discussion ➔
Preguntar / debatir en el foro
COMUNIDAD / DEBATE

Únete a la conversación

Comparte tu opinión

Buscar en Gamer24H

Introduce al menos 3 caracteres.

Explorar

APARIENCIA

Elige tu tema de color

Automático mode follows your device and switches to Xbox, PlayStation, or Nintendo colors on matching stories. Your manual choice stays on this device.

🌍 SELECCIONAR IDIOMA 25 Idiomas
🔍